
从最明星到饱受争议,《火环》正在迎来背水一战
研发2214天,共计推翻重做三次,今天(11月28日),《火环》终于公测了。
《火环》公测后,出现了或多或少,这样那样的问题。大部分是老生常谈的商业化养成问题,以及恶性bug问题。还有一些新鲜问题,比如IOS端没有同步上线,游戏还会在后台频繁启动支付宝。游戏一时间陷入到极度负面的争议当中。

如果要讲《火环》的故事,该从哪里讲起呢?
是从2021年首曝后,被列为新生代二游的代表开始?那时,其它几款代表是《归龙潮》《重返未来:1999》,它们都有极为惊艳的“皮相”,成为了很多从业者眼中的香饽饽。比米哈游、鹰角好进,项目看起来又有奔头。《火环》在几年间招了很多应届生,被一些人笑称“黄埔军校”,口碑很不错。
或者说,从一测后饱受争议开始?那时,二游泡沫濒临破灭,玩家并不只满足于游戏的美术优秀,对玩法框架、技术力等多方面都提出了更高的要求。无论是从游戏本身的体量,还是从内容格调来说,大家都不能容忍它在框架上采用“米氏三件套”。
当时,有玩家说:“环,你应该学的不是《原神》,而是《明日方舟》啊!”
《火环》制作人四方告诉我,他们从始至终对标的,都是《明日方舟》《重返未来:1999》。
公测前,我到上海月胧吟,和四方做了一次交流。四方颠覆了我对一般二游制作人的印象,他看起来非常年轻,却携着厚重的黑眼圈。他会和你握手,然后滔滔不绝地阐述他在意的事情。他看起来仍带有青涩,但也打破了我不少预想。此前,有同行向我表示,《火环》管理混乱,很草台。
初见四方,我就知道他显然知道问题都出在哪,也试着做出过努力改变,但难改。他告诉我,如今《火环》正面临一场背水一战。

现在去深究的话,可能很多问题,都源于钱。让我们从钱开始聊起吧。
《火环》研发商月胧吟于2019年11月成立。最初,项目组没钱也没人。

项目组只有四方、主美和主程。四方只做过一年的系统策划,主美在蛮啾和米哈游各自干了半年不到,主程没有游戏行业经验。四方拿出400多万作为项目启动资金,立项《火环》,开始居家办公。到了2020年下半年,项目组开始正式招人。
那时上海游戏行业薪资泡沫化,《火环》只开得起1万左右的月薪,所以招到的基本都是1年经验不到的应届生。招到最初的一批人后,团队花费一年时间,做出了拉投资用的Demo,以及首曝PV。首曝PV达到了远超预期的效果,《火环》成为了很多玩家的白月光。那时团队仅14人。
叠纸迅速地做出了投资决定。在和几家具有实力的大厂竞价后,叠纸开出了2000多万,拿下了《火环》的首轮融资。之后,《火环》进入扩张阶段,团队人数一度高达80。由于资源消耗过快,四方又将《火环》的港澳台及韩服发行权交给了经验丰富的Haoplay,拿到了预付款。无论叠纸还是Haoplay,在谈合作时,都十分看好《火环》的潜力,并给了月胧吟较多的决策自由与利润空间。

四方说:“当时也有一些其他公司来谈,但都带有不少限制。能签下叠纸和Haoplay,是十分正确与幸运的决定。”
2023年6月,《火环》开启一测。一测后,二游泡沫濒临破灭,待上线产品挤压严重,大部分资本已经考虑退场。当时《火环》经常被拿来和《重返未来:1999》比较,后者在上线后取得了相当的成绩,前者却因“米氏三件套”引起了较多争议。
有争议,但测试数据也达到了预期。四方于是做出判断:要加大投入,进一步提高产品竞争力。
随后,《火环》内部完成了一轮人员更迭,并于2023年12月拿到版号。同时项目迅速陷入资金紧张状态。为找新钱,四方将国内发行权签给了B站。为了适应这一阶段新的市场环境,四方决定把之前的框架推翻重做。
在重新设计框架期间,大部分部门处于空转状态,全公司只有四分之一的员工有饱和工作。四方犹豫了半年,才做出裁员决定,裁员后,《火环》缩减到40余人。
2024年10月,《火环》开启二测,二测的数据同样达到了团队预期——在项目发展规划上,月胧吟和B站意见没有达成统一,火环团队主动解约。B站将发行权交还给月胧吟。四方,以及其他几位老板意识到一个趋势:未来,如果小厂想做二游,一定得自己发。

四方向我提出了他的看法:“让大厂发,大厂能迅速拔高你的首月量,但如果流水不是特别好,第二个月开始可能就不给你量了,后续就很难通过分成来长线生产内容。
自发的问题在于,没钱了。《火环》回到自发阶段后,我去月胧吟探访,四方开始重新组建发行团队——当时整个发行团队只剩下一个人。月胧吟账上的钱也只够撑到2025年夏季,更不用谈上线与宣发了。
实际上,从2022年开始,月胧吟就一直处于资金紧张的状态。而《火环》作为明星项目,为什么不继续找投资呢?
问题在于,市场当时对《火环》的预期非常高,《火环》原始股估值也很高。后面想入局的投资商看到高估值,便开始心存顾虑,难以推进投资商谈流程。一年后,资本退潮,大家对二游市场都持审慎态度,融资找钱这条线也断了。
当融资和发行都没办法给月胧吟注入新的资金后,四方决定卖掉老家两套房,维持公司运转。这笔钱足够支撑公司运营到2025年12月。
四方告诉我,在极限情况下,他们选择11月28日上线。项目组加急赶制了PV,四方等人也争取了行业内朋友们的支持,以保证项目上线。

火环上线前
四方认为,坚持自发的最大好处在于,官方渠道收入能快速到账,可以增强公司的抗风险能力。他预想,如果首月收入能有一定程度的收入,加上本来就有的内容储备,公司就能够进入到规律性的版本开发与项目细节打磨阶段。届时配合几大海外地区上线,《火环》便能安稳进入长线运营期。
为什么《火环》处于一直接受资金注入,却又一直没钱的状态?
因为《火环》的成本非常高,从一测到公测,共推翻重做3次。几乎每次推翻都源于决策层想追赶日新月异的市场环境。
一测前,团队并未过多考虑商业化问题,更多注重于游戏核心玩法。到了一测,团队由于经验尚浅,提前展示了内部尚未探讨的商业化模块,即当时市场趋势下的“米氏三件套”商业化方案:大小保底、专武池和圣遗物。这是一套兴盛于《原神》的商业化模式。
在《崩坏:星穹铁道》上线后,玩家普遍对这种模式感到疲惫,小保底不出角色的负面反馈太大,圣遗物词条毕业的耗时太长。
玩家可以容忍有足够内容质量的米哈游游戏这么做,但并不容许看起来廉价的2D像素游戏学米哈游。具体到卡池概率,《火环》抽取6星角色的基础概率只有0.6%,再加上游戏没有自动、代理和扫荡等降肝减负的设计,于是舆情初起。
另一方面,《火环》的战斗体验也引起了许多玩家的好评,信物系统带来了机制堆叠,角色的技能范围和伤害倍率设计得相当大胆,只要肯动脑,打出百万核爆和割草体验不是问题。四方告诉我,一测有2000个玩家名额,其中大部分如今仍是《火环》粉丝,并活跃在各大社群。
但是,这种商业化的下放,既会大幅影响未来的角色平衡,又会影响项目组的营收。四方说:“这种设计在策略卡牌游戏里可行,但在ACT游戏中的应用空间很窄,如果《火环》是20块钱的小型独游,玩家爽几天就卸载,那没问题。但《火环》是一款要长线运营的二游。”
一测后,项目组决定重做游戏的核心战斗系统。由于新发行商介入,项目组决定放大自己体素场景的独特风格优势,且增加项目的竞争力,把关卡改成箱庭模式。
但问题又很明显:一测,项目组用的是链表编辑器,来做一个个战斗关卡;二测若想改箱庭,就要花费相当工期去重做箱庭编辑器,再把战斗模块的编辑器作为附属结构——技术部门预估至少需要3至4个月的工期,超过了项目组的资源承受上限。
项目组起初的预想是,做纯箱庭太耗成本,所以需要用明雷来做缓冲设计。明雷,即玩家在地图上遇到怪物后,会转换到另外一个关卡场景战斗。如此,项目组可以在外部使用新开发的箱庭编辑器,进入战斗后又切换到原有的链表编辑器中。这份妥协经验来自于过往的一些JRPG。

然而,明雷在进入和结束战斗时都需要时间重新加载地图。《火环》作为即时ACT,明雷会打断玩家的即时体验。项目组当初也明白这点,但是没想到玩家的负面反馈会如此之大。
另一方面,二测精美的3D箱庭地图设计也赢得了许多玩家的好评。所以,在二测后,哪怕在项目资金捉襟见肘的情况下,四方也要自掏腰包,痛下决心做有顺畅战斗体验的纯箱庭。如果不改,可能项目真的就死了。
二测的卡池也有一定程度调整,据四方所述,游戏取消武器池改使魔池,概率均大幅增加,没有大小保底。这点则显得褒贬不一,部分玩家认为米池改了是好事;另一部分玩家认为使魔池是武器池的变种,换汤不换药。
作为ACT游戏,《火环》角色制作周期更长,成本更高,如果做类似《明日方舟》《重返未来:1999》的全角色池,项目组并没有足够的产能去推出足够多的新角色,角色少,玩家也会缺乏付费动力。项目组收到一定测试反馈后,决定进一步调整商业化模式。
三测付费测,项目组效仿《胜利女神:NIKKE》《蔚蓝档案》等游戏,取消保底,使用代币制。当玩家抽取使魔或其他物品时,根据星级可以分解成对应数量代币,一定代币可以兑换6星角色。分解机制令许多玩家感到困惑,觉得项目组是在变着花样埋坑。

到了公测,项目组取消分解机制,玩家只要抽卡就会额外获得代币,玩家对此接受度高了许多。游戏还推出了例如皮肤和头像框在内的一些“时尚小垃圾”。四方说,ACT单做角色的利润空间太薄,他们需要回收成本,之后会在皮肤等附加内容上看看有没有逐利空间。
三测海量的bug加剧了玩家的困惑。一名Up主曾做视频统计,他在三测期间总共找到了游戏的48处恶性bug,这些bug严重影响了玩家的正常游戏体验。
四方给出的说法是,项目组更改底层架构,完善编辑器工具,重做商业化与内容模块,总计只研发了4个月的时间,没有留给QA足够时间来检验版本稳定性。
相对地,他们花了2个月时间做二测的QA工作,两次测试的bug数量反差引起了不少玩家的猜测。
“项目内部,是不是出了什么非常严重的问题?”
四方曾私下向我表达过后悔:“在有钱的时候,我没舍得下血本去找一些资深人才、专家进来,矫正项目的方向。”
《火环》的基层员工牢管给出了不一样的说法。在他眼里,老板犯了“小年轻创业常会有的问题”,即没有丰富的制作游戏的经验,心里有太多天马行空的想法,但缺乏一些落地考量,加上月胧吟作为初创公司,很难进行合理、全面的市场数据调研,《火环》的制作因此逐步陷入困境。

牢管提到,2023年左右,公司新招了一名主策划,据说薪资较高、资历较厚,却在对市面上的各类二游进行模仿之外,难以拿出能够使人信服的策划案。这位主策划尤其擅长向上管理,经常将自身的各类目的包装为项目所需,进而用以说服各部门的管理层——尤其是作为制作人的四方。
具体如何说服呢?牢管进一步解释说:“当时火环的开发周期已经很长了,回本的压力大,作为制作人的四方身上有非常重的压力。那时很多基层员工觉得,需求更应该看能不能实现,而不是不顾实际地实现和头部二游相媲美的远大目标。但主策划不管项目实情、也不关心基层员工怎么想,转而去拿一些‘宏伟的愿景’去哄骗股东。”
“很多时候不是说制作人相不相信他,而是制作人得去相信一些能让他继续推项目走下去的东西。”牢管说。
牢管提到,在这位主策划入职后,许多员工都遭受过他的嘲讽与人身攻击,“他甚至在会议室直接对下属进行极为夸张的威胁”。我们了解到,包括文案、美术和程序等部门在内,都有大量的核心人员甚至主管因此离职。
去年年初,主美出走后,消息迅速传到了玩家社区,玩家都对《火环》的未来感到担忧,毕竟《火环》的核心竞争力就是美术。牢管解释说,那时游戏内的美术管线已搭建成熟,虽然后来项目组没招到新主美,但并不会影响游戏之后的美术质量和效果,更不会有使用AI出图的情况。

“但是因为上面类似的原因,很多从火环一测前就作为主力的人员都陆续离职了。”牢管说,《火环》二测后停摆了半年,除资金等客观问题外,大半因主策所致,“他不愿意让项目推进,他也没做出过任何好东西——他负责的东西两次测试都出现了很大的问题,但他也不肯背锅,依旧不断对基层员工进行人身攻击。”
据悉,三测后,这名主策划很快离职,制作人也同时向在职员工表达后悔。牢管认为,四方也是部分受害者。
但牢管也提到——后悔是最没用的东西。“如果火环早些上线,如果需要对项目和员工负起责任的人能够更有决心和担当,”他说,“或许故事的结局不会是这样,大家都做得很好了,我们用别的项目一半不到的时间做出了太多东西,最后呈现在玩家面前的十不存一。”
牢管还会想念起以前赶测试的日子。“当时《火环》给人的感觉是一个大家庭,家庭成员之间关系不错,整个项目磕磕绊绊过来。我们都是新人,也都踩了很多坑,互相都能做到包容。那是段每天一块打游戏,一块吃饭,一起嘻嘻哈哈的时光。”

另一名员工告诉我:“我们尝试过,付出与努力过,但到最后却因各种各样原因陷入一些争议,且无力挽回。我想这就是四方告诉我们的,‘火环这个项目会带给你们的东西’。”
客观上来说,我认为《火环》不会死。
《火环》的美术,时至今日仍有极强的竞争力。玩法框架的各方面缺陷,外服玩家接受度更高。等外服上线,说不定能反哺国服困境。《星塔旅人》《星痕共鸣》都是如此曲线救国的。
虽然《火环》推翻重做过3次,但储备还在。据四方介绍,他们有半年多的版本储备,就算现在什么都不做,游戏也能半年持续更新版本内容。他们还有额外一年多的美术储备,如果把之前弃用的各种素材算上,甚至能再拼出一款新的《火环》。

数次推翻重做,使得当初进入《火环》的应届生,基本都成长为了能够独当一面的从业者,团队也磨合到了一定程度。此前《火环》的问题,都是大方向的问题,如果《火环》能在公测后能找到适合自己的大方向,未来也能保持稳定且高速的版本更新。
从三测到公测,项目组只花了不到2个月进行迭代,修复了9成以上的bug。这种成绩也能对项目组的产能进行佐证。
《火环》现在有一半以上的核心玩家,都很喜欢Q版的角色表现。他们也都是《明日方舟》《重返未来:1999》的玩家,可能玩腻了这两款游戏,想尝试动作战斗玩法。同时,他们又对《火环》的像素风格和横版场景表现很感兴趣。这批玩家对《火环》有足够热情,因为市面上确实找不到第二款有如此交集体验的游戏了。

图源B站@开水__
只要能把这批玩家留住,《火环》的未来仍有充足机会。
情感上来说,我认为《火环》不能死。
《火环》代表了上个美好时代。那个时代来钱容易,大家都看好二次元,小厂也能通过拼创意登上舞台。一名朋友和我说,《火环》成了国内中小二游的最后挽歌——《火环》之后,恐怕就没有中小二游来花成本卷风格化了。
《火环》活下来,能证明数十人的二游团队仍有生存空间,风格化依旧是破局之道,Q版小人的受众规模不容小觑,《巡回列车》《野火流明》等等同类型项目的死真的只是管理层面的意外。
四方的理想与坚持,美术组的五年心血,官方群里成千上万名玩家的日夜期待,都不应该被埋没掉。
更新时间:2025-12-01
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