最近刷小红书、贴吧,到处都是吐槽《斯普拉遁:涂击队》的声音。
“太无聊了”“没PVP没味道”“刷刷刷好枯燥”“不耐玩、纯割草换皮”。
看得越多,我越想说句大实话:大家嫌弃的点,刚好全是我吃的点。
我真的彻底栽在这作里了,一口气肝到通关,玩得手腕隐隐发酸都舍不得停,放到以前,我绝对想不到,自己会被一款“没有高强度对战”的喷喷游戏死死拿捏。

通关那一刻我特别感慨,甚至莫名原谅了乌贼研究所之前的各种敷衍。
说实话,正传这么多年,大家早就玩腻了固定的对战、打工节奏。
紧绷神经算走位、卡时机、拼反应,一局下来全程高度集中,很累,这次外传,制作组干脆跳出了所有人的舒适区,不卷对战、不卷操作,老老实实做了个刷宝养成向的单机体验。
很多老喷批不买账,我完全能理解,我真的很佩服这群年轻开发者的勇气。
别觉得我是无脑粉丝滤镜太重,Metacritic玩家9.3的高分摆在这,不是少数人尬吹,是真的有一大批玩家,都在这作里找到了不一样的乐趣。
很多人拿正传的标准硬套它,然后得出“不好玩”的结论,其实特别不公平。
它根本就没打算做第二部正传。
熟悉的墨水机制保留着,核心玩法彻底换了赛道,没有紧张的博弈拉扯,取而代之的是十几种武器、各种背包和海量装备词条,全程就是攒材料、刷词条、配流派,慢慢养出一套属于自己的无敌搭配。

成型之后一键清屏、无脑乱杀的快感,真的很爽。
当然,代价就是策略深度被削弱了,硬核玩家会觉得没意思、太无脑,缺少了喷喷标志性的博弈感,但我真的想说:游戏不一定非要紧张、要烧脑、要高强度对抗才叫好玩。
我这段时间本来就很累,根本没心力再去打紧绷的PVP,这作刚好给了我一个不用动脑、不用焦虑、纯粹放松的出口。
比起玩法,这作打动我的,是溢出屏幕的细节和世界观浪漫感。
故事开局就是坠机欠债,一群人迫降在荒无人烟的涡潮群岛,整体是废土海岛的基调,美术真的狠狠戳我,完全不是流水线敷衍设计。
章鱿的发型里编着海草、挂着鱼钩,满满海边野生素材,武器更是离谱又可爱,破布雨伞、饮料瓶、充气泳圈,一堆破烂拼凑出来的战斗工具,简陋却特别有味道,完美贴合荒岛求生的氛围。
让我拍案叫绝的,是官方终于把鲑鱼的设定彻底圆明白了。
这么多年我们一直打鲑鱼、刷鲑鱼,却从来不知道它们到底为什么疯狂进攻、为什么越强的鲑鱼盐越多。

这次外传直接补全了真相:它们拼命囤积盐晶、不断变强,终极目的居然是让自己变得更美味。
死亡、被烹饪,对它们来说不是终结,是完成族群宿命的终极轮回。
我真的被这个荒诞,又温柔的设定惊艳到了,地图里随处散落的锅碗瓢盆、厨具道具,所有细节都在呼应这个内核,连新鲑鱼的名字,都是章鱿看着食材随口取的谐音梗,调皮又用心。
也是这一刻我彻底明白,这作不是什么“换皮刷刷乐”。
它是整个喷喷IP十年以来,第一次真正沉下心补全世界观。
以前我们玩喷喷,乐趣全在对战、在操作、在对抗,这一作告诉我,这个世界本身就足够有趣,它的潮流美学、独特的族群设定、天马行空的脑洞,完全可以脱离PVP独立存在。
不用靠高强度对战撑口碑,单凭世界观和氛围感,就足以撑起一款完整的游戏。
我也不尬吹,缺点真的很明显,一点不洗白。
中后期关卡重复度肉眼可见,刷多了确实会腻,经验溢出的设计做得很僵硬,养成节奏偶尔会卡得莫名其妙,从纯玩法角度挑剔,它绝对算不上完美神作。
但我完全不在意这些小瑕疵。

每次回到小小的基地船,看着鱼浆帮三人组忙前忙后,帮我改武器、整理图鉴,偶尔唠几句家常、讲讲族群的小故事,那种温暖的烟火气,真的能抚平刷本的枯燥。
它或许不够硬核、不够耐刷、不够惊艳。
但它保留了喷喷纯粹的样子:随性、鲜活、天马行空,永远充满意想不到的生命力。
别人嫌它无聊没关系,对我来说,能安安静静沉浸在,这个温柔又荒诞的乌贼世界里,就已经足够珍贵了。
更新时间:2026-08-03
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