上周,一款名为《楼兰:诅咒之沙》(下称《楼兰》)的产品刷屏了葡萄君的朋友圈。

不到一周,B站的PV播放量已超239万
海外播放也接近100w
有位资深独游发行负责人说,这可能是国产历史上最好玩的俯视角ARPG。
就连“战神之父”看到PV后,也盛赞这才是他心目中的战神。

而更有反差的是,《楼兰》出自凉屋游戏。
在国产独游刚刚起步时,凉屋是早期大成的公司之一。《元气骑士》全球用户已超2亿,获奖无数,据Appmagic预估,游戏收入已超2亿人民币,时至今日也支撑着公司的运营。用CEO李泽阳的说法是,“元气在一个类型上占据了锚点,就像《王者荣耀》一样,除非后来有全面碾压它的产品出现,否则新游很难去挑战它,更不用说还要追赶老游戏的内容量了。”
后来凉屋的《战魂铭人》《元气骑士:前传》也都收获了不错的成绩。同时,他们还在积极孵化新品,比如上周上线的新游《墨守孤城》。不过,这些产品依然属于小而美的范畴,一眼看着就是独游的卖相,有着浓浓的凉屋风格。
因此,没人想到,他们会突然拿出一款UE5引擎制作的3D ARPG。引用玩家的评论,这就好比从小吃到大的路边摊,突然要开五星级酒店的感觉。

前些天,葡萄君去试玩了《楼兰:诅咒之沙》,并与制作人槐宏文、凉屋CEO李泽阳聊了聊,他们为什么突然要做一款这样的产品,以及凉屋这些年经历了什么?
01
楼兰是怎么诞生的
2022年,从业十几年,先后在微软、索尼参与过《光环》《战神》的槐宏文,因为个人原因从海外回国。此前,他认识了一群在海外有着类似背景的单机游戏从业者(任职于白金、Fromsoftware等等),在一番讨论后,大家决定做一个属于自己的游戏,并联系上了老朋友李泽阳,在上海成立了凉屋的新工作室。
起初,他们想要做一款roguelike游戏,这符合凉屋的基因。但在随后一段时间里,这个方向进展并不顺利。
原因很简单,根据团队成员的技能点,大家擅长做带有故事性的、高渲染精度的3D游戏,这也是项目一直坚持的方向。可roguelike强调的是随机生成,这让3D场景的表现效果无法得到保证,无法兼顾意向表达与叙事的完整性。
李泽阳告诉我,在roguelike里面,开发者更适合做偏纯玩法设计,但在这个类型框架下,团队无法发挥过往优势。于是又经过了一轮讨论,他们决定放弃roguelike,做一款更具线性冒险风格的ARPG。
那么,该做什么题材呢?团队过去做的游戏,几乎都偏幻想风格,大家也喜欢神话、历史元素。恰好槐宏文小时候曾在乌鲁木齐生活过两年,对丝绸之路的历史有着强烈兴趣。他觉得楼兰古国就像是丝绸之路上的璀璨明珠,神秘又浪漫,同时因为这是一个小国,有种精致感,无论是叙事体量,还是风格调性,都与团队相契合。
李泽阳也说,大家提到楼兰,不会有太具体的印象,它太神秘了,这反而更容易发挥。如果题材是玩家很熟悉的大唐长安或者大明王朝,可能会对团队提出更高的要求。

不过,真的做起来后,团队又发现楼兰并没有那么简单。
拿demo里面的地牢关卡举例,团队最初为了营造恐怖阴森的地牢风格,将场景光线调得很暗,辅以一些鬼火的设计。但不少人觉得,这好像缺少了西域的美术风格。
为此,团队花了不少时间去研究光照方案,最后才确定要打开几个裂缝,营造出西域暴晒的光线,从地牢顶上漏进来的感觉,这让地牢场景中黑与白的对比非常清晰。

再后来,团队索性结合资料和新疆实地考察。他们发现,实际上新疆地区的岩石里含有多种铁矿,它是五颜六色的,因此光是石头这个元素,他们就迭代了多个版本,不断丰富纹理和精度。就这样,团队经过多轮测试,慢慢才找到古西域地底世界的感觉。
李泽阳认为,这就是团队有经验与没经验的区别。过去,对于开发独游的凉屋来说,他们可能不会花这么大力气去做好题材与内容的契合度,“一是没信心,二是你不了解迭代过程。你没有在一个成熟项目里,看过concept是怎么迭代成具体内容的,没经验的人可能绕了很久,也没办法逼近目标,这时你可能就会退而求其次。”

当然,这还不是《楼兰》最大的难点。团队在强主角的玩法设计上,迭代了很久,直到最近都还在迭代和尝试新东西。
什么是强主角?槐宏文简单解释说,就是游戏的 gameplay、美术设计、故事设计、关卡设计、解谜设计等等,全都围绕主角展开,主角会有独特的玩法机制,例如《密特罗德》里面萨姐会变成球,波斯王子拥有时之沙的能力。这在传统游戏设计里非常常见,一旦做好,玩家会对主角印象深刻,且游戏的完整性、独特性更强。
实际上,这也是团队从roguelike转型到线性APRG的其中一个原因。在roguelike中,角色包容万物,能力打法百花齐放,但强主角的能力是固定的,他只能用符合背景故事的招式,需要考虑叙事的合理性。“当然,硬要做的话,我们也能用沙子来做roguelike,比如风火雷电和沙子结合,或者让沙子着火或带毒,但这就缺少了叙事的特色亮点,有点套公式了。”
沙子这一元素,也不是团队一下就想出来的。为了捕捉到强主角的设定,团队花了几个月时间,一共迭代了十几版设计,最终才提炼出沙子。“沙子是最能代表西域的元素,同时它又意味着无尽的缠绵与思念,符合我们想要打造的爱情故事。”

不过,就如前面提到的,沙子确定下来后,他们还要考虑独特的玩法机制。为此,他们尝试了各种玩法方案,直到正式立项8个月后,槐宏文才想到双形态切换的玩法。
“印象非常深刻,22年11月一个夜晚,朋友约了我吃饭,吃饭前我突然想到,如果沙子可以从主角的枯骨里剥离出来,变成两个人,那会怎么样?”于是,他赶紧用半个小时捣鼓出了一个原型,大家一看,发现对味了。“这可能不算是灵机一动,而是开发者憋了很久,看似做了很多无意义的反复或试错,但其实各方面都积累到了一个时机,最后就会迸发出点子。”
在后来的摸索中,《楼兰》的玩法机制逐渐确定成了如今demo中的模样。主角拥有人形与枯骨两个形态,当他释放出巨大沙刃后,原先所有的交互机制都会拓展一个纬度。比如你可以击打沙刃,使其移动并快速转动,既能攻击也能解谜;

原本只是将敌人抓过来,或者与物品交互的钩爪系统,也可以将沙刃钩过来,变成一个盾牌。当然,你还是可以随时将它扔出去;

当你点出不一样的技能天赋点时,它还有多种派生。比如用不同的攻击击打沙刃,它会分散出不一样的小沙刃,造成更大范围的AOE伤害。

实际体验下来,我觉得主角正常形态下的战斗派生,已经等同于常规小体量的ARPG了,加上沙刃之后,战斗乐趣明显又提高了一个等级。这个巨型沙刃就像是你的大玩具,整个战斗能玩出什么花样来,全看你对这个玩具的理解与运用。

更关键的是,游戏的操作非常连贯,它没有明显的形态切换过程,而是把沙刃当作技能释放出去后,你的一切交互就变了,这会让你的连招逻辑更加丝滑,战斗心流也更集中。
虽然现在我只体验到的还是早期demo关卡,但从PV里也可以看到,他们或许还会围绕沙子与枯骨分离的机制,在关卡探索、解谜方面做不少功夫。可以想象,随着未来的持续深化,这套看着还不错的玩法底子,有着很多想象空间。

李泽阳觉得,在Steam上做单机游戏的逻辑,和以前做手游有很大的区别。这是一个更单纯、更直接的战场,直接考验开发者的才华。“这个市场下,玩家的审美和我们是一致的,大家一眼就能看出你想做什么,你想表达什么,你没有太多取巧的空间,你要直接和全球创作能力最强的开发者竞争。当然,你也不用太考虑一些产品化的思路,不用去构建复杂的商业化系统。所以某种程度上说,它很难但又很简单。”
槐宏文说,目前《楼兰》已经确定了方向,进入了铺量生产阶段,也欢迎更多开发者能够加入进来。最终,他希望做到将复古的俯视角街机式战斗,与现代玩法创新相结合,让玩家感受到没有对标的游戏体验。
02
凉屋的转变
聊完了《楼兰》后,我也非常好奇凉屋如今的运营模式。在外界看来,凉屋一直在做小体量的,有着独游感的创新产品,但它与常规独游工作室的发展路径又很不同,单看公司近200人的体量规模,就已经不是独游状态了。
它有点像是一个独游工作室联合体,内部有着数个制作人与团队,同时他们还会不断从外界吸纳有潜力的团队与人才,比如前两年《大江湖之苍龙与白鸟》在上线表现不佳,成本紧缺时,就收到了凉屋的橄榄枝。
李泽阳告诉我,凉屋自创立之初,就希望给大家提供一些做新东西的机会。“那个时候,行业里的人才很多,但大家机会很少,游戏同质化严重,全是氪金手游。所以我们当时觉得这种孵化模式,对人才是正向的,走的也是差异化竞争策略。”受益于此,凉屋在后来做出了《元气骑士》等口碑、收入双丰收的产品,并将这条路线延续了下来。

但这些年来市场的变化,不得不让凉屋面对许多新的挑战。
首先是对人的要求变高了。过去,团队里只要有人提出一个不错的想法,能做出一个还可以的原型,那么公司可能就愿意给他机会,让他带着团队去尝试。可现在李泽阳认为,哪怕市场上的人才依然很多,你也很难找到一个真正拥有carry项目能力的人。
这源于试错成本的增加。“现在作为制作人,你在创作之外,还要考虑团队分工、成本和营收。这些你以前可能也要考虑,但如果有的地方做得不够好,你还有机会,市场没那么严苛,只要你保证产品是有趣的,放到tap上面总还是有人买账。可现在就连tap也在哐哐卖量,推荐流量越来越紧缩,大渠道更是变成了纯流量竞价的模式,获客成本高了不止一点半点。”
在这种情况下,团队更需要一个思维缜密、面面俱到的制作人,显然这对于应届生,或者一个刚刚从大厂出来的游戏人来说,难度要高很多,“公司很多年轻人放在17、18年,我们觉得都可以胜任制作人,但现在必须要让大家完整经历过一个成熟项目。其中培养的过程也极其痛苦。”
其次,在这个市场环境下,你要如何让产品具备足够的吸引力,也是一大难题。
“以前产品立项,我们基本不太会去判断它的市场机会,或者说我们判断得不够好。”这导致凉屋在近几年里虽然上线了大量产品,但其中大部分表现平平,有的可能是评分颇高,但叫好不叫座,有的则是静悄悄地上线,静悄悄地沉没在市场中。
李泽阳认为,现在的市场实在是太卷了。除了刚刚提到的获客方式不可同日而语外,玩家的口味也在变得更加集中,似乎你不照着某个方向去做,根本挤不进玩家视野里,这意味着创新的风险更高了。
市场上的头部产品,还会进一步挤压中小团队,“各种二游大制作层出不穷,玩家的审美也被抬高,很多玩家看到一个2D产品,都会说为什么不是3D的。同时,市场上老产品的生命力依然旺盛,新兴的大制作产品如《三角洲行动》又有着强大势能,一下卷到3000万DAU,在这种情况下,很多玩家不会像过去那样,对独特的indie产品有这么大的需求。”
“因此,最近几年里,我们发现有些项目做到后面,就算继续打磨下去,意义可能也不是很大了。我们也就是把它送上线,维护好它的基本运营,但也不太有机会。”
在交了不少学费后,李泽阳觉得,现在他们必须要改变过去的研发方式,引入更激进的早期测试。只有更早地见用户,才能更好地判断产品能否击中一部分玩家需求。

听到这里,我表示疑惑,按理来说,这似乎是很简单的道理和做法,在许多开发者分享中也常常被提及,但为何还是有这么多项目喜欢闷头研发,直到船大难掉头?
李泽阳说,这其实对人性提出了更高的要求。过去一个项目,大家可能先开发一两年才有deadline的概念,但如果是快速迭代测试,那可能前面几个月就已经处在紧迫的待交付状态了。“人会本能地逃避这件事,如果你没有被外界影响得足够深,你不会想要主动去这样做。”
因此,现在凉屋虽然还保持着过去的团队结构与运营模式,但现在他们在立项时聊得更多,并且极其注重测试的结果。如果项目在早期就确定不讨喜,不符合市场与玩家的需求,那么他们就会果断放弃。
李泽阳说,现在他正在做一款太空题材的沙盒游戏,暂时还不能向外公布。这款项目源于他喜欢的游戏类型和玩法,但如果最终测试下来,市场和数据告诉他这个方向不行,那他也就不做了。
我惊讶于李泽阳能想得这么清楚,他告诉我,“如果你没有经历过几轮市场验证,可能还会纠结,但现在我完全不纠结了。因为你做游戏,最终追求的还是玩家认可,如果玩家都不认可,你做起来也没意思,如果玩家最终能认可你,跟你口味契合,那你才会更有动力。”
在我看来,凉屋这几年面对的困境,也是许多中小团队所面临的。市场在变化,大家需要改变。现在凉屋的做法,应该也能给不少类似的团队,提供一些经验借鉴。
当然,凉屋由始至终的理念没有改变,他们还是想要尽可能地做点不一样的游戏,获得更多玩家的认可。《楼兰》就是一个例子。
“虽然凉屋还是以手游为主,但像前面提到,Steam是不一样的战场,我们还是希望能有所尝试。过去元气可能是很大体量的产品,但你会发现它在公共的游戏发声空间里,没什么音量,没有人会很严肃的对待它。但《楼兰》不一样,它现在收获的海内外评价,超出了我们的预期。某种意义上,在游戏的公共评价体系里,它是一种更好的东西。”
更新时间:2025-11-06
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