
既然被称之为“开放世界”,说明这个赛道本就该包罗万象,而不是只有一种答案。
在腾讯天美L1工作室《王者荣耀世界》、完美世界幻塔工作室《异环》以及网易水滴事业部《燕云十六声》等近期新作的带动下,关于开放世界的讨论,再一次被推向游戏行业主舞台。
很长一段时间,国内开放世界的定义权基本掌握在二游厂商手里,丰富的世界内容+角色抽卡+核心玩法成为了该类型游戏的标准公式。客观来看,直到今天,不管是大厂还是中小团队,依旧没有完全跳出这一框架。好的现象是,赛道产品并非一成不变,尤其是在商业化层面。
若仅就几款新作成绩而言,各家的表现不一,甚至有些远不及前辈产品。但我们能够观察的现象是,还是有不少厂商在用自己擅长的方式,去尝试新的解题思路。
要理解这种差异,还是要先回到更大的行业背景里。
对于开放世界游戏,国内对其理解最早更多源自海外主机游戏。尤其是《塞尔达传说:旷野之息》这样的作品,几乎塑造了国内团队对开放世界的集体想象,提供了关于大地图、自由探索、地形交互、环境解谜、非线性体验与世界构建的一整套样本。
这可以视为国内开放世界的萌芽阶段——学习海外主机。那个时期,厂商们讨论的是“开放世界怎么做”、“国内团队究竟能不能做出来”,更多是学习的姿态。
真正把它推成国内游戏工业主赛道的,或者说国内开放世界赛道真正意义上的第一阶段,是2020年米哈游《原神》。

《原神》成功后,最可怕的不只是它自己有多成功,更在于它把一条完整的游戏工业化路径跑通了:开放世界可以和二次元审美结合,可以和角色、剧情驱动绑定,可以通过持续内容更新做长线运营,还可以做全球化,并最终形成稳定的商业模型。它让行业第一次意识到,开放世界并非一个只能看不能碰的高门槛概念,而是一条可以赚钱、做大的现实路径。
紧接着,国内市场基本围绕这条路狂奔。库洛《鸣潮》、叠纸《无限暖暖》等气质不同,以及更多没那么头部但逻辑相近的项目,本质上都沿用了相似的方法论:做内容,堆内容,持续堆内容。地图要大,角色要立得住,剧情要拉住人,再通过角色商业化去支撑长线运营。

它是过去5年多时间,国内开放世界最核心的打法。其最鲜明的特征,就是“内容为先”。
这套思路显然是成立的,也十分有效,不然也不会撑起一个巨大的二游繁荣期。但任何依赖内容供给的赛道,都会逐渐遇到相似的问题——当所有人都在堆内容,内容就不再是护城河,而会变成一种军备竞赛。内容生产的成本不断抬高;同类产品越来越多,单纯依靠地图、角色和剧情堆起来的新鲜感逐渐缩小;开放世界天然存在内容消耗速度和更新周期之间的张力,即玩家常说的“长草期”。
赛道走到今天,新的题目随之出现:除了继续堆内容,开放世界还能不能有第二种解法?现在回头看,在这两年不少新产品和在研项目里,已经能看见这种变化。

像鹰角的《明日方舟:终末地》、网易的《燕云十六声》,都不再单纯地往开放世界里叠内容,而是在尝试把轻社交、多人协作这些机制更明确地放进体验结构里。网易《无限大》、完美世界《异环》、蛮啾《蓝色星原:旅谣》、诗悦《望月》等都市开放世界或捉宠大世界的热门方向产品,在不同程度上展现出相似倾向。
此外《原神》《鸣潮》这类已经建立起头部位置的产品,如今也在尝试补充联机与社交体验。
过去5年,开放世界方法论主要掌握在米哈游、库洛等二游厂商手里,而到了新的阶段,腾讯、网易这些传统厂商开始越来越有存在感。它们不是更懂二游,而是改变了开放世界第二阶段较量的方向——比的不再局限于内容工业,还有多人玩法、社交设计、关系链经营、长线DAU运营。这恰恰是传统大厂更熟悉的领域。

与此同时,它们也没有简单把传统MMO的重社交照搬进开放世界,而是在尝试一种更轻、更现代的社交关系。这或许是开放世界赛道的一个新趋势。
新的方向出现,并不意味着“内容型开放世界”在当下就失效了。
从产品逻辑上看,这种变化至少对应着三个转向。
卖点结构在变化。过去二游开放世界的中心通常是角色与叙事,而现在玩法的重要性正在明显上升。用户边界正在外扩。越来越多开放世界产品,不再只围绕核心二次元用户设计,而是开始向泛众玩家延伸。
当中的差别有一部分源自不同公司的积累。首先是以米哈游为代表的二游公司,其一开始面向的核心用户群体就是二游玩家,在内容层面也领先市场。它们如果要在新的竞争阶段,保持优势或者扩展增长点,需要跳出舒适区。典型如回合制RPG《崩坏:星穹铁道》、ACT《绝区零》,以及公司在研的写实硬核射击、奇幻写实开放世界等。

相较之下,腾讯《王者荣耀世界》、网易《燕云十六声》等,团队大多源自MMORPG、PvP竞技项目,社交、战斗、装备驱动等是他们擅长的领域,是他们做开放世界赛道,打造差异化的重点切入口。另一方面,相较市场对米哈游旗舰产品的印象,传统大厂在开放世界高品质内容等维度,缺少一个“卷”的标签。这也是他们十分重视产品品质与内容表达的重要原因之一。
商业化思路在松动。过去二游开放世界更多依赖角色付费,而当产品开始向更广泛用户扩展、向更高DAU靠近时,皮肤、战令、外观展示等付费形式的重要性也会提高。多人环境天然会强化身份表达,这使外观消费拥有更稳定的基础。
一位从业者提出自己的观察道,过去十年传统二游更多是在做数值付费,内容、角色本质上是一种感官、情绪上的包装。相较之下,腾网等新入局的传统大厂,过去反倒是一直在往“公平付费”的方向发展,即以皮肤为主商业化的模式。
可就当前情况来看,市场还需一款真正“全面转向”的爆款产品去验证通路。

就比如《异环》,从市场表现来看,该作成绩颇为亮眼。游戏上线全球首日流水超1亿元人民币,在国内PC端流水贡献占比约65%的情况下,两周后闯入手游畅销榜Top5。不过,游戏在保留抽角色+专武的传统二游模式的基础上,推出了皮肤这一更偏向为爱付费的情绪商业化内容。
《燕云十六声》在表现形式上则放弃了多角色轮切的设定,转变为武器切换。本质上来说,这与传统二游那套模式区别不大。但单角色+武器切换的体验,尤其对一个武侠江湖而言,能够让玩家更具代入感。
相较之下,《王者荣耀世界》更接近中间向的设定。首先,游戏主打皮肤商业化模式:赛季角色+绑定金皮;免费共鸣+金皮抽卡,赛季主控金皮+红皮抽卡上新;商城直购以及活动限定。其次,游戏战斗也主打角色轮切,包括主角和各类共鸣角色(共鸣角色可以用主角皮肤)。

整体而言,在不考虑内容、情绪体验的部分,相较过去二游厂商主角色+专武的“数值付费”,如今腾讯网易等传统厂商,其实更偏向“公平付费”的商业化模式。这一方面,源自团队过去的成熟项目经验积累,另一方面在体验上也确实打出了差异化。
如果我们把视野放到全品类上,也能发现这种“融合趋势”。
MMO正在主动“减负”,从传统重数值、强社交的体系,转向轻数值付费和更自由的探索体验,《逆水寒》手游提出“不卖数值”并大规模填充开放世界内容,便是典型。偏单人体验的内容型游戏,如《原神》《鸣潮》等开始补足联机玩法、常驻小游戏和社交展示,尝试拉升DAU活性。
竞技类游戏则反向融入数值结构与养成体系,例如《王者荣耀》的赛年皮肤、星元部件,以及《和平精英》推出的家园与副玩法,本质都是将养成、收集和外观消费融入大DAU生态。用近年来行业中的热门概念来概括,就是主机游戏在GaaS化,而手游产品在大型化、多端化。
聚焦到国内开放世界赛道,我们可预见“高品质内容是基础,数值作为体验而不是付费核心”,可能会是接下来一个重要的方向。

所谓“基础”,意味着无论商业模式如何演变,开放世界的核心竞争力仍在于沉浸感、地图设计与叙事完成度。只有内容底子足够扎实,DAU的底座才能成立,社交、外观消费才有展开的空间。
而“数值作为体验”,则是指角色成长、装备驱动等数值体系应当服务于探索和战斗的乐趣本身,而非成为强制付费的卡点。付费重心将逐步转移到外观、身份表达、战令等公平性更强的维度,这既能维护大用户群生态,也为长线运营提供更稳定的收入结构。
就比如我们前面提到的《燕云十六声》《王者荣耀世界》,在某种程度上,就有点单机产品MMO化的味道,或者说开放世界+DAU的一种形态。
当然,这一过程肯定充满挑战,想让产品玩法与商业化完成高度耦合,需要一步一步地摸索、调整。
更新时间:2026-05-21
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