无畏契约双端破亿:重新审视腾讯长青命题

文 / 游戏那点事 恶魔摸摸猫

何为长青,为何长青。

今天(2026年11月11日),腾讯迎来成立28周年,回顾过去二十多年的发展历程,腾讯不仅见证了中国游戏产业的多轮变化,也在不同阶段打造出了不少具有广泛影响力和长期生命力的游戏产品。

2023年,腾讯游戏提出“长青游戏”的理念,并将其作为重要的发展方向。几年过去,长青游戏逐渐成为行业普遍关注的命题,腾讯旗下的长青产品阵容,也在不断发展壮大。

随着市场逐渐成熟,越来越多的游戏开始跨越五年、十年甚至更长的生命周期,如何衡量一款游戏的长期价值,以及究竟什么样的游戏才能称得上“长青”,也成为值得行业重新思考的问题。

今年,腾讯的新长青IP——无畏契约端手游迎来了“双端过亿”的里程碑时刻。继手游注册用户7月突破1亿之后,端游国服也于10月27日正式宣布注册用户破亿,这个年轻的游戏IP展现出了现象级的发展潜力。

同样在今天,《无畏契约》端手游官方发布了一个“双端注册用户破亿”的视频,在这个节点,用“双破亿”呼应双十一。端游国服在腾讯提出长青游戏概念那年上线,手游在今年正式迈入长青行列,让这个数据显得颇为应景。

不过,在看到这些成绩的同时,我也产生了一个新的思考:当越来越多的游戏展现出长期生命力,我们今天究竟该如何理解“长青”二字?

过去,运营时间、用户规模和营收表现,往往是衡量一款游戏能否长青的重要标准。但随着游戏行业的发展,不同产品正在呈现出越来越丰富的长青形态,玩家与游戏之间的关系,也早已不再局限于单纯的游玩。

这意味着,长青游戏的价值,或许已经不仅仅依靠产品本身的表现来衡量。而从这些变化出发,我们或许也能对“长青游戏”这一行业命题,产生一些新的理解。

01

长青游戏,不止一种形态

要重新理解长青游戏,或许首先需要回答一个看似简单的问题:究竟什么样的游戏,才能称得上“长青”?

腾讯在财报中给出过相对明确的统计标准:季度平均日活跃账户数超过500万的手游,或超过200万的PC游戏,同时年流水超过40亿元,便可以被纳入其长青游戏的统计范畴。

这些量化指标,能够让我们更加直观地理解长青游戏的商业价值。但在我看来,如果跳出具体的经营数据,长青其实还有一层更值得讨论的意义。

毕竟,一款游戏运营了十年,不代表它一定长青;一款游戏在短时间内取得巨大成功,也不意味着它就能一直火下去。

相比于单纯追求更长的运营年限,长青真正重要的,是一款游戏能否跨越不同的市场周期,在玩家需求与行业环境不断变化的过程中,依然保持足够的吸引力。

这意味着,产品既要有扎实的核心体验,让老玩家愿意留下来,也需要不断适应市场变化,让新玩家找到参与其中的理由。

细数当下的长青游戏,大多有一个特征,即并非单纯地提供游戏玩法服务,而是在游戏娱乐之外,还在电竞、直播、内容、社区以及线下等各细分领域,提供更多元服务内容,用户在离开游戏之后,也有很多方式可以享受游戏带来的衍生服务。

有意思的地方在于,尽管长青游戏有着相似的核心特征,但不同产品维系玩家兴趣、延续自身影响力的方式,却未必相同,这种差异有时候甚至会出现在同一个游戏IP之中。

以前面提到的《无畏契约》为例。

尽管端游与手游先后实现注册用户破亿,共享同一个IP,也都以英雄射击和竞技对抗为核心,但由于平台环境、玩家习惯与发展阶段不同,两款产品在长期发展过程中,也逐渐呈现出了各自的生态特色。

比如对于已经在国内发展三年多的《无畏契约》端游而言,其生态的一个显著特点,就是围绕成熟的竞技文化,不断丰富玩家参与游戏的方式。

从VCT CN联赛、各类大众赛事,到覆盖全球的国际赛事,端游已经形成了较为完善的赛事体系。而今年10月结束的2026上海全球冠军赛,更是集中展现了这一竞技生态的影响力。

除了来自全球四大赛区的16支顶尖队伍同台竞技外,赛事期间还举办了冠军公园、玩家派对、VAL-SOUND音乐现场等一系列活动,让玩家能够通过观赛、音乐和社交等不同方式参与其中。

在我看来,这些活动的意义,不只是让一场电竞赛事更加热闹,更在于将游戏积累的竞技文化延伸到更加丰富的内容体验与社交场景之中。

对于玩家而言,无论是支持喜欢的战队、关注职业选手,还是与其他玩家共同见证重要的赛事时刻,都能成为他们持续关注《无畏契约》的理由。

相比之下,《无畏契约手游》则展现出了另一种生态发展思路。

面对更加广泛的移动端用户,手游在延续核心竞技特色的同时,也尝试通过更加多元、贴近年轻玩家习惯的内容与活动,降低参与门槛,逐渐建立起具有自身特色的玩家文化。

(正式面向市场之前,《无畏契约》手游就定下了年轻、潮流等标签调性)

例如,今年10月开启的《无畏契约手游》全国大赛S3端内赛,就将赛事入口直接放进游戏之中,玩家只需要取得三场排位胜利,便能够获得参赛资格,让普通玩家也能更加方便地参与正式竞技。

而在竞技之外,手游也展现出了鲜明的年轻化特色。像是今年7月与国漫《镖人》的联动,就结合网络上流行的“刀马”热梗,让游戏内容融入年轻玩家熟悉的网络文化;8月在成都东郊记忆举办的“手瓦周年乐园”,则将游戏元素转化为碰碰车、电玩城等现实互动项目,为玩家提供了竞技之外更加轻松的娱乐体验。

从大众赛事到社区文化,再到线下活动,这些尝试并没有改变《无畏契约手游》的竞技定位,却让它在核心玩法之外,逐渐形成了更加丰富的内容体验与社区氛围。

当然,这并不意味着端游只重视竞技深度,手游只强调娱乐与社交。两者的生态内容存在不少交集,只是基于各自的产品特点与玩家需求,形成了不同的发展侧重。

在我看来,这恰好反映了当下长青游戏一个值得关注的特征:以游戏为核心,长期构建多元的服务内容,持续保持生命力。

即便共享同一个IP,不同平台的产品也可以围绕各自的特点,逐渐发展出不同的内容生态与玩家文化。

当然,作为仍在成长中的游戏IP,《无畏契约》双端的长期生命力还需要更多时间来检验。但至少从目前的发展来看,两款产品已经展现出了不同的成长方向,也让我们看到了长青游戏更多元的可能性。

归根结底,长青不是要求所有游戏都沿着同一条道路发展,而是让不同的产品,都有机会找到属于自己的长期生命力。

02

长青生态是一个慢工程

需要开放的驱动力

除了产品形态越来越多元,我认为,当下长青游戏还有一个值得关注的变化,就是生态的价值正在变得越来越重要。

这其实与游戏行业的发展密切相关。随着一款游戏的用户规模不断扩大、运营时间越来越长,玩家对于内容与服务的需求也会变得更加丰富。除了游戏本身的玩法更新,他们还希望获得更多新鲜内容、社交体验,以及参与游戏文化的机会。

但问题在于,仅靠官方持续推出版本、赛事和运营活动,显然很难满足所有玩家的兴趣,更不用说长期保持内容的新鲜感。

因此,对于一款致力于长期发展,乃至成为“长青”的游戏而言,如何让更多人参与到游戏内容与文化的创造之中,也在成为一个越来越值得思考的问题。

近年来《无畏契约》的生态发展,就提供了一个颇具代表性的观察案例。

事实上,《无畏契约》早在2023年国服上线之初,就将“开放、共赢”作为大生态建设的重要方向,宣布在未来三年投入超过10亿元,用于推动游戏生态的发展。据无畏契约中国总负责人 黄凌冬此后透露,实际投入早已超过这一数字。

这也足以看出,《无畏契约》从一开始就没有将生态建设视为短期的运营手段,而是希望通过持续投入与资源开放,吸引更多创作者、赛事组织者和合作伙伴参与其中,为游戏的长期发展打下基础。

与此同时,它还让我想到了《无畏契约》相关负责人吴俊,此前接受采访中提到的一个判断:“短期成功靠需求,长期成功靠供给。”

在他看来,《无畏契约》国服上线时,恰好赶上了年轻玩家对端游需求重新增长的阶段。但相比于抓住市场机会,更重要的是通过长期的内容投入与生态建设,持续满足玩家不断变化的需求。

我认为这里的“供给”,也不只局限于官方自身的内容产能。当越来越多玩家、创作者和合作伙伴参与其中,整个生态便有机会产生更加丰富、持续的创造力。

例如,今年推出的2026年授权赛事扶持计划,以及围绕VCT CN赛事开展的创作者激励活动,就通过赛事资源、内容素材、传播渠道和创作支持,为第三方赛事组织者与内容创作者提供了更多参与机会。

这些举措的意义,并不只是让游戏多举办几场比赛、多产出几条视频,而是让官方积累的资源,成为更多人开展创作的基础。

就像一场电竞赛事,除了比赛本身,围绕职业选手、精彩操作和战队故事,创作者还可以制作赛事集锦、战术分析、人物故事乃至娱乐内容,玩家也会由此产生新的讨论与话题。

原本一次赛事带来的关注,经过不同参与者的创作与传播,便有机会持续转化为更多内容,让游戏社区始终保持活力。

从这个角度来看,官方的价值不只是直接提供多少内容,更在于能否创造条件,让更多内容持续产生。

而对于玩家来说,这些持续产生的内容,也意味着他们有了更多关注游戏的理由。即使不再保持高频游玩,一场精彩的赛事、一段有趣的创作内容,也可能重新激发他们的兴趣,甚至促使他们回到游戏之中。

这种由内容带来的持续关注与参与,不仅有助于维系老玩家,也能够让游戏不断触达新的用户群体,为产品的长期活跃提供更多支撑。

不过,如果将视角从内容创作进一步拓展到整个生态,还会发现另一个值得关注的变化:除了开放资源,连接不同领域的参与者,同样正在成为长青游戏的重要能力。

今年的“无畏巡回”,就提供了一个相当直观的例子。

与单纯将电竞赛事带到不同城市相比,“无畏巡回”更有意思的地方,在于它尝试将赛事、玩家活动与当地的文化、商业和文旅资源结合起来,让电竞的影响力进一步延伸到城市生活之中。

例如广州站,通过“城市通行证”串联起广州酒家、松苑、黄振龙凉茶等广府老字号与城市地标,带动参与联动的合作商户营收普遍提升25%以上;北京站在赛事期间为石景山区引流超50万人次;上海冠军赛则吸引了大量外地玩家,超过七成现场观众来自外地。

这些成绩固然亮眼,但相比具体的客流和消费数字,我认为更值得关注的其实是它们背后形成的合作关系。

对于当地商户和城市文旅而言,《无畏契约》能够带来具有消费意愿的年轻群体;而对于游戏来说,各地的文化特色、商业空间和活动资源,又能反过来丰富玩家的线下体验。

原本分属于不同领域的资源,因为一款游戏建立起联系,也让各方获得了新的合作空间——这恰好体现了开放生态中另一项重要的价值:连接。

毕竟,职业选手、俱乐部、内容创作者、商业伙伴和普通玩家,虽然都围绕同一个IP展开活动,但各自拥有的资源和需求并不相同,彼此之间也未必能够自然建立联系。

而官方凭借对IP、赛事体系和用户资源的整合能力,便可以在其中发挥连接者乃至“中台”的作用,让不同参与者有机会展开合作,进而创造出单靠某一方难以实现的价值。

瓦的开放与连接策略体现在很多方面,比如针对网吧产业的特权、赛事授权以及赛事落地;针对高校用户的瓦友社社区、瓦先锋扶持计划以及校园赛事活动;针对直播与内容平台搭建的产品工具以及激励活动,都在通过产品和技术力,让这些生态场景可以更好地为用户服务。

更重要的是,这些生态建设也在让游戏逐渐融入玩家的日常生活。从高校社团、网吧赛事到城市活动,玩家不仅能够获得新的参与体验,也有机会围绕游戏建立起更加稳定的社交关系。

当一款游戏逐渐成为玩家社交与文化生活的一部分,维系他们兴趣的便不再只有玩法更新,还有朋友、社区和共同的经历。这种关系的积累,也让游戏有机会在更长的时间里保持吸引力。

当然,这样的生态并非一朝一夕就能建立起来。

吴俊接受对外采访时就曾坦言,许多搭建生态、积累口碑的工作,需要长期的时间和资源投入,过程往往“太麻烦、太慢,也太复杂”,很多产品未必有耐心坚持下去。但在我看来,这些短期内难以看到直接回报的投入,恰恰可能成为长青游戏积累长期价值的重要基础。

因为当一个生态逐渐成熟,其价值便不再局限于某一次赛事、某一场活动的成绩,而是能够让不同参与者持续从中有所收获。

对于创作者而言,游戏生态意味着长期创作和积累影响力的机会;对于赛事组织者和商业伙伴而言,则能够提供更多发展空间;而对于普通玩家来说,源源不断的新内容、社交话题与参与体验,也让他们始终有理由关注这款游戏。

当不同群体都愿意持续参与其中,原本主要由官方向玩家提供内容的单向关系,也就逐渐发展成了多方相互联系、共同创造价值的生态网络。

这或许才是开放生态对于长青游戏更深层的意义:它让游戏的长期生命力,不再完全依赖官方的单向供给,而是能够通过更多参与者的持续创造,不断获得新的活力,让玩家们与游戏始终保持联系。

从这个角度来看,生态的开放性与连接能力日益重要,或许正是当下长青游戏值得关注的一项发展趋势。

当一款游戏能够持续连接新的玩家、创作者与合作伙伴,并让不同群体都愿意参与其中,它所积累的内容、文化与影响力,也就有机会超越产品本身,获得更加持久的生命力。

03

从长青游戏到长青生态

回过头来看,从多元的长青形态到不断发展的开放生态,行业对“长青”的理解,正在变得越来越丰富。

过去谈及长青,人们往往更关注一款产品能否持续运营、保持活跃,以及不断推出新的内容。而如今,随着游戏生态的发展,我们也逐渐看到了长青游戏更加完整的面貌。

一款游戏的长期生命力,不仅来自产品本身的持续迭代,也来自围绕它逐渐形成的内容、社区、电竞乃至更加广泛的文化生态。

变化背后,还反映出了一个更深层的趋势:玩家与游戏之间的关系,正在变得更加丰富。

对于一款拥有成熟生态的游戏而言,玩家即使不再保持高频登录,也可以通过观看赛事、关注创作者、参与社区讨论或线下活动等方式,从游戏中获得乐趣,并持续保持与游戏的联系。

生态并不能取代游戏本身的品质与核心体验,但它确实让一款优秀游戏有机会跨越更长的时间周期,持续积累影响力与文化价值。

从这个角度回看,《无畏契约》端游与手游近年来的实践,恰好为我们提供了一个观察这些变化的窗口。无论是不同平台各自探索的长青路径,还是通过开放与连接不断拓展的生态,都让我们看到了长青游戏更多元的发展可能。

这些经验未必能够直接复制,但对于更多希望实现长期发展的游戏而言,如何根据自身特点找到适合的长青路径,又该如何让玩家、创作者与合作伙伴持续参与其中,显然都是值得思考的问题。

从这个角度回看腾讯“长青游戏”理念,它既是长期经营积累的结果,也是一个仍需要持续探索的命题。

而在我看来,长青游戏的探索也远没有走到终点。

毕竟,生态本身就是一个不断发展、持续扩展的过程,并没有严格的定义与边界。随着玩家需求、技术环境和内容形态的变化,未来的长青游戏或许还会呈现出更多我们今天尚未想到的面貌。

即使是如今已经拥有庞大用户规模与成熟竞技体系的《无畏契约》,其端游与手游生态也依然处于持续发展和拓展的阶段,未来还有不少值得期待的增长空间。

更不用说,放眼整个游戏行业,不同品类、不同规模的产品,或许也会在未来探索出更多属于自己的长青方式。

或许,长青游戏真正值得期待的,从来不只是让一款产品运营得更久,而是让游戏在不断变化的时代里,持续创造新的乐趣,与一代又一代玩家建立联系。

时间可以衡量一款游戏走过了多少年,却无法定义它未来还能走多远。而行业之所以当下追逐“长青”,我想它背后的意义,就在于无论时代如何变化,游戏始终有机会找到新的生长方式,以及继续被玩家热爱的理由。

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更新时间:2026-11-12

标签:游戏   无畏   腾讯   契约   命题   玩家   内容   赛事   生态   产品   创作者   更多

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