2023 年黑神话悟空杭州线下千人试玩后,国内游戏圈的线下活动突然多了起来,我从常年宅家的博主,变成每月出差两三次的空中飞人。
不光国内厂商扎堆做试玩,海外大厂也盯上了中国市场,去年 11 月发行商 IOI 就在上海外滩办了两场小规模试玩,光与影三十三号远征队、天国拯救 2 的制作人亲临现场交流,这两款游戏后来还成了年度最佳的有力竞争者。
我的出差频次里,上海稳居第一,武汉基本没什么游戏产业。今年年初我搬到上海,倒不是因为本地游戏公司多,而是多数厂商会把线下活动放在上海 —— 这里办活动的能力最强,世嘉、索尼等外企的国内总部也都设在这。
那你猜我去得第二多的城市是哪?答案是成都,接下来是广州和杭州。

不少成都的单机游戏工作室我都熟,明目渊虚之语、恶瞟明目千里行、烟灭之潮、烽火与炊烟、员工剑锦衣卫、苍翼混沌效应、指价一……光是我熟知的工作室就有这么多,算上全部团队更是数不胜数。
发行领域还有 IOI、数字天空这类公司。中小团队最在意成本,成都的薪资在上海、广州属于中下水平,但放在成都就能到中上水平,再加上当地租房、办公场地的租金都便宜,这成了不少团队落户的理由。
但不少低房价的城市游戏产业没起来,为啥偏偏成都成了气候?这里有个圈内小传闻:烽火与炊烟的首支 PV 最早是在武汉发布的,当时还有不少人为武汉终于有像样的独立游戏而高兴。

可 PV 火了之后,制作人直接带着工作室搬到了成都,都是圈内朋友建议的,说在成都做游戏更合适,招人也更容易。反观武汉,目前也就只有昭和米国物语的凌空和几个小型独立游戏团队。
如今成都的游戏影响力越来越大,已经成了国内游戏行业的新重镇。当然支撑成都游戏圈的不止低房价。
我特意问过不少开发者,答案出人意料:天美在成都的布局,才是真正的虹吸效应核心。王者荣耀的重点业务就在成都,顶尖人才、前沿技术、先进设备自然都会向这里汇集,本地团队也能和天美开展大量业务合作,产业生态慢慢成型。

很多从业者跟着行业趋势扎根成都,逐渐积累出自研实力。
我曾和一位成都游戏公司的大佬聊过,他说十几年前没人觉得成都适合做游戏,当时工资低、消费低、生活悠闲,和游戏行业高强度加班的属性格格不入。
可现在,同样的低房价、悠闲氛围,反倒成了游戏公司的优势 —— 程序员们加班之余,能靠美食和松弛的生活缓过来,反而能留住人。

前段时间我受邀去天美深度沟通,也想聊聊这家极具争议的工作室。不管是营收、用户数、单个产品 DAU、同时在线人数,天美几乎砸破了游戏行业所有记录,但这家公司几乎没什么粉丝,多数人对它的印象都是缝合、氪金、做社交游戏。
可能做到行业规模第一,天美一定有自己的门道。不少人觉得天美成功就是靠渠道,市面上什么火就抄什么,靠着 QQ、微信导流碾压对手。
这个说法太片面,要理解天美的思路,得先看中国网游的发展轨迹。

国内网游经历了两个阶段:早期是盛大、网易、九城、巨人等厂商群雄逐鹿,各家差距不大;到了 2008 年前后,腾讯游戏开始一飞冲天,把其他厂商甩在身后,网易常年稳居第二,多数老牌厂商掉队。
这一切的转折点,来自腾讯 2008 年推出的三款产品:穿越火线、地下城与勇士、QQ 飞车。前两款的商业成绩亮眼,但 QQ 飞车的意义更特殊 —— 这是腾讯第一款自研爆款游戏,制作人正是天美创始人姚晓光。
他提出的 “像蘑菇一样思考” 理论,源自一个暖心的小故事:有个精神病人每天撑着伞蹲在角落,不管医生怎么劝说都不理人。有个心理医生也拿了同款伞蹲在旁边,不说一句话。

几天后病人主动凑过来问:“你也是蘑菇?” 医生站起来走动,病人问:“你不是蘑菇吗怎么能走?” 医生答:“蘑菇当然可以走动。” 病人慢慢接受了正常人的生活方式。像蘑菇一样思考,本质就是站在用户的角度思考。天美从创始人到普通员工,都一直在践行这个理论。
有人会反驳,说服务用户是老套的说辞,但玩家需求各不相同:竞技玩家享受 PVP 对抗,休闲玩家喜欢养成换装,社交玩家只想组队互动,到底该服务哪一部分?天美的答案是全都服务。
QQ 飞车上线时,跑跑卡丁车已经凭借 “全民漂移” 成了品类霸主,同时在线人数突破 80 万。作为后来者,QQ 飞车最辉煌时同时在线人数达到 300 万。

很多人把它的成功归结为 QQ 导流和点亮图标,但靠图标导流的游戏留存率都很低,可 QQ 飞车的留存率却高得惊人。
当时项目组做了大量用户调研,发现玩家确实分为竞技、休闲、社交三类,于是游戏里除了竞速模式,还加了任务、宠物、养鱼、情侣、舞蹈等多个模块,让不同需求的玩家都能找到玩法。QQ 飞车不再只是单纯的竞速游戏,而是变成了竞速主题的乐园。
现在大家习以为常的新手教程、福利体系,最早也是从 QQ 飞车开始的。当时游戏后期经常遇到玩家抱怨体验差,项目组就优化了新人引导,反复测试后发现详细的新手教程能大幅提升留存率,这套玩法后来被全行业沿用。

早期的 QQ 飞车周末在线两小时就能送大量点券和时装,不间断的活动让玩家总能拿到回报,这在当时是最先进的运营模式。
反观同期的跑跑卡丁车,游戏模式只有竞速和道具,跑久了玩家就审美疲劳:竞速模式经常出现一人甩尾其他人全程未完成的情况,新手体验极差,除了被碾压没别的玩法。
不充钱的玩家连商城都逛不了,官方很少投放资源,偶尔的暑期活动需要连续跑 300 局,耗时 25 小时,奖励却只是 50 个夏日气球。对比下来,QQ 飞车的优势自然凸显。

后来腾讯拓展新赛道,第一个想到的就是天美。比如国战类游戏跟风征途做了《御龙在天》,自研枪战领域空缺时,天美推出了《逆战》,同样用用户调研 + 福利体系的思路,后来转向机甲科幻题材主攻 PVE 模式,开辟了新蓝海。
最近逆战 IP 推出的《逆战:未来》,测试期收到不少玩家吐槽,项目组立刻调整方向。针对玩家担心的数值膨胀问题,把商城付费枪改成了可掉落的平等数值武器,还改用赛季制让玩法定期更新。
王者荣耀上线前,MOBA 手游赛道已经非常拥挤:虚荣、英雄战歌、自由之战、全民超神,连腾讯自己都有失败项目。

其中虚荣的团队来自暴雪、EA 大厂,用 iPhone6 发布会演示过游戏性能,但他们没针对手游优化交互,玩法太硬核,国内运营也不到位。而腾讯自家的《英雄战迹》,上线一个月只有 145 万下载,几乎要被叫停。
天美重新调整了《英雄战迹》:删除了影响平衡的英雄养成系统,只保留皮肤作为付费点,针对手机端简化操作,主打 5v5 公平竞技。重新上线后改名为《王者荣耀》,很快成了最容易上手的 MOBA 手游。
2016 年开始,王者荣耀的各项数据常年稳居全球第一。有人说王者荣耀靠的是渠道,但同属腾讯的同类项目有着同样的渠道,却还是失败了。

天美的核心还是 “像蘑菇一样思考”,尽可能满足最多玩家的需求。
有人批评天美没有创新,说它只会做跟风游戏。但游戏的创新不只是颠覆式的,渐进式创新同样有价值。
QQ 飞车新增的休闲模块、逆战的 PVE 模式、王者荣耀世界的无缝联机系统,都是针对用户需求的创新。

王者荣耀世界打破了单人游戏和 MMORPG 的边界,既保留了单人动作游戏的打击感,又能随时和其他玩家联机互动,既解决了 MMO 的长草期问题,又避免了单人游戏的社交孤独感,这套机制一公开就获得了大量认可。
还有人批评天美的游戏都是 “最大公约数” 审美,太大众没理想。但游戏不只是少数人的艺术宫殿,更是社交空间。
最后,天美作为腾讯自研游戏的主力军,总在挑战饱和赛道,靠着运营能力杀出重围,这份能力值得行业参考。游戏行业的成功从来不是只有颠覆式创新,服务好最多数的用户,同样能创造巨大的价值。
更新时间:2026-06-05
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