《明末:渊虚之羽》一周年这天,官方发了一张很适合拿来庆祝的成绩单:全球玩家突破500万。

配套文案也很郑重,“已有五百万玩家踏入蜀地,共赴一场跌宕起伏的冒险”。如果事情到这里结束,这大概就是一条标准的周年喜报。转发,恭喜,再顺手看看打折力度,流程相当熟练。
但不少玩家看到数字后的第一反应,是先检查了一遍公告里的用词。
官方说的是“玩家”,不是“销量”。
这点区别放在《明末》身上尤其显眼。因为就在几个月前,505 Games母公司Digital Bros公布过另一组数字:截至2026年3月31日,《明末》的全球销量超过100万份,税费及平台佣金后的收入超过3000万欧元。

一边是100万份,一边是500万人。即使两次统计相隔了将近四个月,中间还有促销,差距依然不小。那多出来的人,是从哪儿进入蜀地的?
答案其实不难猜。《明末》发售当天就加入了Game Pass,今年5月又成了PS Plus月度游戏。它可能是目前国产单机里,最适合用来解释“销量”和“玩家数为什么不再是一回事”的例子。
现在回看《明末》刚发售时的场面,会有一种颇为矛盾的感觉。

它在Steam上的历史同时在线峰值达到131518人。这个数字不只超过《匹诺曹的谎言》《堕落之主》和《第一狂战士:卡赞》等同类作品,在非FromSoftware开发的类魂游戏里也很少见。
发售前,玩家对它的期待并不难理解。
晚明、巴蜀、古蜀文明、羽化病,这些元素混在一起,让《明末》从一批西式黑暗幻想类魂中显得很好认。早期演示里的古建筑、佛像和怪物也很有传播力。再加上《黑神话:悟空》之后,国产单机的关注度正处在高位,很多玩家愿意相信,下一个能把中国题材做成大型动作游戏的团队已经出现。
然后游戏正式解锁了。

等待玩家的除了Boss,还有卡顿、掉帧、闪退,以及预购和豪华版奖励错发、回收的问题。性能争议迅速淹没了对关卡和战斗的讨论。首日Steam评价一度跌进“多半差评”,官方很快道歉,并承诺补偿豪华版内容和继续优化。
这是一种很让开发团队难受的局面:十几万人同时上线,说明前期宣传和产品题材都成功了;十几万人同时发现问题,也意味着坏消息会以同样快的速度传开。
不过《明末》并没有就此消失。
后续补丁陆续推出,玩家也逐渐把注意力从性能问题转回游戏本身。有人不喜欢它的数值和部分Boss设计,也有人开始研究须羽、武器切换和地图路线。Steam累计好评率慢慢爬过50%,到一周年时约为56%,近30天评价则已经升到“特别好评”。

它没有完成彻底的口碑翻盘,但至少从“今年最糟糕的PC首发之一”,变成了一款缺点很多、同时也真有人喜欢的类魂游戏。这个变化不如首日差评有冲击力,却可能更接近《明末》过去一年的真实状态。
如果只看Steam,《明末》是一条很常见的单机曲线。
发售当月冲到高峰,随后快速回落。Steam Charts记录显示,2025年8月的月峰值还有4.47万人,9月已经降到9171人;进入2026年后,多数月份的峰值维持在3000到4700人之间。

这不代表失败。大部分以单人流程为主、没有赛季更新的游戏,都会经历类似变化。玩家打完结局、看完支线,或者在某个Boss门口暂时告别,在线人数自然会下降。
但这也说明,周年节点的500万玩家不太可能主要由Steam促销带来。
《明末》从首发起便进入Game Pass,覆盖Xbox主机、PC和云游戏。对本来就在订阅库里的用户而言,尝试它不需要再花248元或49.99美元。有人可能认真通关,有人也可能只玩到第一个难缠的敌人,就决定还是去农场种地。这些人的投入程度不同,但只要真正启动过游戏,都可能进入“玩家数”的统计。

今年5月,《明末》又进入PS Plus月度游戏。这个时间点很巧:距离发售已经九个多月,核心买断用户基本完成选择,游戏的补丁和口碑也比首发时稳定。对于观望了很久的PS5玩家,这几乎是最没压力的一次试玩机会。
所以,订阅服务大概率解释了100万销量与500万玩家之间的大部分差距。

但不能简单地拿500万减去100万,然后宣布“《明末》有400万订阅玩家”。两组数字的截止时间不同,3月底以后游戏仍在正常销售,官方也没有公布Steam、PlayStation和Xbox各自贡献了多少玩家。
同样不能拿订阅人数乘以游戏原价,计算一笔想象中的收入。微软过去解释过,Game Pass与第三方开发商的合作方式并不统一,可以是固定授权费、开发资金,也可能和使用量及商业化表现有关。《明末》的合同属于哪一种,外界并不知道。

我们目前只能确认一件事:订阅给《明末》带来的主要是触达,而不是400万份凭空多出来的销量。
《明末》的超百万份买断销量,本身已经不差。
Digital Bros披露,这些销量为游戏带来了超过3000万欧元的净收入。更有意思的是,公告发布的同时,这家公司还宣布以3200万元、约400万欧元买下《明末》的完整知识产权。

这个价格很容易让人产生“是不是买便宜了”的感觉。不过3000万欧元是收入,不是利润,开发、营销、平台合作以及未来继续制作内容都要花钱,二者不能直接比较。
真正能说明态度的,是Digital Bros在公告里写得很清楚:完整持有IP之后,它可以保留这个系列此后产生的价值,也不再需要向原开发商支付未来的IP版税。

从这家公司自己的财务变化看,这不是临时起意。截至2026年3月底,Digital Bros的Premium Games业务收入同比增长49.9%,其中自有IP贡献的比例从上一年的60%升到79%。它显然更希望自己手里握着《神力科莎》以及《明末》这样的长期资产,而不只是替别人发行一次游戏。
于是,《明末》身上出现了另一个有些微妙的事实:500万玩家刚刚让它看起来更像一个值得继续经营的系列,但这个系列已经不再由最初创造它的公司掌握。
今年4月,制作人夏思源已经离开灵泽科技的消息得到多家媒体确认。网上还有“核心团队解散”“项目停止更新”等说法,但其中不少内容仍来自爆料,尚缺乏灵泽科技的完整公开回应。

能够确定的是,夏思源已经成立新公司;而《明末》的IP则被Digital Bros买走。曾经属于同一个项目的人和作品,就这样分开了。

这会让续作变得比一般的IP开发更棘手。
505 Games可以继续做周年促销、原声黑胶、BW展台和玩家作品征集,也可以凭借500万玩家的数据去判断这个名字还有多大吸引力。但游戏的关卡是谁搭的,战斗是谁调的,美术是谁定下来的,这些经验不在商标注册文件里。

玩家在意原班人马,并不只是出于对制作人的个人崇拜。类魂游戏尤其依赖大量细小判断:一个敌人藏在哪儿,一段捷径什么时候出现,攻击动作留多少反应时间,玩家死亡后愿不愿意再跑一次。这些东西很难只靠保留设定和角色外形复刻。
当然,对一个已经经历过首发事故的项目来说,重新组织团队也未必全是坏事。新的研发方可能改善技术、流程和项目管理。问题只在于,505 Games至今没有说明下一部《明末》会由谁来做,也没有确认所谓“系列作品”具体指续作、资料片,还是别的衍生内容。
这才是500万玩家之后最值得继续观察的事。

一年前,很多人花248元进入游戏,然后在画面卡顿和Boss连招里留下了第一批差评。一年后,又有更多人从Game Pass和PS Plus里点下下载,可能玩了几十小时,也可能在第一个存档点附近就关掉了游戏。
他们都被算进了500万。
这个数字足够让505 Games继续庆祝,也足够让《明末》获得下一次机会。只是等下一部作品真的出现时,人们还是会问那个最朴素的问题:这一次,是谁在做?
更新时间:2026-07-30
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