爱知·名古屋亚运会电子竞技项目《第五人格》亚运版本决赛中,中国队以2:0战胜日本队,拿下该项目“入亚”后的首枚金牌。
这也是亚运会历史上首个非对称竞技项目金牌。
聚光灯之外,一家看似与电竞相去甚远的公司,也在这波热度中获得关注:全球最大扑克牌生产商姚记科技。
姚记系孵化的卡牌品牌闪魂(ShiningSoul),正是《第五人格》官方正版授权卡牌合作方。打开闪魂天猫旗舰店,还能看到《绝区零》《符文战场》《阴阳师》《英雄联盟》等游戏IP。
一家靠扑克牌做到“扑克第一股”的传统制造企业,为什么会出现在年轻玩家的卡牌消费链条里?
答案藏在姚记二代接班人、现任董事长姚朔斌过去几年的连续布局中。他推动公司从传统扑克切入游戏、数字营销,又进一步进入集换式卡牌和泛娱乐潮品市场。
2025年8月,闪魂完成数亿元首轮融资,由高瓴创投领投,创下国内卡牌行业较大规模单笔融资纪录。
但热闹之外,姚记面对的牌局并不轻松:传统扑克增长见顶,新转型业务体量仍小,卡牌市场又被卡游强势占据,核心IP还掌握在别人手里。
这一次,老牌扑克厂能否把制造和渠道优势,真正打成一张新的增长牌?

姚记的起点,并不是一家高端玩具公司,而是扑克牌在零售货架上的真实需求。
1982年,潮汕人姚文琛从国企辞职下海,先后尝试过餐饮、擦皮鞋、卖自行车等生意,最终盘下一间日杂店维持经营。
开店三个月后,他发现柴米油盐等日常货品周转平平,角落里的扑克牌却经常卖断货。于是,他干脆把油盐酱醋等品类撤下,专营扑克,并逐渐成为珠三角重要的扑克贸易商之一。
1994年,姚文琛接盘上海一家濒临倒闭的国营扑克厂,创立上海宇琛扑克实业有限公司,“姚记”品牌由此起步。
真正让姚记完成制造能力跃迁的,是设备升级。公司斥资3000多万元从德国引进全自动四色扑克印刷生产线,补上印刷工艺和规模化生产短板。随后,姚记在广交会上拿下美国客户大额订单,进入海外市场。
2011年,姚记扑克登陆深交所,成为A股“扑克第一股”,至今仍是全国唯一以扑克牌为主业的上市公司。
其江苏启东基地占地200余亩、总投资约10亿元,年产能达12亿副,被称为全球最大扑克牌生产基地。此后,姚记又投资5.83亿元扩建滁州基地,设计年产能6亿副。
2026年上半年,姚记扑克牌业务实现营收4.6亿元,同比增长7.23%。掼蛋扑克等新品类兴起,也给传统主业带来一定增量。
但数字背后,天花板早已出现。
姚记扑克销量曾在2014年达到近8亿副的历史高点。此后,受移动互联网、线上娱乐和线下棋牌场景变化影响,销量持续下滑,到2018年已降至5.86亿副。
扑克牌仍然是一门稳定生意,却很难再支撑高成长估值。
一方面,扑克单价低、消费频次有限,即便掼蛋带来新增需求,也难以彻底改变传统娱乐被数字化分流的趋势;另一方面,制造规模越大,越需要寻找新的业务承接产能和渠道。
姚记开始转型。
2018年,公司收购成蹊科技,进入移动游戏领域,推出《捕鱼炸翻天》《指尖捕鱼》《姚记捕鱼3D版》等产品。
2020年,姚记又收购芦鸣科技,切入数字营销。该业务一度在公司收入中占据较高比例。
至此,姚记形成扑克牌、游戏、数字营销三大板块。
但多元化没有立刻扭转整体增长压力。财报显示,公司营收从2023年的43.07亿元,降至2024年的32.71亿元,2025年进一步降至26.89亿元;归母净利润也从2023年的5.62亿元降至2025年的4.67亿元。
这解释了姚记为什么急于寻找新故事。
它需要的不只是一笔副业收入,而是一条能够同时利用制造能力、线下渠道和年轻消费趋势的新增长曲线。
集换式卡牌,正好进入视野。
姚朔斌接手后,姚记在卡牌赛道的动作可以概括为四重身份:投资收藏卡、做代理发行、搭建潮品平台、谋求资本市场承接。
第一张牌,是投资体育收藏卡。
2022年,姚记科技战略投资Card Hobby运营主体上海璐道粗体育文化发展有限公司,以539.58万元认缴出资取得38.14%股权,成为第二大股东。
该公司旗下有两项关键资产:一是DAKA文化,国内较早专业化的体育文化收藏卡发行商,覆盖足球、篮球、电竞等品类;二是头部球星卡二手交易平台“卡淘”。
这笔投资让姚记同时碰到卡牌的发行端和流通端。
第二张牌,是做渠道基础设施。
2022年9月,姚记潮品(Yaopop)成立。同年10月,宝可梦卡牌简中版进入中国市场,姚记潮品成为三大核心代理商之一,并代理《原神·七圣召唤》《英雄联盟》等实体卡牌。
按照原文披露,姚记渠道覆盖全国98%的三线以上城市,合作门店数以万计,横跨卡牌店、潮玩店、便利店、书店等业态。
这正是姚记最容易迁移的能力。
IP方可以找到粉丝,却未必能高效铺进全国线下终端;姚记几十年建立的经销网络,却能把卡牌送进更广泛的零售场景。
第三张牌,是孵化自有卡牌品牌。
2023年,姚朔斌与卡牌行业资深从业者盛川联合创立闪魂,聚焦游戏IP实体卡牌。其《第五人格》“雕刻时光”系列卡牌发售26天即售罄,成为早期爆款。
此后,闪魂陆续合作《原神》《重返未来:1999》,并与拳头游戏推出《符文战场:英雄联盟对战卡牌》。今年1月,盛川透露《符文战场》国内GMV约1亿元,位居市场第二。
第四张牌,是资本市场平台。
2025年底,姚朔斌通过全资持有的姚记资本收购澳达控股75%股权,取得这家港股上市公司控制权。2026年4月,高瓴资本出资约9000万元成为澳达控股第二大股东。澳达控股后续拟更名为“耀宝控股”,英文名统一为Yaopop Holdings。
至此,姚记已不只是扑克牌生产商,而是在卡牌产业中同时布局制造、代理、发行、交易和资本平台。

卡牌并不是新生意,但中国集换式卡牌和泛娱乐收藏卡市场正在快速扩容。
据弗若斯特沙利文统计,2025年中国卡牌市场规模达到273亿元,超过美国成为全球最大卡牌市场;泛娱乐卡牌市场规模突破300亿元,预计2027年有望达到500亿元。
二手交易同样火热。
闲鱼《2025闲鱼卡牌年度报告》显示,2025年前三季度平台卡牌交易额同比提升21%,其中集换式卡牌等高价格带交易额涨幅超过84%,球星卡交易额同比提升104%。
卡牌的消费逻辑,已经不只是儿童玩具。
它同时具备几种属性:收藏属性、社交属性、对战属性、开盒惊喜感,以及二手市场的金融化想象。
玩家购买卡牌,既可能是为了组牌对战,也可能是为了凑齐图鉴、收藏稀有卡,或在同好之间交换展示。亚运会电竞项目破圈,也会带动相关游戏IP从线上内容走向实体周边。
对IP方而言,卡牌是高频、低门槛、强粉丝黏性的商业化方式;对渠道方而言,卡牌又具备复购强、毛利相对较高、适合门店陈列和直播拆卡的特点。
这也是姚记愿意重注卡牌的原因。
卡牌市场增长很快,但集中度也极高。
卡游招股书显示,按2024年GMV计算,卡游在中国集换式卡牌行业的市场份额达到71.1%,前五大公司合计占据82.4%。
球星卡市场则由Topps、Panini等海外厂商长期主导。2024年全球前三大球星卡厂商合计份额约88%,国内公司更多只能通过代理、合作发行和本土体育IP寻找空间。
在这样的格局里,姚记并不是最强IP拥有者,也不是最懂二次元社群的品牌,但它有两项别人短期难以复制的资产。
第一是制造能力。
扑克牌生产对印刷、裁切、压纹、包装、质检和规模化交付要求很高。姚记的自动化产线、供应链管理和成本控制能力,可以迁移到卡牌生产。
第二是渠道深度。
卡牌销售并不只发生在核心城市的专业卡店。真正广泛的消费,往往出现在便利店、文具店、书店、商超、潮玩店和校园周边网点。姚记多年铺设的经销商体系,能够帮助新品牌快速完成终端铺货。
简单说,卡游强在产品系列、IP运营和品牌心智;姚记则试图从制造与流通切入,成为IP方进入中国市场时绕不开的基础设施。
姚记的短板同样明显。
首先,它不掌握最核心的自研IP。
宝可梦、原神、英雄联盟、第五人格等头部IP,版权都在任天堂、游戏厂商或其他内容公司手中。姚记可以拿到授权和代理,却无法决定IP生命周期、授权期限、产品排期和分成条件。
这意味着,姚记目前更像是“高阶制造、发行与分销平台”,而不是产业链最顶端的IP所有者。
一旦热门IP授权发生变化,或者IP方调整合作策略,相关产品线就可能受到影响。
其次,卡牌业务短期体量仍不足以扭转公司整体收入。
2025年,卡淘营收约2.4亿元,在姚记科技26.89亿元总营收中占比不足10%。澳达控股2026年半年报显示,新增卡牌业务上半年收入832.7万港元,占总营收21.47%,毛利率28.5%。
这些数字证明业务已经起步,却还不足以完全对冲传统业务和其他转型业务的压力。
再次,动销和库存是卡牌生意的关键。
卡牌不是铺出去就一定卖得动。头部爆款可以迅速售罄,普通系列则可能滞销。2026年上半年,澳达控股IP授权产品存货约2468万港元,约为同期卡牌收入的三倍,说明铺货和终端消化之间仍存在时间差。
对姚记来说,渠道广是优势,但如果选品不准、IP热度下降或铺货过猛,渠道也可能变成库存压力。

卡牌消费的另一项风险,是青少年保护和监管。
集换式卡牌通常通过卡包销售,稀有卡抽取具有不确定性,与盲盒消费存在相似之处。直播间拆卡、整盒连开、稀有卡竞拍等玩法,也容易刺激冲动消费。
2023年,国家市场监管总局发布《盲盒经营行为规范指引》,明确禁止向8周岁以下未成年人销售盲盒。2025年以来,多地也加强对校园周边文具店、直播间拆卡和未成年人消费的监管。
姚记渠道越广,合规管理难度越高。
专业卡店可以较清楚地执行年龄提示和消费规则,但便利店、文具店等网点分散,门店培训、产品标识、营销话术和售后管理都需要更强的系统能力。
如果行业继续高速增长,监管大概率会进一步关注概率公示、价格炒作、二手交易和未成年人保护。
因此,姚记不能只把卡牌当成传统印刷品生意,而必须建立适应潮玩和青少年消费的合规体系。
姚记进入卡牌赛道的路径很务实:先用制造能力降低生产门槛,再用渠道网络换取IP合作,随后通过闪魂等品牌尝试直接面向玩家。
但这家公司最终能走多远,取决于它能否完成三级跳。
第一级,是卖制造和供应链,把卡牌稳定印出来、交出去。
第二级,是卖渠道和发行,帮助IP方触达全国消费者。
第三级,是做出真正有影响力的自有品牌,甚至培育原创IP和玩家社群,让消费者不仅因为某个IP购买,也因为“闪魂”或“Yaopop”而购买。
目前姚记已经完成前两级的布局,第三级仍在验证。
卡牌玩家高度重视IP情感、卡面设计、稀有度机制、对战环境和社群氛围。制造精良、铺货广泛只是基础,能不能持续推出玩家认可的产品,才是关键。
这也是传统制造企业转型潮玩业务最难的一关:渠道可以复用,工厂可以改造,但年轻人的兴趣无法通过产线自动生产。
姚记科技的转型,折射出许多传统制造企业共同面对的问题:
老主业稳定但增长有限,新业务看似热闹却尚未形成足够规模;既有供应链和渠道是资产,但如果缺少核心IP与品牌心智,又容易停留在代工和分销环节。
300亿元以上的卡牌市场,给了姚记足够大的想象空间。亚运会电竞夺冠和游戏IP卡牌热卖,也让闪魂获得更多曝光。
但卡游71.1%的市场份额、海外IP的强势地位、库存动销压力和未成年人合规风险,都说明这条赛道并不轻松。
姚记手里并非没有好牌:全球领先的扑克产能、成熟的印刷工艺、数万家线下网点、多个头部游戏IP合作,以及高瓴等资本加持。
问题是,好牌不等于赢牌。
过去,姚记靠把一副副扑克卖向全球成为制造龙头;未来,它必须证明自己不仅能把卡牌印出来、铺出去,还能真正理解年轻玩家、运营IP并穿越监管周期。扑克牌桌之外,这场更年轻、更激烈的牌局才刚刚开始。
更新时间:2026-10-29
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