韩国两小伙靠冒险岛衍生游戏赚钱,打造最叛逆的“俄罗斯方块”

文|锐枢万象

编辑|锐枢万象

大家好,我是小锐,今天来聊聊两个韩国草根的游戏逆袭,靠冒险岛衍生平台赚得第一桶金,反手打造出一款颠覆认知的叛逆俄罗斯方块

明明是半路出家的打工人,没资源没背景,既不是科班出身也没有行业积累,怎么就能在竞争激烈的游戏圈闯出一片天?这款反套路游戏的走红,又藏着多少被忽视的行业真相?

草根逆袭与反套路游戏出圈

在游戏圈,草根开发者想站稳脚跟难如登天,缺资金、缺技术、缺渠道,大多只能在温饱线挣扎,但有两个年轻人,却硬生生走出一条捷径。

团队核心就两人,诗元俊负责程序和策划,崔桐汭扛起美术设计,在此之前,他们靠着打零工勉强维持生计,是妥妥的游戏圈门外汉。

真正改变他们命运的,是一款仅支持20人同时在线的小游戏,2024年4月,两人在冒险岛衍生平台上线这款卡牌冒险游戏,通过付费解锁非剑士职业的模式,稳稳赚到了独立开发的第一桶金。

这款体量极小的作品,没有华丽画面和复杂玩法,核心使命就是赚钱,不仅缓解了两人的生存压力,更给了他们追逐理想的底气。

这份底气,最终化作了一款颠覆认知的游戏,Sabotrix

从名字就能看出野心,融合破坏与俄罗斯方块两个单词,玩法直接反其道而行之:玩家操控角色不是消除方块,而是专门给努力消块的AI捣乱,用卡位方块、锁定形状等道具,逼对方尽快结束游戏。

更有意思的是视觉反差,左侧是纯良可爱的美少女玩家角色,右侧是形貌怪异却怯懦努力的克苏鲁怪物,明明是玩家在主动“迫害”,却让人忍不住疑惑:到底谁才是真正的反派?两个门外汉,一款反套路游戏,能在游戏圈掀起波澜,绝非偶然。

背后必然有一个能让普通人发光的平台,这也是他们逆袭的关键所在。

冒险岛世界的UGC造梦土壤

诗元俊和崔桐汭的成功,离不开冒险岛世界这个强大后盾。

这款由Nexon推出的UGC沙盒平台,堪称草根开发者的福音,它彻底打破了游戏开发的高门槛,把二十多年积累的所有美术资源,地图、怪物、NPC、音效、角色动作全部免费开放,再搭配简易的Lua脚本工具,哪怕是新手,也能利用这些素材开发属于自己的游戏,还能直接盈利。

简单说,这就是冒险岛版的创作平台,在韩国早已成为现象级产品。

平台早在2022年就以ProjectMOD的名义面向创作者内测,经过两年沉淀,2024年正式定名上线,活跃用户数瞬间呈百倍增长,稳稳占据韩国类创作平台生态位。

最初让平台爆火的,竟是玩家自制的老版冒险岛Mapleland,峰值在线玩家接近10万,甚至超过同期官方服务器。

另一款衍生作品ArtaleWorld,模拟冒险岛未经历大巨变的发展轨迹,同样人气拉满、收入可观。

截至目前,平台近两年总流水已接近1500万美元,约合1.1亿元人民币。

2024年正式上线后不久,前十名创作团队总收入就达到150亿韩元,当前汇率折合7800万元人民币。

更难得的是Nexon的开放态度,不仅不排斥这些“拆自己台”的民间团队,还主动协助优化服务器和支付系统,游戏内销售分成另算。

正是这样的生态,让滄川游戏这样的草根团队有了试错的勇气。

没有平台提供的资源和变现渠道,诗元俊和崔桐汭或许还在打零工谋生,根本没机会触碰自己的游戏梦。

而这款叛逆俄罗斯方块,也绝非一时兴起的脑洞,其背后藏着精准的创意逻辑。

叛逆玩法的底层逻辑与市场验证

很多人觉得Sabotrix只是换了皮的俄罗斯方块,实则不然,它压根不是传统意义上的消除游戏,只是借用了俄罗斯方块的大众认知,方便玩家快速上手。

像T-SPIN这类核心技巧,游戏里完全没有,本质是一款主打“捣乱”的对抗游戏,这也是它能出圈的核心原因。

诗元俊的灵感,来自观察到的一种玩家常态:无论规则多明确,总有人偏爱反着来,享受干扰他人节奏的快乐。

这种行为在游戏心理领域被称为TrollingBehavior,既可能是恶意破坏,也能制造欢乐,关键在于是否有合理规则引导。

而真正让他下定决心做这款游戏的,是跑跑卡丁车,2019年愚人节,官方推出限时模式,一部分玩家专门负责捣乱,另一部分专注比赛,原本招人烦的干扰行为,竟成了全民狂欢,甚至有玩家呼吁长期保留。

这款游戏的叛逆,还体现在对传统玩法的颠覆,以往像PuyoPuyoTetris这类对抗性方块游戏,都是越擅长消除的高手,越能获得干扰道具,进一步拉开优势。

Sabotrix恰好相反,那些玩传统俄罗斯方块容易“玩砸”的人,反而更有优势,他们攒足了失败经验,懂如何快速把局面推向死局,也不会有高手“见不得无法消除排列”的强迫症。

再加上平衡机制设计:AI每消除一行,玩家角色就会受损,血量清零即失败,所以玩家不能盲目捣乱,还得搭配回复道具自保,这种“既要破坏又要保命”的策略感,让游戏趣味翻倍。

美术设计上的反差感,更是意外之喜,崔桐汭没有任何美术专业背景,所有设计都靠模仿电影、游戏作品,不断试错摸索。

他给怪物定调介于生物与机械之间,融入克苏鲁元素,既怪异又不令人反感,又怕整体氛围过于阴暗,便搭配可爱明朗的美少女作为玩家角色。

这种“美少女欺负怪物”的反差,不是刻意设计,却成了吸睛亮点,今年两人两次亮相韩国釜山游戏展,先是在PearlAbyss赞助下参加釜山独立游戏节,再是携作品登陆G-STAR游戏展。

不少玩家路过摊位,都会被“类俄罗斯方块”的外观吸引,试玩后发现玩法完全颠覆认知,反而觉得新鲜有趣。

这样的反馈,也印证了“颠覆规则”的创意思路有市场。

如今Sabotrix已入选韩国内容振兴院的独立游戏资助计划,两人还同步开发了实验性作品GWOOB,主打“单键操控所有动作”,野心可见一斑。

商业与独立的共生,正在改写游戏规则

很多人觉得游戏行业里,商业平台独立创作是对立的,商业逐利,独立小众,实则二者早已深度共生。

没有冒险岛世界提供的素材、工具和变现渠道,草根开发者连入门的门槛都摸不到,而没有这些充满创意的民间团队,平台也无法形成鲜活的生态,更难实现持续盈利。

这种模式,正在全球范围内蔓延,韩国有冒险岛世界孵化出滄川游戏这样的草根团队,国内的元梦之星蛋仔派对,也在扮演类似角色。

有人在这些UGC平台上闷声发财,靠小游戏实现经济自由,有人把平台当作跳板,积累经验后开发自己的理想作品,一步步走进游戏行业。


过去,游戏开发是少数人的特权,需要雄厚的资金和专业的团队,现在,UGC平台把门槛降到最低,只要有创意、肯努力,普通人也能分一杯羹。

诗元俊崔桐汭的经历就证明,出身、背景、专业都不是阻碍,关键是有一个能让创意落地的土壤。

Sabotrix的走红,更说明游戏行业不需要千篇一律的复刻,敢于颠覆规则、抓住玩家隐性需求,小众创意也能出圈。

如今,UGC生态对游戏行业的影响,还只是冰山一角。

未来会有更多草根开发者借助平台实现梦想,更多反套路、有创意的游戏涌现,游戏创作的话语权,会慢慢从大厂转向普通创作者。

而这或许就是游戏行业最动人的变革,不再论资排辈,只看创意本身。

两个韩国打工人的逆袭,不仅圆了自己的游戏梦,更给所有普通人提了个醒:只要找对土壤,哪怕是看似不切实际的创意,也能生根发芽。

信息来源:

游戏研究社官方账号:靠着在冒险岛里赚的钱,两个韩国人正挑战做“最叛逆的俄罗斯方块”

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更新时间:2025-12-25

标签:游戏   韩国   小伙   叛逆   创意   玩家   平台   草根   团队   玩法   行业

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