从游戏中赚钱,已经成为许多创业者的新选择。
2025年年底,腾讯《和平精英》的UGC平台“绿洲启元”平台日活跃用户突破3300万。
网易《蛋仔派对》的创作者规模已跨越5000万大关。
米哈游《原神》游戏内的UGC(用户生成内容)玩法模块“千星奇域”,已吸引全球超过3万名创作者入驻,创作地图的累计游玩人次突破1.5亿。

依托《原神》的全球用户基础,部分UGC关卡在海外市场的收入甚至优于国内。
可以说,UGC游戏正从边缘辅助功能,跃升为头部游戏厂商的战略重心。
UGC游戏的发展并非一蹴而就。
其理念最早可追溯至《魔兽争霸3》的地图编辑器,当年正是依靠玩家创意孵化出了MOBA(多人在线战术竞技游戏)这一全新游戏品类。

然而,在国内市场,UGC长期处于尴尬境地:玩家创作热情虽高,但受限于工具门槛和激励机制缺失,难以形成规模化商业闭环。
但在这两年,由于《蛋仔派对》UGC模式的成功,一切都发生了改变。
伽马数据调研显示,约70.2%的受访玩家愿意为UGC皮肤付费,超过60%的用户愿意为对道具、通行证等UGC相关项目付费。
这种用户付费意愿的提升,为UGC内容的商业化提供了支撑。

然而,UGC真的能够给中国游戏带来全球领先的变量吗?
要搞懂这个问题,就需要从以下6个角度去深度分析。
UGC对长青游戏的“生命力延续”起到了哪些关键作用?
反过来,长青游戏的运营策略如何影响UGC生态的活跃度和创造力?
如何理解“UGC快餐化”?
3A大作和独立游戏,是否能与UGC生态融合?
未来游戏行业是否会形成“UGC轻量化内容+3A/独立游戏深度内容”的互补格局?
未来3-5年游戏UGC领域最可能出现哪些趋势?
对此,上证报记者邱思雨、新华财经记者李一帆分别和书乐进行了一番交流,本猴以为:
创意,让游戏长寿,UGC让更多的人能靠创意来创富!
UGC的历史,其实很久远,尤其是在一些历史上的长寿游戏中,都有身影浮现。
诸如星际争霸、魔兽争霸之类的暴雪游戏,都有自定义地图功能,甚至更早古的红白机游戏《坦克大战》,也有关卡编辑器,这都让这些游戏的生命周期特别漫长。

实际上,UGC能够带给常青游戏更多意外的创意,也可以让更多的玩家打开新“副本”,而不是游戏的固定设计,这是另一种属于游戏的“快速迭代”。
同时,长青游戏可以做一些鼓励活动,例如从《魔兽争霸3》诞生的官方认可的自定义地图《Dota》,恰恰就是一种相互成就,甚至在巨人的肩膀上成为新的巨人。
但简单认为UGC和长青游戏能相互成就,则过于片面。
毕竟这只是游戏的一个功能,而不是全部,只是带来更多意外惊喜的可能,但核心驱动依然是游戏厂商的创造力一直在线。
此外,“UGC快餐化”并没有问题。
游戏本身就是一种娱乐快餐,哪怕是3A大作,也只是米其林级的快餐而已。
游戏厂商并非都在追求3A大作,就如电影市场上大片要有,也要有剧情片、轻喜剧乃至音乐剧之类的品类,才真正不会让玩家审美疲劳。
由此可见,3A大作和UGC之间没有绝对的物理间隔。
事实上3A大作还有一种UGC,即玩家通过录屏获得剧情,二创出一部别样的游戏电影。

不过,3A大作作为单机游戏,整体讲求平衡。
过度开放UGC功能,就相当于官方认可游戏修改器,甚至可能修改游戏数值,导致各种“作弊”,得不偿失。
不过,游戏作为创意产业,任何一种搭配都有可能,3A大作里本身也可以有轻松地小游戏关卡,由此来调剂游戏体验和紧绷的玩家神经。
当然,在UGC整体还偏重于极客化的当下,各方都只是顺势而为,并不会刻意去铺垫或当做主攻目标。
有一个趋势值得关注,即UGC+AI。
UGC的国内游戏中已经出现通过AI来生成独有剧情的功能,只是不完善。
对于玩家而言,游戏里的故事是自己的幻想,而让自己的最终幻想在游戏中实现,将可能带来更多成就感.
只是技术门槛在那,或许只有AI才能实现傻瓜式UGC。
作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深产业评论人
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更新时间:2026-04-24
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