
换条不一样的道路走走
“今天上号一小时刷了个满命。”

上周和一名主职做二游杂谈的朋友闲聊时,我被朋友的这句话迅速吸引了注意力。起初我以为他工作劳累、临近猝死,不自然地在进行幻想。大部分二游如果不重氪,怎么可能把角色升至满命?还只花一个小时?一般二命便是平民上限。后来他告诉我,他说的游戏是10月28日上线的《二重螺旋》。
《二重螺旋》一经首曝便因以深度战斗、养成系统为卖点而受到广泛关注。三测时,官方宣布取消体力限制,取消角色和武器卡池,主做外观付费,这一策略令许多人都感到惊讶。此前二游市场长期采取僵化的抽卡模式,许多玩家都感到疲惫,并反感部分游戏卡池保底、会歪其他角色的系统设计,如今《二重螺旋》想打响革新第一枪,自然有不少人愿意拍手叫好。

都没人敢正经猜是1小时
不过,《二重螺旋》的革新,真的能达到理想中的效果吗?作为一名长期关注二次元赛道的编辑,我当时觉得这种策略风险较大:大部分游戏的商业化构想自立项便已确定,长线的玩法核心循环以及各种体验,都会和商业化系统产生紧密联系,如果一款游戏在三测时大改商业化系统,那么游戏的其他模块多多少少也会受到影响,玩家在长线游玩时也必然会感受到游戏在设计上的割裂感。
更何况,外观付费并不稳定,主要依赖玩家情绪,还要搭配设计得足够适配的社交系统,对于游戏的长期版本更新来说,是不小的挑战。
在《二重螺旋》上线当日,我浅浅体验后,感受到了此前预想到的割裂,便一度停止体验。在被朋友激起兴趣后,我又深度体验了几天,升到了45级——刨除掉目前市面上有关这款游戏的一切情绪化争议,现在我想来谈谈我对这款游戏最真实的感受。
《二重螺旋》目前的争议,简单点来说,主要是被深度养成玩法吸引来的刷子玩家,和被内容调性吸引来的传统二游玩家,对自己所不感兴趣的其他游戏模块表示不满。大部分争议都集中在游戏的前期。
比如说,游戏的养成玩法很复杂,广而深,玩家要养角色的等级、技能、装备和命座,要养武器的等级和命座,一名角色还能同时携带近战和远程武器,还有带支援技能的宠物系统……当刷子玩家过完新手引导准备大刷特刷时,发现游戏好像在阻挠自己去刷。

为什么这么说?首先,游戏的副本等级受限于玩家等级,玩家等级越低,能刷取的材料稀有度就越低,数量就越少。而如果玩家想提高刷本效率,就要先提等级,做主、支线任务是提等级的最快方式,如收集装备的其他升级方式都相对较慢。

我做过尝试,在全部剧情都跳过的情况下,玩家也要至少8个小时才能做完全部的主线任务。一般玩家如果前期2个小时没能获得顺畅体验,可能就会直接退坑。对于可能不喜欢看剧情的玩家来说,《二重螺旋》的前8个小时带来的正是这样的感受。
当然,也不是所有刷子玩家都不喜欢看剧情。问题在于,如果要探讨刷子玩家的游戏习惯,流畅性是无法忽略的,这也包括剧情的流畅性。在《二重螺旋》中,有大量协调了多工种叙事的沉浸式演绎关卡,无论是赛琪的回忆还是典狱长的分歧路,玩家都无法跳过,还被禁用了所有的快速移动手段。这些内容可能做足了沉浸感,但是会给玩家带来被限制的不顺畅感。

另一方面,《二重螺旋》初期角色的机动性比较“偏科”,平面移动问题不大,但不能飞行,攀爬没办法跨过墙上的障碍。前期大量任务需要切换场景,切换场景需要读图一段时间,这些内容也会带来不顺畅感。
对于二游玩家,直白点说,大部分传统二游玩家的思维都比较固化,甚至没有过完新手引导,在看到茫茫多的养成模块后就直接卸载游戏了,要么是一朝被蛇咬十年怕井绳,要么是习惯了强指导游戏,固定体力少量养成,每天任务做完下线,不习惯自由度更高、无体力限制的养成模式。一些玩家在主线还没做完的时候去体验打某些副本,发现很难打,但找不到原因——是自己操作不行,还是这个游戏数值要求苛刻?

大量的装备类型
在这种情况下玩家也比较难去定向地找攻略解决问题。这些比以往二游更多且自由度更高的养成系统、脱离思维惯性的玩法,以及游戏的弱引导,都让二游玩家摸不着头脑。
沉浸到主线任务当中的二游玩家,普遍提出了一个问题:角色建模质量有些粗糙,和市面上的顶级二游相比有一些差距。渲染的阴影也有些问题。对于二游玩家来说,游戏的美术质量是最重要的,游戏可以完全不好玩,但是角色一定要好看——这些视觉内容都在一定程度上影响了玩家对这款游戏的初期印象。

图片为UP主PC端实机画面
两方争议持续不到一天,即公测当天,一些谣言迅速在玩家社区滋生。以现在的视角来看,这些谣言创造者大部分都只体验过很前期的内容,或者对游戏的系统功能存在理解上的误差,一些谣言甚至很难不让人怀疑是否带有纯粹的恶意。这些谣言在开服前两天对游戏生态造成了比较恶性的影响。
游戏上线3天后,玩家大部队等级来到40,并开始深度参与游戏的“刷子”循环中,之前的各种谣言也不攻自破。甚至于,大量的玩家开始自发在各大社区制作深度内容,为官方声援……发生什么事了?
来说说传得最凶的两条谣言吧。
第一条是委托密函谣言。委托密函,即对应角色碎片副本的入场券,因为密函副本结算奖励不一定能获得角色碎片,存在软保底机制,所以有玩家把刷取角色密函说成是另一种形式的攒资源抽卡。当抽卡这个词一出来,观望或者在新手引导期的玩家很难不陷入怀疑情绪:你口口声声说取消抽卡,实际是想把大伙骗进来割韭菜是吧?

还有魔之楔,即前文提到的角色装备,有谣言把魔之楔类比成“圣遗物”,由于在部分游戏中,类似系统给装备设定了多个随机词条,玩家只有升级才能解锁词条,而出对应角色适配词条的概率很低,会花费玩家中后期的大部分时间和资源进行养成。所以当听到“圣遗物”时,玩家同样被激起了恐慌情绪。
关于第一条谣言,本质是偷换概念。首先大部分二游会提前规划未来版本的资源量,一个版本发放的资源量是固定的,如果玩家不付费,抽卡次数也是固定的;《二重螺旋》中,玩家可以通过多种渠道获得委托密函线索,从而在商店兑换不同角色的委托密函,并且理论上无数量上限限制,哪怕是挂机打小怪,也能出碎片,概率不算低。简单来说,如果一定要把委托密函看成是抽卡资源,玩家也是可以轻松且无上限地去获取这一抽卡资源的,而且玩家等级越高,也能明显感受到线索掉率变高。

而在大部分二游中,攒抽卡资源要花费的时间和精力都非常多,和《二重螺旋》中玩家所要付出的游戏劳动完全不能等价。
《二重螺旋》中,玩家在40级之后的build能够做到初步成型,此时刷密函效率极高。比如在刷密函时选拆解模式,然后带能快速破解开局机关的魔灵,以及build有远距离高爆发手段的角色,快速打掉远处的目标柱子,即可在20s内通关。算上读图的10s,也不难理解我那位朋友是如何在密函足够的情况下一小时将角色刷至满命。

其他模式虽然刷得慢了点,但是可以通过联机组队提高效率
我还在社区中看到有玩家提出异议,表示《二重螺旋》当期角色密函不能从商店换,获得方式有限,官方还是想赚角色的钱。这同样是对游戏系统和项目组可能的设计思路存在误解。
当期角色密函是通过挑战当期活动“沉浸式戏剧”,也就是玩家俗称的“深渊”进行获得,过程中既是带有目标的爽刷,也是对已有build的一次强度验证。同时就结果而言,玩家在开启挑战获得的角色密函后,通常都可获得1-2溯的当期角色,随后在下版本还可在对应周本进行专项刷取,也就是说,玩家只要付出并不算长的时间,就可以将一个当期角色满溯,且该模式不是竭泽而渔,而是一种良性的循环。

至于把魔之楔类比成“圣遗物”,更是让很多玩家觉得荒诞。在后面的体验中,游戏会开放魔之楔特性系统,玩家可以通过消耗道具调整魔之楔特性,改变角色的攻击手段、攻击范围等多种硬性战斗模组,或增加新的技能机制,从而衍生出无数种复杂的角色build流派。魔之楔也没有升级后才增加的随机词条。
以我正在练的角色琳恩为例,琳恩可以和周本boss掉落的“归墟棘轮”组合成“琳恩电锯流”,配合满命的Debuff效果,可以造成恐怖的伤害。为了适应这一流派,我会考虑去特定副本刷取带“触发概率”“多重射击”效果的魔之楔来适配流派效果,让角色机制效果产生数倍的增长。当然,琳恩不只有这一种流派,通过不同机制组合还能诞生更多强力的打法。只是游戏上线时间较短,大家还需要一段时间去挖掘——挖掘、试验不同流派也能给游戏带来深深乐趣。

说到这里,可能会有人问,那这款游戏还是没能解决上述割裂的问题啊?是的,割裂问题很难解决。但上文也强调过,割裂问题主要在前期。当玩家真的能够把进度推倒40级后,刷子玩家熬过剧情,二游玩家扭过思维定式,割裂感其实所剩无几。
而到后面,《二重螺旋》还有两个目前大多数二游没办法做到的体验。从这两点体验来看,《二重螺旋》在未来很长一段时间内都具备独特的差异化赛道竞争优势。
首先,大多数二游的战力验证渠道单一,并且渠道和抽卡资源强绑定,玩家如果不在养成上做到广而深,就很难通过战力验证,而多养角色意味着多抽角色,要花费大量抽卡资源。玩家差资源获取角色,完不成战力验证,便会陷入强度焦虑。
《二重螺旋》的养成当然更广更深,但是游戏战力验证渠道多样,当刷子的过程其实也是战力验证的过程。由于所有角色都可以靠肝出来,这些战力验证又只会产出养成素材,玩家不用担心完不成战力验证会有错过感,更不会产生强度焦虑。玩家刷什么就能获得什么,大量刷本与大量的即时养成反馈能够让玩家迅速地沉浸其中。

其次,游戏养成的免费,给了玩家真正意义上选择角色游玩的自主权。玩家可以单凭自己对角色的人设、XP等喜好去养角色,而不是被强度机制带跑偏,不得不去做艰难取舍,这在许多二游中是不可想象的——尤其是大体量的头部二游。
例如,黎瑟和海尔法目前版本的强度不高,各种副本的出场率较低,但依旧有相当一部分玩家热衷于为他们开发build。而且这一养成过程不会太久,玩家可以迅速地体验到自己理想的build玩法,甚至有些build能让角色强度提到比较可观的地步。相比其他二游,《二重螺旋》中多出来的、大量针对版本冷门角色的这些内容讨论,也有助于进一步巩固游戏健康、多元的内外社区生态。

传统二游还有关于内容消耗的结构性问题。一般二游因内容消耗导致研发成本高,研发成本高需要项目组采用更成熟的商业化模式,抽角色会让玩家同时在情绪和强度上付费,单次抽取成本很高,容易形成上文所述的恶性循环。《二重螺旋》则主要专注外观方面的情绪付费,强社交系统加深了玩家在情绪付费上的性价比。


关于《二重螺旋》的玩法核心循环有多大优势,玩到后面有多爽,在这里就不一一赘述了。一款玩法框架大而不糙的游戏,只有玩家深度体验了才能获得真实感受。一些百万粉的kol在公测当天就抛出谣言和暴论,如果不是职业素养有问题,就难免会被人批评是收了黑钱了。
另外值得一提的是,也许是养成、商业化方面的争议过多,游戏的一些其他优点反而被埋没了。比如2D美术,《二重螺旋》团队部分核心成员都曾参与过《幻书启世录》的制作,后者曾靠风格化2D美术囊括了一大批忠实玩家,这种专业实力也被带到《二重螺旋》中,并赢得了许多玩家的高度认可;又如音乐搭配上细节丰富角色动作的剧情演出,再加上几个大场面的追逐战和阵地战,让我想到了不少经典的JRPG……如果说前文所述的几个问题导致游戏触发短板效应,那么剩下几乎全是长版。

在我看来,《二重螺旋》目前之所以会引起两极分化的讨论,是因为在内容呈现上表现得太过直白。前期内容割裂,没有想方法淡化自己没做好的地方。节奏慢热,没有给玩家“中期会有更好体验”的预期,玩家在前期流失、诸多谣言滋生也情有可原。
而在大方向上,刷宝游戏的特性恰好也能击中二游玩家的许多痛点,问题在于很多二游玩家在初期没能扭转此前玩二游的思维定式,对《二重螺旋》展开诸多误解。而当游戏的路人风评渐渐变好,解开许多误会后,必然能以更客观的视角去重新看待《二重螺旋》。
此前,《二重螺旋》在宣传时表示“不想赚钱”,引起部分玩家的质疑;如今,游戏在畅销榜上确实有看起来有“不想赚钱”的趋势,这也和游戏三测的商业化转型离不开关系。令人讶异的是,开始有玩家觉得“难受”,希望游戏能长久运营下去,便开始教官方怎么赚钱。

一批忠实玩家,加上项目组目前公开想用心做优化的态度,假以时日,《二重螺旋》必定能取得长期良好的市场表现。《二重螺旋》不是不想赚钱,而是就算不做抽卡的商业化模式,也能赚钱。
在深度体验、以及观察了一阵子玩家社区的反馈后,作为老二游玩家,我和不少朋友的第一反应是“真好”。
首先,我们发现部分二游玩家的思维惯性受到了影响——过去,二游玩家对二游的定义很苛刻,首先要是日式美术风格,其次是抽卡的商业化机制,最后是售卖角色、提升角色战力和外观付费等围绕角色的商业模式组合,付费重点在获取角色而不是长线养成。类似《火影忍者手游》的一些游戏虽然很成功但不会被玩家称为二游。
如今,哪怕初期引起争议,仍有许多玩家用二游来称呼《二重螺旋》。而随着接下来两年二游市场大作频出,一些游戏也开始在玩法和商业化方面做出革新,玩家对二游的认知可能会发生进一步改变。

另一方面,市场惯性也受到了影响,二游市场在前几年陷入了商业化模式僵化、普遍重视IP内容,轻视玩法的局面,如今能有这么一款游戏试图改变,在三测期间才宣布改商业化的情况下,还能获得一批非常忠实的玩家,也算是开了个好头。
此前,很少有项目有魄力说要同时把内容派玩家和玩法派玩家都服务好,往往是“二次元+×”,习惯路径依赖。先考虑做好二次元的内容,再通过挑选已有的成熟玩法做改良,给玩家一些新鲜感——但很难说这种新鲜感能不能持久。
但是,二游真的要被限制在如此狭窄的范围内吗?《二重螺旋》提供了一个新的思路,以极度违背传统二游套路的刷宝玩法亮相,却依然发现有很多传统二游玩家“越共探头”。传统经验是二游玩家可能认为刷宝玩法等于肝,会感到天然排斥;但实际是只要项目组把刷宝游戏中刷取时的战力验证和收藏、数据增长的爽感做明白,二游玩家也会买账。所以实际上并不是二游圈子太小,而是厂商往往容易陷入过往成功经验或路径依赖中画地为牢。

现在来看《二重螺旋》的内容和成绩,或许看不出什么,但假如把视角拉得更开呢?过去十年,是中国二次元游戏市场高速发展的十年。从最初的卡牌、战棋,到后来的3D动作和开放世界。无数厂商、团队前仆后继,既想着做更好的IP内容,也想着不断开拓新的玩法品类,实现新的技术进步。
十年前,恐怕没有人能想到二游也能拿来进行文化输出,没有人想到二游也能做到3A级别,还能放在手机上玩。如今,谁能想到下一个十年可能产生怎样的变化呢?
每一个变化,都是由某款或某几款游戏的小小创新引起的连锁反应,《二重螺旋》如今的策略,或许也能影响未来市场诸多项目的判断。当“二游”不仅限于某个标签,持续创新,未来全球的二次元爱好者们才能玩到更好玩、更多元和更有想象力的游戏。
更新时间:2025-11-06
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