7月28日,《剑心雕龙》结束了第一批定向邀请的线下测试。
几天后,制作人工长君还在转发官博信息,回复玩家怎么报名。对于一款已经筹备近四年的游戏来说,这通常应当是好消息:项目终于从设定图、招聘启事和制作人的只言片语,变成了一些玩家真正摸得到的东西。

但据竞核8月4日报道,位于上海的《剑心雕龙》项目组在一场项目会议结束后正式宣布解散。消息尚未由网易公开确认,报道援引项目组员工的说法称,原因是研发进度不如内部预期。

换句话说,那场线下测试是项目被放弃前的一次内部评审。
这也是整件事最让人措手不及的地方。《剑心雕龙》不是一款籍籍无名或者说早已被人遗忘的游戏。直到解散消息传出当天,项目组看起来仍在紧张的忙碌中。
《剑心雕龙》最早可以追溯到2022年11月。当时工长君公开表示,网易雷火的国产单机仙侠ARPG已经立项。

项目直到2025年1月3日才正式公布名字。官方给它塞进了一长串目标:全新IP、中华文化、仙风侠气、即时战斗、全程语音、剧情与玩法融合、多平台,以及一个让玩家颇为费解的弹性买断制。
这串介绍很有雄心,也暴露了项目的复杂程度。它既要做叙事驱动的仙侠单机,又要兼顾不同设备和用户习惯。2025年2月公开的平台包括安卓、iOS、鸿蒙和Switch 2;后来工长君又确认会登陆手机与任天堂平台,但玩家最熟悉的PC平台始终没有得到清晰说明。
弹性买断制究竟是不同平台采用不同价格,还是本体买断加后续内容,官方同样没有进一步解释。
游戏对外公开后,最稳定的消息其实不是玩法,而是招聘。
2025年9月,工长君说项目整体品质也比年初更好,但同时关心团队的关键岗位是否补齐。到了11月,他又透露项目最初只有三个人,仍然是一个缺人的小团队。12月,项目公布2026年招聘计划,美术、策划、程序和综合岗位都在招,成功内推的人甚至可以进入研发感谢名单。

今年3月底,他仍在招聘关卡策划和动作美术;5月23日,才表示除了玩法策划外,其他岗位基本不缺了。
从公开消息看,这支团队花了很长时间完成组建,却没有获得多少稳定生产内容的时间。

玩家不断追问PV,工长君在2025年9月回复目前不考虑,理由是项目还有很多内部问题需要解决,不应该为了跟上别人的宣传节奏分心。到了11月,他又连续谈到两个问题:不要拿网游的方法做单机,以及技术、成本和人数的提高,并不能提高叙事能力。

这些话在当时听来,更像一位老制作人对行业的牢骚。现在回头看,它们也许已经触碰到了《剑心雕龙》真正的困难:项目并不缺少仙侠世界观和制作理念,缺的是把这些目标按时变成一套能通过公司评审的游戏。
《剑心雕龙》之所以格外受关注,很大程度上是因为工长君。
他参与或监制过《仙剑奇侠传三》《仙剑奇侠传三外传·问情篇》和《仙剑奇侠传四》。2007年上海软星解散后,他与邵芸、郑雯、董广浩等老同事组建上海烛龙,做出了《古剑奇谭》和《古剑奇谭二》。

2010年,《古剑奇谭》发售当天,有玩家凌晨便赶到北京西单图书大厦排队。工长君后来回忆,比起销量,那些从外地赶来的玩家更让他满意。

有意思的是,他当年谈《古剑奇谭网络版》时,就说团队必须避免一个结果:游戏只像一款网游,却不像《古剑》。十五年后,在《剑心雕龙》的开发期间,他又说千万不要拿网游那套做单机。
对一个长期在大型网络游戏公司里做单机的人来说,这句话并不只是创作理念。网游项目习惯用留存、付费和长期更新证明价值,买断制单机却要在发售前几年不断投入,并且很难用一小段内容准确预测最终销量。两套研发经验并不能直接换算。
离开烛龙后,工长君又参与了《九霄奔云传》和《九霄缳神记》。《九霄缳神记》同样尝试过暗黑仙侠、即时战斗和多平台路线,但游戏2020年登陆Steam后,至今只有数百条评价,好评率约58%。

它至少真正发售了。《剑心雕龙》却停在了玩家尚且无法判断好坏的阶段。
2026年4月,工长君曾在微博写过一句颇为直白的话:不做Demo,做结果;不遇项目砍,公司断。6月20日,他又留下四个字:行百里半九十。
如今很难确认这些话是否特指《剑心雕龙》。同样无法确认的,还有工长君本人接下来的去向。项目组解散不等于所有成员离开网易,也不代表这套IP和已经完成的资产永远不会被重新利用。
但对玩家来说,他们等待的那一版《剑心雕龙》,大概率已经结束了。
把这件事解释成网易终于不装了,根本不想做单机,很解气,却不够准确。
同属临安24th体系的《归唐》,今年6月刚刚公开19分钟实机演示。网易在官方介绍中把它称为旗下首款AAA单机作品,明确采用虚幻引擎5开发,登陆PC和主机,付费模式也直接写成普通买断制。

两款项目摆在一起,差别相当明显。
《归唐》的类型、平台、付费方式和核心体验都很清楚:线性叙事、单人动作冒险、PC与主机买断。《剑心雕龙》则长期同时背着仙侠、ARPG、移动端、Switch 2、叙事、多平台和弹性买断等目标。
前者今年能交出一段完整流程,后者在公开一年半后,仍主要依靠设定图和制作人的微博维持存在感。
这更像一次资源集中,而不是网易彻底退出单机。
类似的选择已经发生过。2025年6月,网易旗下《万民长歌:三国》刚在Steam新品节发布Demo,6月25日还更新了大量修复内容。媒体随后报道称,项目组恰恰在那一天被告知解散。

《万民长歌》的Demo目前仍是特别好评,但测试峰值同时在线人数只有639。评价不错,并不等于它能支撑一支约70人的团队继续扩充内容。对于公司来说,测试既是收集意见,也是决定项目值不值得继续投入的检查点。
网易过去两年还陆续停止支持Jar of Sparks、Worlds Untold、T-Minus Zero、Fantastic Pixel Castle等海外团队。它们大多由明星制作人领衔,成立时也曾获得创作自由和长期支持的承诺。最终决定项目命运的,仍是几年之后拿出来的东西和继续做完需要多少钱。
所以,《剑心雕龙》的解散并不说明国产单机没有市场。2025年中国主机游戏市场实际销售收入达到83.62亿元,同比增长86.33%;《2024年中国游戏产业报告》也把多端发行和热门单机列为增长动力。

只是增长中的市场,不会让所有项目自动获得豁免。
网易2026年第一季度的游戏及相关服务收入为257亿元,其中约97.5%仍来自在线游戏运营。与这些能持续产生收入的产品相比,一款开发近四年、商业模式尚未说清、公开成果有限的单机项目,需要给出更有说服力的内部版本。

网易并不是没有钱。同期公司净现金达到1675亿元。真正稀缺的是一家大公司愿意继续等待剑心这个项目继续开发的理由。
《剑心雕龙》最后一次接触玩家,是7月28日的定向测试。参加测试的人或许见过它的战斗、地图和角色,更多报名者却只见过几张设定图,以及一个曾经很认真的招聘计划。
如果竞核的消息最终得到网易确认,那批测试意见可能会成为这款游戏收到的最后一份玩家反馈,哎,一款备受瞩目的单机游戏最后落得如此下场,真的令人不甚唏嘘。
更新时间:2026-08-05
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