作者:heatlezhang
对于VP系统的感想
VP上线已经有一段时间了,上线前某些职业被认为巨大加强,有些被认为是苦力狂拉,我还是觉得一方面让子弹飞一会儿,一方面改得好不好具体还是要以实战为准,单纯修炼场和脑测都会跟实战差异很大。而我最坚持的一点是,变弱也比不变要好,因为不变意味着这个游戏已经基本走到了尽头,而只要有改变,就意味着以后还有进一步改变的可能,也能保持游戏的活力。
在VP系统上线后,基本如我之前想的一样,VP上线之后确实比以前更有趣了。我看到了很多该点什么VP的争论,这在我看来是好事,有争论就意味着游戏会有不同的流派,也能让很多玩家能真正地拜托唯伤害论,选择一些更为舒适的玩法。但不足之处在我看来也是有的,例如除了绝对的伤害以外,可能就只会追求技能的倾泻速度,或者技能的计算速度。这在我看来其实不仅仅是VP本身的问题,而更像是副本设计或者游戏环境的问题。
大家都会觉得剑帝的樱花劫VP2很厉害,事实上VP2的DPS是没有变化的,只是目前基本都是吃太阳秒的环境,单发技能伤害的地位被抬高了。而且VP2还砍掉了VP1的追踪能力,实战其实对于剑帝这种追着boss砍的职业其实是机制上的削弱。
而大家都追求极快的技能倾泻速度,抢伤害是一方面,另一方面像那波尔本体的短破防期间有较高的伤害补正,快速的技能倾泻能捕捉到更好的输出机会。而平时在没有伤害补正的时候,即使不间断输出,也很难比得过这种捕捉机会的输出。
所以,设想一下副本环境设计成需要持续输出的,即伤害补正是一点点提高的,而且怪不会有莫名其妙的瞬移、无敌,那是不是像阵鬼、召唤这种持续输出的角色会有一定的优势?这种话题其实在手游中比较常见,因为手游的角色迭代快,也很容易安排适配的环境,而DNF的产能则是低到我一直觉得完全不匹配这个游戏的收入体量,自然某些快输出的职业就能占上风,而且红利期会持续非常长的一段时间。
在这样的背景下,其实我们很需要根据副本的环境调整自己的加点,而不能单纯地看纸面的DPS数据,适合自己的才是最好的。
剑帝
剑帝当前环境下CD基本都是缺的,一套技能放完后有非常长的真空时间,极端情况打桩的时候普攻的占比能到5%以上。如果是想提高一点续航,其实可以考虑把巴掌的突破给到游龙。一方面,游龙在点了VP2之后能在巴掌、湮烈后自动释放,减少一点操作量。另一方面,游龙的秒伤高达12W,与鬼泣的冰阵相当,但是施法的时间极短,技能形态好。
不过其实这也算不上冷门了,认识的人里面也有不少是这样点的。
魔道
魔道在上线前主流的加点是把舒露露换成扫把,因为扫把脱手而且秒伤数据比舒露露还好一点。但是在实际使用的过程中我会遇到两个问题,一个是结算慢,比起舒露露这种单段的有可能会打不满;另一个问题是距离需要控制,否则跟怪贴身放的时候会可能丢伤害。这两个问题不算致命,但是会有一点点膈应,总觉得不是特别舒服,所以最后我还是换回了舒露露。
那么省下的VP其实就可以给到大拍子的VP2了。这个VP2点了之后可以召唤魔道学助手,实测40s的打桩可以达到1.7%的占比,如果不包含双觉占比就更高了,是个不错的添头。而且SP的大拍子只需要点1级就好。实战那一群小怪拍一次就能召唤满4个了,算是把魔道可爱的特点又发挥了一点了。
旅人
旅人的VP其实没有太多好讲的,就是在带逆流的情况下可以考虑三堆栈(45、套索、妖风),45VP1即使减了伤害,只要是带逆流也会推荐点的。因为逆流对堆栈技能是纯提升(在带逆流的情况下堆栈会提高期望DPS)。套索的手感非常接近没有VP的80,而且旅人能快速升空的技能并不是很多,有个小区别在于,如果从地面施放95,会有一段小的X轴的位移,而在80、套索升空后再使用95就是直接往身下放,技能会流畅许多。
高原雾花我是从上版本开始就一直都没有点,原因是我不太喜欢莫名其妙的X轴位移,而且在射箭时我的手是一直放在X上的(旅人打桩普攻也能占比5%以上),所以这版本我依然沿用了上版本的加点,点满了细雨暴雨以及两个射箭的小技能,平时装置驱动-80-95-妖风落地一套打完后就脸滚键盘四个小技能,手也不需要离开X。
力法
力法目前看主流的取舍主要是强压、小拉拉、强袭、龙劈怎么点。某位up有提到点强压VP1可以提高80的爆发,但是在实战中我印象里从来没有打过那么长一串炫纹,而且我实战基本也会一直射球(→&X的自动射球方案),所以我舍弃了这个方案,小拉拉理论上秒伤比强袭要好很多,但是VP1的强袭技能形态实在是太优秀了,所以我也舍弃了秒伤,点满了强袭。至于龙劈,其实最优的肯定是堆栈,龙劈本身施法快,变堆栈之后还能防止空转。但实际我是点了另外一个VP的,80的VP我也点了第二个,很大的一个原因是能原地施放。因为我用的是自动射球,需要一直按着方向键,所以一旦用龙劈时忘了松开方向键,就会跳出很远的距离。80同样也是可以解除那一小段X轴的位移,还能提升变身的覆盖率,在我开来是极大地提升了舒适度。
当然还是重复那句话,怎么点是很个人的,以自己玩得舒服为准。
鬼泣
鬼泣可能是我泡修炼场时间最久的角色了。其实在VP上线之前我一度很想把鬼泣转职,因为紫冰刀阵的存在,鬼泣是具有很强的延迟输出的特性的。这点其实在上古时代并没有什么问题,毕竟那个时候还有控制,鬼泣的冰阵冰冻还能在不同的副本起到很好的控制作用,或者打hit。但是现在的副本环境就是要抓输出机会的,而鬼泣的数据是要求技能都能打中的情况下才能持平其他的主流职业。例如秒伤“超模”的冰阵,拥有鬼泣技能里较高的12w秒伤,但对比起剑帝能一下就打完的游龙、还有花花15w秒伤还带追踪的幻爆就显得有点差强人意了。
原本在VP上线前我还对80的VP2标记抱有很高的期望,即使当时被大多数主播认为是幽默的VP,我觉得在实战中能标记还是有很强的战术价值的。而且VP2的范围机会是覆盖整张地图的,只要出手就能命中。而在上线之后,我发现对轴只是其中的一个问题,更严重的问题是现在的团本的boss会有很多时间是无敌的,而80的VP2的判定并不是像樱花劫一样,只要打中就强制扣血。所以标记解决的问题是怪乱跑,而并没有解决怪无敌的问题。在损失了17%的伤害点了突破为了对轴后,依然可能因为怪的无敌导致部分伤害无法结算,所以在当前版本,这个VP确实价值不是特别大。
我最终的VP点是这样的:
小墓碑、刀阵、80应该都没什么争议,鬼闪目前的DPS很低,但考虑到双40的玩法在这个版本也算得上是能玩。SP方面我把紫阵和冰阵全部给了鬼斩和墓碑,目的就是为了把结算的速度提到最快。至于鬼斩狂怒给了VP2,有几方面的原因:1、施法动作会更短;2、鬼泣叠卡洛很快,合算卡洛其实实际上是提高了DPS的(大概1.5%不到的样子);3、只要叠上了卡洛,且怪不在无敌的状态,在地图任何地方都可以斩到boss(我不知道有没有人能get到这点,但是我打团时在怪还剩2-3%的血瞬走的时候,我无视野直接一刀把怪拉死那种爽感颇有一种我是武侠小说主人公的感觉)《お前もう死んでいる》。所以并非有什么高论,只是单纯喜欢那种感觉。
这套技能点下来缺点就是打桩会非常不好看,毕竟舍弃了冰阵这个伤害大头。但是我玩了下实战输出对打桩复刻度非常高,除了刀阵依然要等到6秒才能结算这点外,基本能见面一套猛下血线(狂怒VP1爆发更高),比以前玩得更舒服了。
结语
我并不是什么专业的玩家,上面的这些加点也只是我在玩的过程中提升了我的游戏舒适度的点法。可能从数据上来说永远有一套最优的点法,但不一定适合我(就像我永远用不习惯高原雾花)。VP系统上线后我反复地尝试了不同的加点方案,在其中找到了属于我自己的游戏快乐,也希望大家能在追求数值以外也能享受到属于自己的游戏快乐。如果这些抛砖引玉的分享能给你带来一点快乐,那就再好不过了。
更新时间:2025-07-03
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