
兄弟们,今天聊聊腾讯的财报。
8月12日,腾讯发了2026年第二季度成绩单。游戏业务总收入659亿元,同比增长11%,整体重回双位数增长--3。
这个数字单独看,可能觉得“还行吧,不就11%吗”。
但你要是把它放在全球游戏行业的大背景里看,这11%简直是在一片废墟里蹦出来的绿芽。
咱们先绕一圈,看看全球其他游戏巨头这个季度过得怎么样。
微软Xbox,连续第四个季度下滑-。2026财年Q4,Xbox内容与服务收入同比下滑10%,硬件收入同比下滑13%-。整个2026财年,Xbox业务收入暴跌17亿美元,降幅7%-。这是微软内部亏损最大的部门-。
索尼这边,日子也没好到哪去。PS5当季全球出货量只剩160万台,比去年同期的250万台少了90万台,同比暴跌36%-。虽然靠一些关税返还之类的操作让利润数字好看了一点,但硬件出货量这个核心指标已经说明问题了-。
主机阵营集体拉胯,手游大盘也不乐观。Sensor Tower的数据显示,2026年上半年全球移动游戏应用内购买收入400亿美元,同比下降2%-。PC与主机端增长也近乎停滞,总发行量同比仅微增1%。
整个行业都在存量里卷,增长几乎停滞。
然后腾讯交出了一份659亿、同比增长11%的成绩单。
这不是“跑赢大盘”,这是大盘在往下掉,它在往上窜。
分市场看,本土市场游戏收入473亿元,同比增长17%,高于市场预期的449亿元--2。
四个字:超预期。
增长动力主要来自四款核心产品:《三角洲行动》《无畏契约》《无畏契约:源能行动》及《洛克王国:世界》--3。
这里面有两个关键信号:
第一,长青游戏还在涨。 《王者荣耀》《和平精英》这些运营了多年的老家伙,不仅没老,反而在这个季度流水创了新高-。《三角洲行动》与《无畏契约》的平均日活跃账户数都在本季度创下历史新高-2-4。
第二,新游戏接上了。 《洛克王国:世界》今年3月上线后,在中国市场发布的所有新手游里,按平均日活跃账户数和流水计算均排名第一-4-30。7月上线的《失控进化》,预约量突破4000万,上线后直接登顶iOS免费榜-4。
老的没老,新的能打——这就是腾讯本土游戏的核心竞争力。
国际市场方面,二季度游戏收入186亿元,受汇率波动影响同比下降0.8%-2。但按固定汇率计算,同比增长4%--1。
低于预期的206亿元,主要原因是汇率-。《鸣潮》和《VALORANT》在增长,但被Supercell旗下部分游戏收入下降抵消了一部分-1-2。
但这里有个意外之喜——Miniclip。
腾讯2015年收购的欧洲休闲游戏厂商Miniclip,这个季度搞了个大新闻-4。它推出的休闲游戏《Arrows – Puzzle Escape》,在二季度成为全球下载量最高的手游,并带来了强劲的应用内广告收入--4。
这款游戏玩法极其简单——让所有箭头按逻辑归位就行,单局几十秒到两分钟,完美适配通勤、排队的碎片化场景-。上线后累计下载破亿,还带动了全球300多款同玩法产品的涌现-。
一根箭头,飞到了全球第一-。
这件事的意义不在于一款游戏赚了多少钱,而在于腾讯在海外休闲赛道憋了十年的大招,开始释放了。Miniclip现在业务覆盖15个国家,累计下载量突破105亿次,月活超4.5亿,日活7000万-。
再说说AI。
很多人觉得腾讯在AI上“慢”,不如其他大厂激进。但从财报电话会来看,腾讯内部正在“大谈AI大决战”-。Q2资本开支528亿元,同比增加176%,主要投向AI算力-2。
但腾讯做AI的思路不太一样——它不跟你比谁模型大,它比谁先把AI塞进场景里。
游戏就是最好的场景。
《和平精英》的AI NPC玩法,累计体验用户数已经增加到1.67亿,最高日活1770万-4-30。AI明星队友“小田”具备独立故事背景和长期记忆功能,能执行复杂战术指令,实现动态情感交互-。
《洛克王国:世界》推出了游戏原生的Coach Agent“斯嘉丽”。它区别于通用大模型那种“百科全书式”的回答,能理解玩家的背包、阵容、对局环境,生成个性化的打法建议-4。上线后PVP激活率增幅20%,破冰用户使用功能后胜率也获得实质改善-4。
《三角洲行动》利用Agent实现运营效能提升,通过Hy3D能力进行场景端手一体化生产管线的提效-4-30。
AI不是贴在游戏上的标签,是长在游戏里的器官。
总结一下,腾讯游戏这轮增长,靠的是三层结构:
第一层,长青基本盘。 《王者荣耀》《和平精英》这些老家伙,运营了这么多年还能创新高。这不是运气,是持续的内容更新、赛事生态和IP运营堆出来的护城河-。
第二层,新品接力。 《三角洲行动》《无畏契约》《洛克王国:世界》已经证明了接棒能力,7月的《失控进化》和后续储备还在排队等着上场-4。
第三层,海外增量。 Miniclip十年布局终于开花结果,休闲游戏赛道成了新的增长极-。
三层叠加,形成了“重度长青基本盘+休闲增量增长极”的双轮驱动-。这不是靠某一款爆款撑起来的,是一套可复制、可持续的系统在运转。
回到开头那个问题:别人都在跌,为什么腾讯在涨?
答案可能没那么复杂——因为它把游戏当成了一门长期的生意在做,而不是赌爆款的彩票。
微软Xbox连续四个季度下滑,索尼PS5出货量暴跌36%-。它们的问题不是产品不行,是业务结构太依赖硬件周期。主机卖不动了,整个游戏业务就跟着往下走。
腾讯不一样。它的游戏业务不依赖任何单一产品、不依赖任何单一市场、不依赖任何单一平台。手机能玩、电脑能玩、主机也能玩;中国能玩、海外也能玩;重度游戏能赚、休闲游戏也能赚。
这是一种“怎么都能活”的业务结构。
当然,财报发布当天股价跌了1.95%,报461.6港元,从8月5日高点497.8港元算起回落了近10%-。市场在担心AI投入太大压制利润-。大摩甚至把目标价下调了15%到550港元-。
但那是资本市场的事。业务本身,腾讯游戏这头现金奶牛,还在稳稳地产奶。
至于股价什么时候能回到700?
那就看市场什么时候想明白了——一个能在大盘下滑的时候逆势增长11%的业务,值多少钱。
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更新时间:2026-08-14
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