作者:梦电编辑部
我一直以来都相信,游戏的评分必须放在其发布时期的历史语境中考虑,时代发展所能提升的维度不仅于画面技术力,也包含不同丰富度下训练出的玩家群体偏好的转移。

所以一部曾经的高分作品,并不一定能在现在的玩家群体中带来一致的好评,这也是为什么,同样是复古,同一个制作组Yacht Club创造的《铲子骑士》和《挖掘者米娜》,其指向的复古方向和思路并不相通。

虽然都使用了复古的美术表现,但《铲子骑士》其实在追求的是一种更可控的风味复古,或者说是复古美学包装下,现代平衡策略创造出的产物。

而《挖掘者米娜》则不然。其对复古的模仿和探索更加彻底,更加影响底层的体验,更像一个开头所说的那种不会在现今拿到玩家好评的高分老作品。他不是一个藏在复古外衣下的实质现代游戏,他是真的很想在 2026 年这个时间节点再做一部 FC/GBC时期的原生作品。

当然,最容易被玩家探知并且意识到的复古成分,自然是《米娜》的复古像素美学,在开局的 logo 过后,就接入了一段长且精细的复古全像素动画作为开篇,唯独可惜的是没有模拟出老式像素界面因为辉光而出现的半像素效果,色板也选用了更有限的 GBC 色板,而非更多玩家所熟悉的GBA复古风格,这意味着阴影部分的可选色调更少,经常只能用一种蓝灰色来体现阴影,反倒是加增了本作的复古色彩。

我其实在游玩时并没有意识到这会招致褒贬不一的评价,这种显然追求刻意复古的调色盘、像素动画和美术的使用方式,在那些没有经历过 GBC 时期的玩家眼中,可能已经被化为的简陋了,这自然就是美学取向所带来的必然风险。但我依旧相信欣赏这种美学,并不意味着这需要你拥有一段那个时期具身记忆,至少对于我而言,喜欢当中更加纯粹的美术复古是一个加分点。

之前提到过,米娜选用了一种思路上的复古,而非仅仅美学包装上的复古,但这并不意味着它的一切机制都真的如同2D塞时期那样简单,事实上,它进行的机制创新是不少的——只是很多时候,这种创新并不意味着顺应了新时代的平衡思路和设计逻辑。

这里着重说两个最容易被玩家社群吐槽的问题。一方面是游戏的回血机制。游戏里其实并不以血瓶的数量作为限制你探索半径的核心,大部分时候你的血瓶会处在一个完全够用却没有用的状态,因为喝血瓶并不可以及时的为你补充回你在战斗中所消耗的血量,而是只能回复你通过攻击敌人获得的“虚血”(黄色部分),这意味着你越是受伤时,越是要进行激进的、冒险的反击行为,否则你甚至没有回血的机会。

这种设计的意义在于,它不将回血视为一种补给系统,而是战斗节奏的校正。这或许就是他在众筹期间提到的类似血源的机制来源:这项设计背后是一种进攻性的生存逻辑。若想要恢复状态,就必须深入风险。这当然会导致玩家更高频的死亡,但同时也意味着,单单靠刷怪升级的数值储备是不足以让你解决所有的问题的,你有必要熟悉敌人的攻击Pattern,所以这套看似鼓励激进的设计,在死亡骨头掉落的风险之下,反而是一套鼓励保守的设计。

如果说本座最大的魅力在于复古。那最大的门槛也当然就在于复古。本作取消了地图设计,取而代之的是你在游戏的菜单界面随时可以进入一本手册形式的详细介绍,所有本因内嵌在新手教程中的按键引导之类的设计,现在全都需要你像拿着一本光盘附赠的实体小册子那样,一页一页翻动,观看一本包含操作、游戏背景故事和区域介绍在内的完整指南。

但是缺乏地图对于本作这种多地牢类似游戏来说,带来的麻烦远超一般的 2D 游戏。尤其是本座没有通过能力锁的设计,软性规定了玩家造访不同地牢区域的顺序。所以如果你没能在主城中按照报纸带来的隐形引导有序地探索不同的地牢区域,你可能会遇到游戏设计以外的过于沉重的节奏惩罚。

所以,从个人体验上,我很难说自己完全对上了它的电波。它给我的欣赏很多时候大于享受。我可以感知到它为什么优秀,可以理解它为什么值得高分,也可以分析出它在许多设计选择上都有清晰的意图;可这并不代表我在实际游玩时始终感到愉快。大部分时候,我更像是在面对一件制作精良但并不完全适合自己的作品:我尊重它的坚持,但未必愿意被它的坚持持续折磨。

所以我很难给出一个评分:我不知道我应该按照纯粹个人的想法,给出一个不褒不贬的保守分,还是从更学院派的角度,肯定还是从更学院派的角度,肯定其设计中的巧思,肯定这种如今世代难寻的、超越包装层面的正统复古设计哲学。这意味着我不会贸然推荐这部作品,但如果你看完以上文字还想要尝试,那或许这是一部你应得的佳作。
更新时间:2026-06-10
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