B站靠《三谋》《逃离鸭科夫》开始突围

作者|王佩

编辑|伊风

近日在各大游戏媒体群,大家突然在讨论一款鸭子射击游戏《逃离鸭科夫》,相比于之前大家对于B站游戏的褒贬不一,这次大家一致觉得:产品还行。

这家曾连续六年亏损,如今逆袭实现了连续四个季度的双位数增长,B站为什么突然变得这么“能打”了?

《三国:谋定天下》:B站游戏崛起的转折点

速途网通过财报数据发现,B站盈利的转折点是在2024年6月公测了《三国:谋定天下》(简称《三谋》),这款产品的上线不仅推动了B站2024Q3游戏收入同比暴涨84%,更让公司实现上市以来首次季度盈利。

而这款产品之所以能在网易、阿里游戏等强敌环绕下突出重围,核心在于《三谋》相较于网易的《率土之滨》、灵犀互娱《三国志·战略版》等竞品依赖头部5%玩家贡献50%以上流水的模式。

《三谋》通过赛季制运营和用户共创机制(被称为“最听劝的团队”),减少玩家的氪金依赖,武将获取途径更多样(如通过“战役副本”掉落),战法系统更平衡(避免“氪金大佬”碾压),让普通玩家也能体验到策略游戏的乐趣。

这种差异化策略让《三谋》成功拓圈:原本SLG游戏的核心用户是30岁以上的“老玩家”,而《三谋》的年轻用户占比超过60%(B站2024年Q3财报显示,游戏用户中19-30岁占比达65%)。此外,《三谋》的长线运营能力也是其持续增长的关键——B站采用“赛季制”更新(每3个月推出新赛季),根据用户反馈优化玩法(如S3赛季新增“武将觉醒”功能),让游戏始终保持新鲜感。

截至2024年底,《三谋》累计流水已突破29.82亿元,成为B站游戏业务的“常青树”。

B站CEO陈睿明确将其定位为“五年生命周期标杆产品”,计划2025年底进军港澳台市场,并同步推进PC端与小程序版本开发,持续探索SLG轻量化转型的更多可能。

《逃离鸭科夫》:细分赛道的“差异化突围”

如果说《三谋》是B站在主流赛道的突破,那么《逃离鸭科夫》则是其在细分赛道的“意外之喜”。

速途网之所以说是“意外”,是因为《逃离鸭科夫》的产品定位将直接和腾讯FPS游戏的“搜打撤”进行对标。不过显然这款由5人开发团队的团队也考虑到了这个问题。所以没有选择和《三角洲行动》一样的写实“搜打撤”而是以“萌系鸭子”为核心IP,将硬核的“搜打撤”玩法(搜索物资、战斗、撤离)与“萌系画风”“幽默元素”结合,形成了“硬核内核+休闲外壳”的独特竞争力。

图:《逃离鸭科夫》里开发者的“小心思”

《逃离鸭科夫》的成功,在速途网看来,核心是离不开B站社区生态的赋能,在宣发阶段B站通过“开发者日志”、“UP主试玩”等方式,提前积累用户期待。例如,团队5名成员亲自录制的“开发幕后”视频,播放量突破200万,吸引了大量“自来水”UP主参与宣传。

针对B站年轻用户(尤其是喜欢“萌系”“独立游戏”的用户),采用“单机买断制”(售价58元,首发88折),规避了F2P游戏的“氪金陷阱”,让玩家以较低成本体验到“硬核玩法”。

《逃离鸭科夫》的爆火,不仅为B站带来了新的营收增长点(首周营收超2500万元),更证明了B站在细分赛道的布局能力——通过“小团队+差异化+社区生态”的模式,能在腾讯、网易等大厂的垄断下,找到自己的生存空间。

B站的“护城河”:社区、生态与年轻用户的深度绑定

无论是《三谋》还是《逃离鸭科夫》,其成功的底层逻辑,都是B站“社区生态+年轻用户”的深度绑定。

B站作为“国内年轻人密度最高的社区”,其游戏业务与内容生态形成了“双向赋能”。

内容反哺游戏:B站的“游戏区”、“动画区”“鬼畜区”等板块,为游戏提供了天然的宣传渠道。例如,《三谋》的“三国题材”与B站的“历史鬼畜”内容高度契合,UP主们通过“三国人物吐槽”“游戏剧情解说”等视频,吸引了大量用户关注。

游戏反哺内容:游戏为B站提供了丰富的“创作素材”。例如,《逃离鸭科夫》的“萌鸭IP”“搞笑剧情”,激发了UP主的创作热情,产生了大量“梗图”、“段子”、“自制视频”,进一步扩大了游戏的影响力。

这种“双向赋能”,让B站的游戏业务与内容生态形成了“良性循环”——游戏吸引了更多用户加入社区,社区又为游戏提供了更多的宣传渠道。

从“爆款”到“生态”,B站游戏的长期竞争力

尽管《三谋》和《逃离鸭科夫》取得了成功,但B站游戏的未来仍面临诸多挑战:一是收入结构高度集中,《三国:谋定天下》贡献超60%游戏收入,形成对单一爆款的路径依赖。

二是研发储备薄弱,仅4 - 5款待版号产品,且曾因项目终止导致2024年研发开支同比减少18% ;

三是全球化面临成熟竞品如网易《率土之滨》的运营挤压,2025年底港澳台繁体版与2026年日韩版上线压力显著。

在速途网看来,B站游戏业务的核心壁垒在于社区-游戏-二创的正向循环生态,其3.68亿月活用户与内容创作者生态形成独特发行优势,目前B站的内容生态与商业化,已经实现了从“流量红利”到“留量运营”的转型。

写到这里突然速途网想到了早期腾讯游戏的发展路径,也是以代理发行为主,然后通过QQ/微信生态实现流量变现,后续通过强研发以及收购快速腾讯帝国的构建。B站能否成为第二个“腾讯”我们无法预料,但是其验证成功的商业路径让B站不用再摸着石头过河。

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更新时间:2025-10-25

标签:游戏   生态   用户   腾讯   内容   社区   赛道   网易   团队   玩法

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