
前段时间,即将于10月29日正式发售的《影之刃零》,做了两次发售前最后的对外集中展示。
其一是一支新的预告片。除了展示新角色、带来更多动作场面外,最重要的消息,是正式公布了甄子丹参与项目——他不仅为游戏中的重要角色“暗魔天堡之主魔渊”提供面部与动作捕捉,也以创意顾问的身份参与了整部游戏的动作设计。

几天后,《影之刃零》又迎来了接近20分钟的索尼State of Play线上发布会。甄子丹和制作人梁其伟都有出镜,较为详细地介绍了游戏临近发售时的整体面貌,从武器、养成系统到难度选择,都得到了更具体的说明。

两支视频播完,我和大部分玩家一样,对《影之刃零》的好奇不减反增——甄子丹参与设计的武打动作固然抢眼,但这些东西最终落到实际操作中会是什么体验?此前在北京首钢园举办大规模线下试玩活动时的布景,这次竟以一种更加“朋克”的形态出现在了游戏里,临近发售的《影之刃零》究竟还藏了多少东西?
种种疑问,都让人想要亲手验证。

而在9月初,我在北京参加了《影之刃零》发售前最后一场线下闭门试玩会,也借此与制作人梁其伟进行了交流,了解到更多游戏背后的设计思路。
本次试玩持续约六小时,内容包括完整的第一章,以及两个来自游戏后续章节的Boss。

如果要概括这六个小时带给我的最大感受的话,那就是:尽管已经参与了这么多次试玩,但我似乎第一次真正揭开《影之刃零》的神秘面纱,看到了它在动作之外的另一面。
原来真的可以做成“3D银河城”
“我们打算做成一款3D银河城游戏。”
早在2023年,《影之刃零》首支预告片正式曝光前,我就在媒体前瞻分享会上听到梁其伟这样提起过。但在当时的我看来,这个想法多少有些天方夜谭。
原因很简单,无论是横版银河城游戏,还是《密特罗德Prime》这样的3D系列,主角的能力就是决定玩家能否抵达某个区域的“钥匙”,同时,这些“钥匙”本身也构成了当前区域的核心玩法。
但在动作游戏中,最核心的玩法已经是战斗和动作本身,且主角从一开始就必须具备一套相对完整的移动与作战能力。我很难想象,《影之刃零》要从哪里找到另一套足够重要、又能承担“钥匙”作用的能力。

当时开发团队对《影之刃零》的设想,大概是这样的
加之后来几年,《影之刃零》对外展示的重点更多集中在Boss战和华丽连招上,这个说法也渐渐被我忘之脑后了。
直到这次试玩,当初有些抽象的概念才终于变得具体起来——虽然如今的成品未必还完全沿着三年前的设想展开,主线与支线内容的占比也不一定相同,但从第一章的实际体验来看,《影之刃零》确实在在这款3D动作游戏里,做出了相当明显的银河城味道。
实现这件事的关键,就是副武器“影之武装”系统。
举两个最直观的例子。
在第一章里,玩家会经过游戏中的第一个村落,抵达这里后,可以听见村民议论最近发生的一些“不详”之事;与此同时,村子里还有一扇被粗重锁链牢牢封住的大门,暂时无法进入。
想继续探索门后的区域,就得先去村外击败被称为“斧老大”的Boss,拿到副武器“巨凶斧”,再折返回来劈断锁链,之后,隐藏在村子里的事情才会进一步展开。

同样的,预告片里马车战中使用双镰、不断与玩家纠缠的敌人,也会在第一章反复登场,并作为最终Boss与玩家正面交手。

击败他后,可以获得副武器“追命锁镰”,借此能够钩住高处的锚点进行移动,打开此前无法抵达的路线。

而把“追命锁镰”拿到手后再回头看,其实也能发现这一章里Boss此前的种种动作和行为,一直都在展示这把武器的特性和用途;此前一路上暂时无法进入的区域,也终于有了对应的解法,这种“突然对上了”的感觉也确实很有银河城的醍醐味。
另外值得一提的是,《影之刃零》的地图用起来相当舒服。虽然游戏中有很多岔路,但玩家在哪里打过Boss、拿到过什么武器、哪些区域还有没处理的事情,都会被清楚地记录下来。实际玩下来,各种探索内容被一点点填进地图里,给人的成就感还是很强的。

不过正如上文所说,这两把武器也只是第一章里最直观的例子。继续深入,还会遇到其他支线任务和支线Boss,甚至会遇到甄子丹饰演的面具男——据说他会在整个游戏中多次出现,第一章的相遇仅仅是开始。
这些东西大多不会直接摆在主路上,很多时候都要靠玩家自己留意环境、NPC对话和沿途线索,再顺着蛛丝马迹找到隐藏的内容。整个第一章试玩大约持续了五小时,现场找到并打败支线Boss的玩家不到一半,发现面具男的更是只有寥寥三四个人。
由此也能看出,《影之刃零》的地图并不是给主线添几条岔路这么简单,探索要素还是相当丰富的。
五十五把武器不只是“多”
我想任何关注过《影之刃零》的玩家,对它夸张的武器数量已经不陌生了。
按照目前官方公布的最新数据,游戏一共准备了55把武器,包括30把主武器和25把副武器。正如上文所说,这些副武器的其中一部分,是探索中重要的“钥匙”。

另一方面,它们在战斗中也有着相当明确的用途——这种设计,在过去内容相对有限的Demo里很难真正体现出来,但放到一个完整章节中,不同武器确实会直接影响玩家处理不同敌人的方式。
仍然拿前文中出现的“巨凶斧”和“追命锁镰”两把武器举例。前者破盾能力强、可蓄力重劈,能有效对付高防御敌人;而在第一章中期,便会遇到防御极高的“铜人”,以及堵在桥上、一夫当关的持盾敌人,正面处理起来相当棘手,巨凶斧在这类场景里很快就能体现出价值。

防御极高的铜人阵
而后者出招灵活,能提供中远距离攻击,适合应付不想贴身缠斗的敌人。

攻击后会自爆的敌人
很多游戏中,虽然武器数量不少,但真正用起来差异通常只体现在攻击模组、数值和手感上,未必能对实战带来什么决定性的不同。但在《影之刃零》里,至少从第一章来看,这两把武器就都有各自擅长处理的战斗场景,拿到之后并不只是“多一种选择”,而是很快就能找到用武之地。
另外,虽然受保密试玩的报道范围限制,这里没办法展开具体内容。但可以透露的是,第一章某条支线中获得的主武器,在后续关底Boss战中能够起到相当大的助力作用,会让整场战斗轻松不少;硬着头皮去上,就得多费不少力气。
这也和梁其伟在试玩现场提到的设计思路相呼应,他表示,开发团队会有意识地在前期安排一些阶段性强势的“官方轮椅”,让玩家先直观感受到某类武器的优势,再随着游戏深入自然转向研究其他搭配。
从这里也能看出,制作组在武器定位、敌人配置和关卡结构之间花了不少心思。55把武器的意义并不只是单纯追求数量多,而是希望玩家通过探索和尝试,找到针对不同战斗的更优解法。
更进一步来看,“影之武装”这套副武器系统确实同时扎进了探索和战斗两端。玩家每获得一种新武器,都会在这两个层面重新理解它的价值,实际体验下来,也没有哪一边沦为陪衬。
目前来看,这个探索和战斗结合思路还是相当精巧的。
Boss战或许没有想象中那么“稳”
已经看过《影之刃零》最新预告片的玩家,多半已经注意到了一点:这次新公开的几场Boss战,动作表现比此前更加多变,也更加华丽。
尤其是随着敌人逐渐脱离传统“人形对手”的范畴,位移方式、招式幅度和整体演出都明显放开了更多。

而在这次试玩中,我们体验了7个全新的Boss,既包括前文提到的“斧老大”这样一板一眼的Boss,也包括来自游戏后续章节的“双蛇夫人白赤练”“舞狮尊主烈焰”等强演出型Boss。
Boss设计毫无疑问是《影之刃零》最突出的强项之一,这一点从预告片和过去的几轮试玩里已经体现得很明显了,这里就不再赘述了。一口气打完这么多个Boss之后,我反而更想聊聊最后一次线下试玩时的“体感”。
新公开的几场Boss战比此前更加华丽,也意味着玩家需要在更短时间里处理更多动态信息。有时真正的难点并不在反应速度,而在于很难从Boss动作中判断需要格挡和闪避的时机。

拿“剑痴花千笑”来说,这个Boss我在预告片中看到时,觉得醉剑招式新奇又有观赏性。但实际打起来,我很难从其飘忽不定的动作中掌握攻防时机——当然,你要说醉剑本来就该这样,那确实也没错。
但游戏终究和功夫片不一样,电影里的“难以捉摸”可以成为观赏性的一部分;而落到游戏操作里,招式可读性较弱的话,其实对玩家的战斗直觉也是一桩考验。
另一个特点是,《影之刃零》中的不少Boss都喜欢“放风筝”。
拿第一章的关底Boss“追命”来说,他可以借助锁链发动远距离攻击,进入二阶段后,远程招式几乎可以覆盖半个战场。但一旦玩家设法逼近,他又很喜欢迅速后跳、拉开距离,满场乱窜。进入二阶段后,他还会变成类似蝎子形态的多肢状态,和超远程攻击叠加在一起,进一步要求玩家主动去阅读招式。
在试玩现场,梁其伟也有提到,虽然“无意教大家玩游戏”,但游戏里的强敌的确都被设计成很难靠被动打法解决的类型,每个Boss多少都有一些需要玩家运用策略反制的机制。
比如像前面提到的支线武器,就能给“追命”挂减速效果,压低他的机动性。除此之外,还有面对“剑痴”时,需要优先打断他饮酒,面对“舞狮尊主”喷火,可以使用水枪等。
即便有六个小时的试玩,我还是很难说自己摸清了游戏的战斗机制——或许,更多的判断,需要更多更完整的BOSS实战积累才能做出。而这,距离我们也不算遥远了。
结语
从2023年第一次在媒体前瞻会上看到《影之刃零》,到后来这几年,我几乎参与了这款游戏的每一轮媒体见面会和线下试玩。
其中有两个节点让我尤为印象深刻。一个是在首钢园的大规模试玩会,这是“大师兄”Boss连同前面的一段支线流程,第一次比较完整地摆在玩家面前。我们的文章曾说,“这一次,我们在《影之刃零》身上看不到其他游戏的影子”,但那时候,这句话更多还是在说它的武打表现。
另一个则是这次试玩之后,我认为这句话已经可以被放到更大的范围里去理解了——在过去几年,《影之刃零》对外展示的内容大多围绕战斗展开,很多人将其理解成一款以砍杀和Boss战为核心的纯动作游戏时,它拿出了一套独特的ARPG框架。把箱庭关卡、银河城式探索和高速动作结合在一起,即便放眼游戏行业,也很难找到直接的参照物。
今天,很多海外同行的试玩评论也跟着释出,我们看到了几乎一边倒的好评——在动作游戏范式逐渐收窄的今天,《影之刃》独特的中式武侠ACT风格,确实在某种程度上达成了震撼人心的效果。

不过我想说的是,无论《影之刃零》发售后的最终评价如何,这都不影响它成为一款足够独特、现阶段称得上独一无二的游戏了。
更新时间:2026-10-12
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