作者:梦电编辑部
感谢CyGames与Bilibili的邀请,梦电游戏编辑在本次六月的游先看活动中参加了《碧蓝幻想Relink 无尽黄昏》的售前试玩及开发者访谈,作为《碧蓝幻想Relink》诚意满满的升级扩展内容,《无尽黄昏》(Endless Ragnarok)不仅为玩家带来了相当于原作2倍的游玩时长与1.5倍的丰富内容,追加了6名可操控角色(加兰查、马琪拉弗莉拉、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、菲劳、菲迪尔)。除了新剧情与世界、别西卜等Boss,本次更新还大刀阔斧地引入了召唤系统、专精等级等扩增。

Q:《碧蓝幻想》拥有极其宏大的世界观。作为核心主创,您和团队最初是从哪里着手构建这个“空之世界”的?是从某个人物、一段故事,还是特定的地理环境开始的?
A: 最早其实是源于公司高层的一个战略决定:“接下来的项目我们要制作一款网页RPG”。与此同时,担任本次《无尽黄昏》背景原画、同时也是《Relink》艺术总监的堀壮太郎先生,绘制了一张概念图——画中描绘了漂浮在云海中的岛屿和乘风破浪的飞空艇。当时社长把这张画交给我,并定下了研发方针:“我们就以这张概念图为基础来构建世界。”这就是整个庞大世界观最初的起源。

Q:很多累计游玩数百小时的核心玩家非常关心未来的更新计划。此前官方曾宣布停止更新,而此次的超大型扩展是否意味着本作将正式向“长期运营型”游戏转变?同一IP下,未来是否有其他品类新作的规划?
A: 首先关于“停更”这个说法我们想稍微澄清一下。本作在立项之初,底层架构就并非按照“长期运营型游戏”设计的。我们在发售前就明确预告过,发售后只会提供三次免费的大型更新。然而,在三次更新全数交付后,我们依然收到了海量玩家“希望能玩到更多内容”的热烈反馈。为了回应这份厚爱,我们才下定决心制作了这次的《无尽黄昏》。
受限于游戏原本的设计框架,现在要硬性转变为“持续不断更新”的买断制网游模式,在开发层面确实存在不小的难度。但我们非常理解玩家的诉求,所以团队内部也正在积极探讨:“虽然无法做到无休止的常态化更新,但我们是否能探索其他的拓展形式?”相关规划目前正在紧锣密鼓地筹备中,一旦准备就绪,我们会第一时间向大家公布。

Q:在试玩中我们注意到,全新的“召唤”系统似乎独立于角色的因子构筑与专精技能。请问这是一个完全独立、不与角色数值挂钩的战斗机制吗?
A: 是的,您的理解非常准确。虽然这些机制最终都是为了丰富整体的战斗动作体验,但如果打个比方,“召唤”更像是街机射击游戏里的手榴弹。它的单场使用次数是受限的,但只要在关键瞬间释放,例如利用其自带的无敌帧躲避致命机制,或给敌人挂上冻结控制,就能发挥极强的破局威力。它是作为一种能瞬间扭转战局的独立单次循环系统被设计出来的。

Q:多人联机时,全队共享召唤槽可能会带来资源分配上的冲突。比如遭遇野队缺乏默契时,某位玩家可能会瞬间消耗掉所有召唤资源。团队在设计时是如何平衡这种联机体验的?
A: 多人联机时如何让大家合理且默契地共享召唤槽,是我们在内部反复推敲的核心议题。既然它被定位为强力的“炸弹”,如果不加限制,大家一口气全放完,瞬间榨干资源,的确会破坏游戏体验。
我们的理想状态是,通过系统机制引导互不相识的玩家自然产生战术协作。为此我们做了两层设计:首先, 不同的召唤物有强弱之分,消耗的费用为1到3点不等。越强的召唤物消耗越大,这就自然限制了同场的高频释放。其次,每当队伍中有人进行召唤后,尚未召唤过的其他队友,其召唤费用就会自动减1。换言之,并不是“队友先用了我就吃亏”,而是“队友先发难,我接下来的召唤门槛就变得更低了”。这种设计把召唤变成了一种良性的战术博弈,鼓励大家在多人联机时打出互相成就的精妙配合。

Q:随着游戏时长的增加,玩家必定会囤积海量的“因子”与“特殊因子”,此前清理仓库的体验较为繁琐。本次更新在UI和筛选功能上有具体的优化方案吗?
A: 我们对因子的列表和分类筛选功能进行了重点重构。首先,丰富了排序菜单的细分选项;其次,针对大家以前在更换装备或清理废弃因子时“大海捞针”的痛点,我们新增了“一键检索”功能——当你选中当前装备的某个因子时,只需按下一个按键,就能把仓库里所有同名因子全部筛选出来集中展示。 此外对于后期需求极大的“双技能”高级因子,现在也支持分别指定两项特定技能,进行精准的交叉检索引擎搜索了,这将大幅降低玩家的整理负担。

Q:随着可解锁角色的不断增多,玩家在万事屋抽取特定角色“专属因子”的概率会被稀释。针对这一“污染卡池”的痛点,更新中是否调整了专属因子的获取难度?
A: 虽然我们没有直接上线“精准定轨某位角色专属因子”的功能,但我们在整体的获取效率上做了大幅优化。我们在万事屋的“遗物兑换”和“抽奖券(高级炼成)”的产出频率上做了极大的提升,相当于拉高了整个掉落的大盘。 在公司内部的长周期测试中我们确认了,得益于整体获取率的指数级提高,玩家在正常的游玩推进中,顺其自然就能把所有角色的专属因子全部集齐。大家完全不用担心像以前那样陷入“死活抽不出本命因子”的坐牢体验。

Q:本次新增角色“菲劳”作为业界少见的“近战格斗魔法师”,动作手感极其独特。这一设计的灵感来源是什么?是否有借鉴其他动作类作品?
A: 其实早在原作手游版《碧蓝幻想》中菲劳初登场时,她的战斗流派就已经彻底定型了:她就是一位擅长近战体术,尤其是各种华丽的踢技,并辅以背后“世界”的手臂进行连段追击的独特角色。 《Relink》中菲劳的动作设计,正是基于原作设定的原汁原味还原与立体化延伸。我们并没有去参考或借鉴市面上的其他动作游戏。我们的核心聚焦于:既然已经拥有了如此出色的原作角色设定,那么在这个地基上,“如何让她在全3D的动作游戏视效中动起来显得最张狂、最帅气”,这才是我们动作设计的发力点。可以说,这一切惊艳的动作灵感,全都孕育自《碧蓝幻想》原作本身。
更新时间:2026-06-23
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