中国游戏出海这些年,到底发生了什么变化?

《2026年1—6月中国游戏产业报告》显示,上半年中国自研游戏海外市场实际销售收入达到123.72亿美元。

把时间往前拨两年,2024年同期还是85.54亿美元,增幅4.24%;2025年同期增长至95.01亿美元,增幅11.07%。

三年时间,增速从个位数变成了30%。

但真正值得讨论的,不只是中国游戏在海外多赚了钱,而是这些收入正在由什么样的产品支撑。今天口中的中国游戏出海,已经和十年前不是一回事了。

过去,行业更关心怎么把游戏卖到海外;现在,越来越多公司开始考虑,怎么做一款全球玩家都愿意来玩一下的游戏。

早期中国游戏出海,先解决获客问题

中国游戏早期大规模进入海外市场,赶上的是智能手机普及和移动渠道全球化。

当时中国厂商在主机游戏、全球IP和海外发行渠道上没有多少积累,但已经相当熟悉免费手游的研发和运营。SLG因此成了一个很现实的选择:城建、联盟、战争、资源竞争,这些系统不太依赖复杂叙事,换一套美术和文案,就能进入不同市场。

《列王的纷争》《王国纪元》等产品,逐渐跑通了一套流程:国内完成研发,海外进行本地化,再通过广告投放迅速获取用户,根据数据调整素材、付费点和活动节奏。

这套方法的厉害之处,不仅仅在于会买量。

它让中国公司建立起了一逃标准的海外运营能力:一款游戏可以同时维护多个语言版本,可以不断测试广告素材(进行所谓的 ab test),可以精确计算不同国家玩家的获取成本和回收周期,还能围绕节日、时区与当地付费习惯安排活动。

它也确实足够适合海外用户的喜好。IGG披露,《王国纪元》上线十年后,2024年仍然带来21.7亿港元收入。三七互娱的《Puzzles & Survival》累计用户超过7000万,累计流水超过150亿元。这些都不是靠上线时的一轮爆发,而是多年持续买量、更新和运营的结果。

但这套路径也给出海留下了一个很深的印象:中国游戏在海外最擅长的是手游,手游里最擅长的是SLG,产品成功往往和投放能力紧密相连。

直到今天,SLG基本盘依然没有消失。

《原神》之后,产品开始自己承担全球化

2020年,《原神》在移动端、PC和PlayStation平台同步面向全球发行。它带来的变化,不只是让海外玩家认识了米哈游。

在此之前,很多产品的全球化发生在研发结束之后:游戏先做出来,再交给发行团队翻译、投放和运营。《原神》之后,越来越多项目开始在立项和生产阶段考虑全球市场。

多端互通、全球版本同步、长期内容更新、多语言配音、跨地区社区运营,这些不再只是发行环节的工作,而是直接进入了产品结构。

这会改变很多具体决定。角色设计能不能被不同文化背景的玩家理解,剧情是否方便多语言表达,版本产能能否支撑全球同步更新,PC和移动端的操作体验如何兼容,海外社区出现争议时由谁判断和回应——这些问题,已经很难等游戏做完以后再解决。

此后出现的《崩坏:星穹铁道》《鸣潮》《恋与深空》等产品,品类和受众各不相同,却有一个共同点:它们不再把海外版本当成国内版本的挂件。

海外玩家面对的,是同一套角色、内容和更新体系。中国厂商也开始直接参与全球玩家对一款产品的讨论,而不只是把游戏下载链接推到他们面前。

这件事的难度远高于翻译文本。一次活动安排不当、一段角色表达出现偏差,甚至一条社区公告语气失准,都可能在多个社区同步发酵。厂商获得了更大的全球影响力,也必须承受更复杂的舆论和运营压力。

《黑神话:悟空》改写了出口产品的范围

《原神》证明了中国团队可以在全球市场经营原创的跨平台长线游戏,《黑神话:悟空》则补上了另一块长期缺失的拼图。

2024年8月,《黑神话:悟空》在PC和PS5全球发售,三天销量突破1000万份,首月达到2000万份。它没有抽卡、赛季通行证和持续买量,也不是一款需要运营数年的免费手游。

玩家购买的是一款定价完整、内容完整的买断制单机游戏。

这看起来只是商业模式不同,背后却代表着另一套能力:高规格工业化制作、动作系统、关卡设计、全球主机与PC发行,以及让玩家在发售前便愿意主动关注产品的品牌能力。

更重要的是,它没有为了让海外玩家理解,先把《西游记》改造成一个模糊的东方奇幻故事。建筑、造像、妖怪、经文和人物关系都保留了相当具体的中国文化背景。

但海外玩家首先讨论的依然是Boss战、画面、性能和操作手感。文化能够被接受,不是因为产品反复解释自己在输出文化,而是因为这些内容已经进入了可游玩的世界。

类似的变化还出现在《燕云十六声》身上。它把五代十国、武侠招式和中国古代城市放进开放世界,并直接登陆PC、主机和移动平台。另一边,网易用中国团队制作《漫威争锋》,处理的是全球成熟IP、团队射击和高频赛季更新。

一款使用中国题材,一款使用国际IP,但它们指向的是同一件事:中国团队正在进入过去并不占优势的产品类型,而不是继续围绕少数成熟手游品类反复复制。

中国公司开始同时做几种全球生意

如果站在今年ChinaJoy回头看,中国游戏出海最明显的变化,是不同公司的路线正在分开。

点点互动、世纪华通、三七互娱、IGG仍在把策略手游做得更细。《Whiteout Survival》《Last War: Survival Game》没有抛弃SLG的数值和联盟框架,却用冰雪生存、角色叙事、轻量玩法和更密集的内容包装,降低了传统SLG的进入门槛。

这类产品表面上仍是熟悉的中国手游出海,实际已经把竞争推到了更细的地方:广告素材和真实玩法能否接得上,新玩家前几天会不会流失,轻度内容怎样过渡到长期策略体验,不同地区的活动节奏是否需要调整。

米哈游、库洛、叠纸等公司走的是高投入原创内容路线,需要长期维持角色、剧情、音乐和社区热度。网易一边做《漫威争锋》这样的全球IP产品,一边让《燕云十六声》进入更多平台。游戏科学则证明,单机买断也可以成为中国游戏进入全球市场的方式。

腾讯2025年国际市场游戏收入达到774亿元,同比增长33%。不过,这个数字里也包含Supercell等海外工作室的贡献,不能全部算作中国自研产品出口。它更适合说明,中国公司的全球化已经从把国内产品卖出去,扩展到投资、研发、发行和海外团队管理。

这条路同样不保证成功。过去几年,网易投资或组建的部分海外工作室陆续收缩、暂停项目甚至关闭。拥有海外团队、知名制作人和充足预算,并不等于一定能做出全球产品。

中国公司走出去的方式更多了,试错成本也更高了。

买量打法没有消失,只是不能再解释全部的收入增长

海外流量仍然重要。《AppsFlyer游戏应用营销现状报告》显示,头部游戏广告主每季度测试的创意素材已经达到2400至2600个,比此前增加25%至30%。素材数量还在增加,说明厂商并没有停止投放。

问题是,用户的注意力正在变得更贵。

Sensor Tower数据显示,2026年上半年海外手游内购收入环比下降6%,下载量环比下降4%。2025年,移动端非游戏应用内购收入已经首次超过手游。游戏争夺的不只是其他游戏玩家,还有短视频、流媒体和生成式AI应用占用的时间。

所以厂商开始重新计算一名用户的价值。以前主要看一条广告带来了多少安装、多久回本;现在还要看玩家有没有留下来、会不会进入社区、是否愿意等待下一次更新,以及这款产品能不能在停止大规模投放之后继续获得关注。

AI可以降低其中一部分成本。游族披露,其出海素材制作环节的AI参与度达到70%至80%,本地化翻译成本累计降低80%。但AI更擅长处理大量、重复、可验证的工作,它不能替代对日本玩家操作习惯、中东宗教文化或拉美社区语境的判断。

到了这个阶段,本地化已经不是文案翻得对不对,而是产品是否真的理解当地玩家。

30%的增长,依然属于少数胜者

回到今年上半年30.22%的增幅,这当然是一份相当好的成绩。但它不等于所有出海厂商都迎来了增长。

美国、日本、韩国仍然占中国自研手游海外收入的主阵地。市场很全大,收入却依然集中在少数地区、少数品类和少数长线产品上。

大项目的开发周期越来越长,跨平台制作和全球同步运营不断推高成本;中小团队即便做出产品,也可能在高昂的获客费用面前失去声音。头部厂商则要面对另一种风险:一次新项目失败,损失的不只是投放预算,还可能是数百人的团队和几年的开发时间。

因此,中国游戏出海这些年真正发生的变化,并不是买量手游被内容产品淘汰,也不是SLG时代突然结束。

更准确的说法是,中国厂商原来只有少数几种经过验证的海外打法,现在开始拥有更多选择:可以做长线策略手游,可以做全球同步的跨平台服务型游戏,也可以做PC和主机买断产品;可以使用国际IP,也可以直接处理具体的中国题材。

ChinaJoy商务馆里越来越多的支付、广告、本地化和数据公司,服务的正是这些不断分化的需求。上海上线游戏出海公共服务平台,也能帮助企业降低合规、版权和发行环节的共性成本。

但平台和服务商只能帮助一款游戏走得更顺,不能决定玩家是否愿意长时间的体验它。

十年前,中国游戏出海的核心问题是:我们能不能找到海外用户?

现在的问题已经变成:离开渠道、题材和商业化之后,中国公司还能不能持续做出全球玩家愿意选择、愿意留下、也愿意付费的产品?

30%的增长说明,越来越多公司已经找到了自己的答案。只是这场考试,才刚刚从发行部门交到制作人和研发团队手里。

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更新时间:2026-08-03

标签:游戏   海外   中国   产品   全球   玩家   团队   厂商   收入   公司

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