加班会如何损害人的创造力?

“游茶圆桌”是游戏茶馆推出的问答栏目。我们会每周就一些话题与从业者们展开讨论,也欢迎你在评论区说出自己的看法,我们会为每期评论区点赞最多的两位用户,送出一份游戏的Steam Key。

一直以来,国内游戏行业都是加班的重灾区。


不同时期,有不同原因。在手游方兴未艾的阶段,有太多好的玩法原型可供借鉴,落地速度越快,抢到低垂果实的机会也就越大。想想项目上线成功后出国团建、几十个月的奖金、年会门口待抽取的豪车……当一切似乎唾手可得时,深夜在显示屏前敲打键盘的苦又算得了什么?


一位“吃鸡大战”的亲历者曾向我描述过2017年的冬天:为了赶在次年春节后上线,公司取消了国庆团建,整个项目组all-in“吃鸡手游”。那时,办公室里堆放着吸氧瓶和红牛,领导周末会把大家叫到会议室领成捆的百元大钞,组长们亲自带头肝到黎明……最终,游戏从demo到上线只花了半年的时间。


如今,行业进入所谓的存量时代,暴富神话消失。加班也从充满希望的最后冲刺,变成了周而复始的苦难行军。


就拿以二次元游戏为代表的内容型游戏来说,42天一个版本的更新节奏,就像是永远悬挂在从业者头上的倒计时。几个版本过后,人的心气难免被高强度、机械性的工作磨平,“为了目标拼一把”的心态也逐渐转向“按期交付一个及格线上的东西”。


一位从业者近期的睡眠时长


相比已经有稳定收入的持续运营项目,那些未上线项目的处境往往更加艰难。按理说,“从零到一”的阶段更需要创造力,但行业多年来形成的路径依赖,导致不少团队依旧延续着“找现成参考,低成本快速落地”的做事方式——创新充满不确定,但成本能省一点是一点。资源有限时,节衣缩食、提升团队的工作强度也就成了常态。


但游戏毕竟是个创意行业,好的内容需要突如其来的灵感,而灵感之神不会眷顾荒芜的土地。正如一位从业者所说:“很多时候我会想,大家的人生如此贫瘠,怎么可能真做出有意思的东西呢?”


一位知名制作人也曾告诉我,他认为不能让团队长期处于过饱和的状态。“有时候一些节点是饱和的,但是平时还要保持放松,能够去体验游戏、体验生活,能够去旅游、去外面玩儿……”


埋头做事之余,我们可能还需要抬头看看路,甚至偶尔停下来歇歇,享受生活。


这期“游茶圆桌”,我们与从业者们聊了聊:“加班会如何损害人的创造力?”


游思考作者 paranoia


创意是想法的连接。而这个连接的核心是:输入、处理,然后才是输出创意。


策划的创意源于自己输入的海量信息,比如玩竞品、看影视作品、体验生活。长时间加班等于切断了信息的输入,自己的灵感弹药库不再更新,巧妇难为无米之炊啊。


而下一步就是处理。加班剥夺了大脑离线整合的必要时间,比如休息和放空。我实际工作中,非常多想到好方案的时刻都源于休息时间,比如散步、发呆、洗澡的时候。这里面是有脑科学研究证实的,创造性思维不需要专注,所以各种各样的休闲放松时刻反而更容易产生灵感。还有一点就是,大脑长期处于工作状态,高皮质醇会让人趋于保守,甚至可能带来不可逆的脑损伤。



总的来说,加班可以换来更多产出,但买不到更好的想法。创造力需要持续的输出,这是海量可用的信息;而处理系统像肌肉,训练靠负荷、但生长靠休息。持续的输入和对处理系统的增肌式锻炼,才能保证源源不断的创造力。


沈阳戏壤游戏创始人 Archie


我第一个不同意加班!加班脑子都没了还有什么创造力可言!!!身心疲惫本就抑制创新思维,高压工作环境下别说创造力了,消耗人的内核,各项能力退化,甚至消磨主动性。减少无意义的会议,简化流程提升效率,节省出来的时间比无脑加班强的多。


在“放松”的工作环境、让手下的兄弟们有更多的参与感,才更能让他们自主激发创造力吧!我的方案就是,让员工有更多的休息时间,工作中全力工作,多亲近生活和自然。虽然现在也没能做到,但是我们做《幻想乡:有罪推定》7年来,除了项目重要节点,基本是完全不加班。理想的状态下周1245工作,367休息,可以多一些实践活动。尤其作为创业团队,作为老板适当让利,团队里的人都富了,作为老板才能走得更长久。


《太太!我喜欢你!》制作人 Nancy


客观来说加班肯定会损害创造力,尤其是过了26岁之后,这是一个非常明显的坎。对于内容创作者来说这个问题非常严重,因为创意工作需要不断的输入,长期加班会极大影响内容生产的能力;而即使是拧螺丝也难免其害,比如我们上线前高强度赶工时期,bug数量明显多于正常推进的阶段,然后倒过来增加工作量形成恶性循环。


对很多创业者和独立开发者来说加班是避无可避的,因为如果真的热爱正在做的事情,你恨不得24小时都扑在上面(个人感觉也许是因为东亚小孩对加班有一种刻在基因里的迷恋,吸引力一部分来自于学生时代努力挥洒汗水的青春片叙事,一听到“努力”这两个字就发狠了忘情了)唯一的底线是加班不可以损害基本饮食和睡眠,比如每天需要至少睡够6小时。因为“努力”这个东西其实是有边际效应的,数值炸得太过自然有身体系统帮你收束。


对于打工人来说情况就完全不一样了。依稀记得前几年市场好的时候所有人都美化加班,因为公司还在赚钱,加班是一种整体氛围,加班意味着更多的年终更好的生活,长期待在这里你也很容易认同这种价值观。现在不发钱的时候看清加班本质的人就越来越多了,是好事啊。


西欧某国游戏打工妹


欧洲这边加班还真的挺少的……这可以说吗(捂脸)?我这边看到的情况大概是这样。首先,平时除了游戏上线或者某个活动正好比较晚等少数特殊情况之外,确实没有人加班。也有不少人下班后还回消息/邮件的,但这个是单向的,如果你不想回复也没人@你。


其次,因为公司有所谓无限休假制度(即年假不设上限)所以理论上可以随便请假,有些胆大的同事一年能休两个月。观察下来西欧人更敢请长假,东欧人还是和咱们国内比较相似的。请假的时候除非急事一般真找不到人,但也有一些人是会在休假的时候还看消息的,这个主要是个人习惯差异。目前的公司7月和圣诞期间会全公司放假各一周,这两周是最轻松的。


一般项目层面都会纳入假期的因素,比如大的节点会避开圣诞、年初和7月初。好像还没有遇到过因为休假而耽误进度的情况。说实话,也有些人会在很忙的时候请长假,让其他人的工作量大涨,但总的来说无人在意吧。


循环加班的社会人 马勒·巴兹


首先我定义的高强度加班,是每天12小时,一周五到六天的工作制。作为一个已经高强度加班到不知天地为何物的牛马,加班挤占了大量休息、恢复的时间。


首先人不是机器,除了工作吃饭睡觉,也是需要一些闲暇的。


第二,我自己从事偏创作的工作。创作从来不是魔法,它需要建立一个输入-输出的循环,才会有源源不断的新鲜的故事。我能产出什么,有很大一部分因素,是由我最近输入什么决定的。


灵感之神从来不会光顾荒芜的土地,做出什么无中生有的伟业。即使有人宣称猛猛加班还有高效产出,最后一定会变成对自己的复制。就像是歌手为了押韵什么瞎话都敢说,在死线当头的情况下,人们为了把工作完成,什么屁话都能往上糊。


第三,加班有很大程度上,是在解决老板的焦虑,替老板的决策失误买单。很多情况下,真的有那么多的事情可以做吗?还是说,因为老板亲临督战,员工在办公室演一出情景真人剧?所有人在工位上表演划船,就能推动团队这艘巨轮远航了?不能吧?员工当然知道不能,但面临实打实的业绩压力,老板在业务上一时又找不到突破口,那只能从最方便最简单的人力管理来入手——查考勤、鼓励加班(没有加班费)都是如此。那员工很大的精力用于如何表演,自然也就远离了真正需要解决的问题。


有时候,所谓“一万小时定律”挺害人的,人家说的一万小时,是螺旋上升的一万小时;而在加班场景下的一万小时,除了能获得所谓的调休、把自己打磨成更标准的牛马、在办公室和同事累积起同坐一个班房“牢友情谊”,实在是看不出,这个事情,真正的价值是什么,跟其他人的差异点,又、在、哪、里。


某大厂搜打撤项目策划/程序 小白


作为游戏开发者,我很幸运在一个几乎不加班的团队里工作。也许是没有经历社会的毒打的缘故,每次遇到下班拖了几十分钟我都会莫名恼火。于是很久以前开始,我就故意不看别人是不是还没下班,到时间了,我就走。我现在很感谢我这样的决定。


过去的几年时间里,我利用业余时间探索了很多感兴趣的事情:编曲、画画、日语等等。我发现这些看似和工作没有直接关系的东西,成为了我的力量。在工作中我能够更自信地和其他岗位的同事交流对接,我写的代码也能够提前考虑到涉及美术和音乐的潜在问题,视野变宽了,能做到的事也丰富了。


但我认为更重要的是,这些东西给了我一种关于生活的力量,一种可能性的创造力——我没有那么害怕失业了,我相信我积蓄的这些力量能够帮助我找到出路。当时说不清的原因,我现在想清楚了。如果我当时选择了每天多加点班,我的处境只会比现在差。


从功利的角度来讲,加班应得的额外报酬经常被企业以各种形式模糊、搪塞过去,而被加班挤占的时间本来可以被用于休息娱乐、个人发展、人际关系。如此便形成了恶性循环,人不断地在加班中挣扎,越加班越是深陷当前的处境,无法积累逃离的力量。我要拒绝加班,可能才有机会把自己的人生抢回来。


广州某大厂战斗关卡策划 老李


长期没有明确目标的加班确实会对创造力形成损害,但大家轻轻松松早九晚六就搞出个传世之作放眼四海也确实没见过,即使是任天堂也有“马里奥时间”,如果想要在这行“创”出点名堂,关键时期的加班少不了的。我不鼓励加班,但我更讨厌没有尽力的失败。


我们不妨看看加班究竟是如何损害创造力的,并且想想如何对抗损害或将加班的效能最大化来减少加班。首先是体力层面,加班熬夜通宵导致精神不振是事实,即使通过弹性时间找补睡眠也很难挽回,因此熬夜通宵型的加班只应该出现在关键时期。仅就个人而言,强制性的运动或是爱好能够对冲一些疲劳感,但无法长效。其次是精神层面,不清楚为什么而加班时,加班是最痛苦的,这个时候硬着头皮的产出一般难有收效,如果自己找不到目标,那不妨找自己的上级,如果上级也找不到,还强制要求加班,那可以找自己的下家了,当然,如果你能量充足且环境允许,自己制定规则和目标并身体力行地去做才是康庄大道。


徐汇补锅匠 小林


过度加班最直接的影响是严重挤占了输入时间。做游戏需要创造性,但创造并非凭空产生——人无法想象自己从未见过的东西。高质量的创造需要大量的输入作为基础。当每天工作超过12小时,从上午11点工作到凌晨两三点,用于充电、学习和接受新信息的时间就被严重压缩了。这种输出时间对输入时间的挤占,从根本上限制了创造力的提升。


另外长期加班会导致记忆力下降,比如讨论过的事情如果不及时转化,很可能就没有下文了。沟通问题还不是最明显的,认知能力的下降会影响工作的连续性和质量。


这其实是个行业结构性问题,在游戏行业,尤其是需要持续运营的二次元游戏中,创造力被系统性地限制了。大型项目开发需要多部门协作,追求高完成度,大量人力投入导致沟通成本增加,加之很短的版本周期。最终形成的模式是:少数人负责创造性决策,大部分人负责执行。即使是做创造性工作的人,真正需要贡献创造力的部分也很少,更多是在既定框架内工作。而有决策权和设计权的人同样工作饱和,有时候难以保证设计质量。


所以长线运营的商业项目往往以“兜下限”为主要目标——避免出现严重问题,而非追求惊艳的创新。市场竞争让公司更倾向于“卷品质”和“卷人力”这些可控、可见的指标,而非不确定性更高的创新设计。


总的来说,加班损害创造力不仅是个人层面的问题,更是整个行业结构性问题的体现。在当前的市场环境下,大部分从业者被当作“耗材”消耗,创造力成为了奢侈品而非必需品。

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更新时间:2025-09-03

标签:游戏   班会   创造力   工作   时间   业者   项目   创意   小时   团队   上线

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