作者:梦电编辑部
凉屋游戏在众玩家心中的印象,一直以来都和“像素画手游”这个标签结合紧密,早年开发的《元气骑士》和《战魂铭人》至今都是该工作室最成功的现金牛产品。

但是凉屋对于自身的界定,多少还是比“单机像素手游厂”要更有野心一些的,所以他们在上海拉起了一支独立团队,虽然规模仅有十几个人,但都力求3A单机的开发经验,显然是瞄准高规格端游企划设立的。

本次由Bilibili游先看承接首曝的,正是上海凉屋的处女作,《楼兰:诅咒之沙》,由参与过《战神5》开发的老将槐宏文带队。作为一个规模有限团队的首个作品,他们没有好高骛远地选择直接用“开放世界3A”起手,而是选择了固定视角、关卡制、动作游戏这套更稳妥更可控的制作模式——毕竟在像素手游和开放世界3A之间,总得取个中间值吧。

本作中,你将扮演一个被流放的楼兰侍卫,在化作枯骨,记忆尽失之后,又被曾经的爱人,楼兰公主的呼唤带上旅途。
在做好预期管理的情况下,本作的实机还是给我带来了相当惊喜的。在一般关卡动作游戏的基础上,《楼兰》更强调以下特质:地形敏感、技能交互、重机制流程。

作为一个取材古西域丝绸之路,并加以架空构想的作品,《楼兰》在试玩关卡中的场景表现。基本都聚焦于沙窟石构地形。之前提到的“地形敏感”不仅体现于高低差形成的Hitbox判定优势上,在平台跳跃设计下的各种悬崖空洞,也成为了葬送低级敌人的垃圾填埋场。

游戏甚至非常鼓励你通过地形杀高效清杂,你可以抓取没有防备的敌人并踢出,也可以通过抓取石球等道具对Boss进行破防,攻击形式非常丰富,观赏性出色。

但是,操作观赏性的前提——当然就是你得有操作。《楼兰》的操作要求并不同于传统的高速ACT那样强调时机把控和准确的连段操作,而是你需要进行“猴戏”般的多维操作。

这就不得不提主角“诅咒之沙”的双形态设计,你在骨形态下进行的操作看起来不过是稀松平常的俯视角砍杀,但是当剧情中主角以黄沙重塑肉身后,这个沙形态则可以为你解锁飞刀,旋转沙刃等众多技能。
本作动作系统的特殊之处正在于它把技能从“CD约束的投射物”这个设计范式中解放,并让它和主角的形态切换强相关,并有了多种交互的方式。

你可以将全身的沙子掷出,形成一个巨大的旋刃,在你主动把它收回之前都会持续存在,而当这把旋刃在场上时,你可以通过抽陀螺那样攻击它本身。
来把伤害传导给更大范围的敌人;又或是用钩索拉回再掷向别处。仅仅Demo中开放的两支有限的技能树,就已经把旋刃这个核心技能的可玩性和构筑自由度展现到极致了。

而正如前文所说,这种复杂的技能派生,带来的就是同时强调朝向和时机精确性的复杂操作。
需要声明的是,本作的难度门槛并不高,现场的试玩者有半数都完成了沙巨人的Boss挑战,但是这种需要更多的注意力,而不能单纯依靠直觉和熟练的玩法,让我明显感觉更累了,尤其这套操作框架配合本作处处强调的机制Boss,这种感受就更明显了。

作为凉屋的第一次动作端游尝试,《楼兰》在这个节点体现的完成度和底层玩法可靠性其实已经超出我先前的预期了。
虽然本次前瞻试玩对剧情等方面的揭秘不多,这个阶段也不适合为游戏的预期表现定调;但凉屋这次确实足够认真,认真地规划项目规模和方向,认真打磨出了一些让《楼兰》不仅仅是“又一个俯视角动作游戏”的特质。
更新时间:2025-10-29
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