今日(7月30日),《矩阵:零日危机(下称矩阵)》上线了。
这款由腾讯发行的RoguelikePvE刷宝射击端游,于今年2月正式全球首曝,在海内外都收获了一定关注。最近,游戏新知前往上海参与了产品的线下试玩会,体验到了《矩阵》的最新版本,并与核心团队进行了交流。
有意思的是,在体验环节,《矩阵》的数位策划分别带领两位编辑组成三人小队,一边体验产品一边讲解设计理念——与其说这是一场官方邀请的严肃活动,不如说这是一次氛围轻松的网吧开黑。
主策倪柠正在带着成员体验游戏
与游戏调性相匹配,这次试玩会的主题是「刷」,而现场四处可见与「刷」相关的元素,三人小队以各种各样的刷子命名(比如牙刷、油漆刷),在体验环节后发放了「真能刷」奖券,哪怕连结束后的纪念品都是电动牙刷。
游戏新知抽到了「腮红刷」
游戏新知实际体验下来,相较于市面上其他刷宝游戏,《矩阵》在内容上选择了一条更特别的路。
首先是题材。《矩阵》将世界观铺设在一个架空的科幻故事之中,多个虚拟世界遭受到AI病毒的入侵,而玩家则扮演英雄进入各个虚拟世界拯救世界。由此,《矩阵》在美术上选取了一种偏向轻科幻的整体视觉风格,而细节处则带着些许潮酷感,能够提供适应年轻化、全球化的审美效果。
题材还提供了扩充内容的空间。目前,《矩阵》已上线了赛博朋克风格的「环都」以及沙漠废土风格的「炽热焦土」两张地图,而未来或许还将有星际世界、童话世界等更加天马行空的地图。
其次是玩法。《矩阵》在这方面选择了一条相当细分的赛道,大致可以总结为三个标签:「PvE+Roguelike+TPS」。
玩家将扮演一位英雄角色,并匹配组成三人小队进行PvE闯关。目前《矩阵》共放出了六位功能各异的英雄角色,以「上校」为例,这是一位十分适合团队作战的角色,能够为团队提供破甲弱化以及集体护盾等辅助效果,同时自己也能打出相当不错的输出。
「上校」能够通过技能来赋予破甲弱化效果
在通过每一层关卡后,玩家可获取三选一的Roguelike随机升级BUFF。游戏中的构筑部分有八种衍生选择,能够为玩家提供如连锁攻击、迟缓、击退以及冻结等特殊效果,整体构筑数量超过上百种搭配方式。
召唤流
《矩阵》的局外成长部分同样足够丰富。玩家需要反复进入副本刷取「模组(可理解为装备)」,这些模组既直接提供一定数值(如攻击力、射速等),也能提供部分机制,比如「首次获得Buff必定是某种Buff流派」等。
「上校」模组槽位
另外,每位角色都拥有不同形状的24格模组槽位,玩家需要兼顾各类数值和词条需求(以及摆上各种神奇的多边形拼图),才能找到适合自己的最优解。
最后是长线运营。《矩阵》在长线上选用了赛季制运营,赛季内容则有不同的主题——以今日上线的S0赛季为例,在保证基础Roguelike体验(常规模式)的情况上,《矩阵》还上线了爬塔模式「修正行动」、类似Boss Rush的「失序链区」以及怪物浪潮模式的「病毒狂潮」,以此来保证玩家的体验不会重复化。
而赛季迭代速度也相当快,在今年的更新计划中,《矩阵》在秋季和冬季都会进行赛季更新,将会增加新英雄、新模块以及新BOSS等内容。
另外,《矩阵》的商业化也做得比较克制,付费内容基本集中在角色皮肤和通行证上,在数值部分仅有加速获取效果,游戏也完全不具备PvP元素,相对来说不会招致玩家反感。
总体来说,《矩阵》是一款相当有野心的作品,赛道非常垂直,但体验又足够扎实。
在媒体QA环节,发行制作人哈基光、主策划倪柠、系统策划小青蛙以及战斗策划克洛伊都出席了本场活动,以下为交流详情(为方便阅读略有删改):
从左到右依次为:克洛伊、小青蛙、哈基光、倪柠
Q:之前的Rougelike游戏很少会使用射击元素,为什么《矩阵》会选择「TPS+Roguelike」这条赛道呢?在结合过程中,有遇到什么困难吗?
A:客观来说,我们是在找蓝海市场。像Roguelike赛道,2D+Roguelike已经是红海了,那我们就会尝试做一些元素的结合,比如说射击、第三人称,最终就选择了「TPS+Roguelike」这条赛道。
实际难点的话,是需要兼顾多种系统的和谐。对射击用户来说,大多数用户可能就喜欢突突突,这个时候枪法就特别重要,但《矩阵》需要玩家去理解这些复杂的技能机制,比如说各种乘区、各种计算公式,包括说人物的操控性能、3C能力、技能的有机结合,这些部分就非常难。
Q:面对这些难点怎么解决呢?具体做了一些什么?
A:我们不去增加太多射击用户需要理解的门槛,比如说跳跃和换弹,这些操作在别的射击游戏同样是需要的,我们就根据这些操作来设计具体的技能,利用这种习惯去加入新的元素,这样设计成本就会低很多。
「冷酷换弹」可以让换弹操作触发增益
Q:《矩阵》在上次测试时还只有常规模式,现在版本增加到了4种模式,请问这些新模式是为了应对什么样的需求?
A:这些模式是从赛季制的角度出发设计的,常规模式是希望给到玩家一个比较传统的Roguelike体验,而新模式则是作为需求的补充。
这些新内容要分为两点来讨论,第一是提供长线的可能性。拿「修正行动」举例,这个模式可作为一个玩法扩充的基底,比如说在这个模式中增加事件和地图,是一个更快速的模式,和传统Roguelike风格不太一样,是更适合作为长线互刷的模式。
第二是增加更多类型的体验,比如说「失序链区」,这个模式会带来类似Boss Rush的体验,我们会尝试将Roguelike跟一些更广泛的模式融合起来,从而提供更多的新内容,保证玩家每个赛季的新鲜感。
Q:《矩阵》局内确实很有乐趣性,现在《矩阵》目前刷出的奖励似乎不如普通的装备系统那么有冲击力,这方面的正反馈是不是还不够?
A:我们也意识到了这个问题,现在的模组系统的确有一些缺点,比如说外形不够清晰,不能直观感受数值的提升,以及搭配还需要一定的学习成本。
《矩阵》每位英雄的矩阵模组都有着不一样的形状
其实这个系统本身是能够给玩家带来比较大的局外提升,但因为刚刚提到的问题导致不能很直观地给玩家提供爽感,后续我们也会针对这个做出改进。
Q:游戏马上要上线了,这个市场会给你留出足够多的时间去迭代出这个东西吗?
A:《矩阵》是采用赛季制进行更新,这是一个有持续性的系统,每个赛季都会进行重置,所以我们可以进行大胆创新和尝试,由于我们是赛季制,可能每一个赛季都会有不同的局外成长系统。
目前这套系统的设计也是考虑到射击赛道的特殊性,如果我们做成装备,比如说外置部件就会比较传统,我们希望把游戏聚焦在用户的射击体验上,所以选择了比较轻量化的设计,让玩家不用去考虑特别多的系统组合。
但是这套系统确实是有一些上手门槛的,玩家需要考虑如何去拼图才能达到效果最大化,初期可能会觉得很有趣,但是后面在更替时就会降低成本,让重点不再是多边形,而是数值。
Q:在闯关的时候,《矩阵》提升难度的方式是给玩家增加减益DeBuff,影响会比较大,《矩阵》后续会不会考虑增加一些正面Buff?
A:这个Debuff系统确实在一定程度上打断了玩家成长的爽感,我们未来会对这个系统进行重新审核,会给玩家一些增益Buff,至于减益的话会更多放在怪物身上,比如数量更多或者伤害更高。
可能还会有一些小机制来增加风险和收益的博弈,比如说增加怪物数量,但同时掉落物也增加。另外,还会有一些特殊事件,慢慢来把玩法丰富起来。
Q:目前《矩阵》Boss技能释放频率相当高,但是《矩阵》没有设计闪避,请问为什么会选择不加入这个机制呢?
A:这其实是一个玩法方向上的问题。如果《矩阵》允许闪避的话,玩家体验其实会更加偏操作向,那这样操作好坏就很容易影响玩家体验。
我们目前已经根据测试结果对Boss数值都做过调整,玩家可以依靠场地的掩体,以及角色本身的防御属性来保证生存率,而如果一旦开放闪避机制,那数值就会失去该有的作用。
Q:现在Boss的调整优化情况怎么样?
A:我们其实一直在做难度调整,经过两轮测试,我们在数值和机制上都削弱了非常多,比如说取消了双Boss,还有「马尔科姆」的火焰数值。
前期尽量让玩家多熟悉操作机制,给一些空间来适应,而高难度的部分就放在常规模式的高层,还有像「修正行动」的模式里,总设计方向就是尽量降低玩家的入手门槛。
Q:《矩阵》的定位是一款网游,项目组觉得目前的赛季目标设置能够提供足够的用户粘性吗?
A:我们未来不会单纯添加新系统去维护用户,我们每个赛季都会有重置的内容。对于新玩家来说,其实基本没有入坑的负担,而对于老玩家来说,就可以一直体验到全新的内容,用内容质量来保持用户粘性。
Q:之前市场其实有过不少以Roguelike为核心体验的游戏,但目前还没能跑出来的长线案例,甚至有一些做不久就石沉大海了,团队有没有思考过其他项目很难做的原因?
A:长线难做的原因,我想举两个例子来说明。一个是《命运Ⅱ》,这个游戏是以资料片形式来提供的,之前口碑非常好,但是近几年在走下坡路也是事实。究其原因,是因为Bungie被裁员了,他们员工数量大幅减少,所以内容量产出严重不足,导致用户大量流失。这种模式对内容消耗速度非常快。《命运Ⅱ》一年更新一个资料片,而资料片开发时间肯定不止一年,但玩家十几个小时就能消耗完了。
另一个是《流放之路Ⅱ》,虽然说之前这个系列已经非常成功,但是《流放之路Ⅱ》是空前的成功。而他们所采用的更新模式是赛季制,这种更新模式是市场比较主流的模式,在整个游戏核心基底内容不变的情况下,通过更新一些差异化的内容,来保证玩家体验的变化。
Q:你们对于长线的解法又是什么?
A:重点就是在玩家在一次性的内容中反复游玩,而且这种反复的过程中体验会有变化。
我们的解法的话,第一个是同样选择了赛季制,在游戏局外局内都会做出调整,来保证每个赛季都能有不一样的体验。而Roguelike和射击在内容上会丰富,但是在底层上不会发生很大的变化,是单局循环为主的玩法,也比较适用于赛季制,我们每个赛季都会更新更多怪物、武器、系统,来保证每个赛季体验不会同质化。
我们的产品重点有两个,一个是Roguelike,另一个是刷,Roguelike提供随机性,刷则是建立不同的小目标,我们的产品相对传统Roguelike要重一些,是想要引导玩家主动去刷取自己想要的效果。
另外,我们并不是说希望用户每天都重度沉浸在游戏中,比如说传统MMORPG每天都要投入五六个小时,可能从赛季初到赛季末都是这样。我们希望用户在有时间的情况下,比如说赛季初可能会玩得比较多,但毕业之后就可以去做别的事情,而当我们再次更新时,用户再回来玩新的内容,希望是一个有波峰和波谷的健康状态,而不是长时间持续高压。
最后,我个人觉得如果市面上暂时没有成功原型的话,也不代表我们不会去做。我们不希望说设计游戏一定要有可抄的案例才去做,如果没有先例,那我就尝试去找出一条路来,这是从游戏设计的角度来考虑的问题。
Q:赛季制会重置玩家的收获,《矩阵》会有区分常规模式和赛季特殊模式的设计吗?
A:我们已经分开设计了赛季内和赛季外的常规模式,赛季内就是正常闯关刷宝,而赛季外的「永恒空间」模式中,玩家所获得的模组会永久保留,并且可以利用这些模组来挑战常规模式。
另外提一点的是,玩家可以自由选择喜欢的玩法。经由上次测试,我们对掉落物的倾向做了调整,玩家如果喜欢玩常规模式,是可以一直待在常规模式里的,不会说强制要求玩家去刷其他玩法,只有极少数时间,比如说需要一些特殊的掉落物的时候,才需要去刷其他模式。
Q:Roguelike似乎很难作为长线核心,但是如果加上赛季制和刷宝这种经历过长线验证的情况,那Roguelike就可以作为锦上添花的定位?
A:实际上是一种选择。Roguelike本质是随机性、复玩性和可能性变多,策略性会更强,在资源消耗、玩法消耗上是一种非常高效的做法,像传统的MMO需要非常多的人力资源,那我们没有这个条件,就采用了Roguelike。
我希望说我们游戏的核心是构筑,通过不同排列组合搭配流派,能够让同一个英雄产生不同的分支效果,这也是我们产品能够让大家持续玩的、也比较好玩的地方。
目前游戏行业有品类融合的大趋势,既有很垂直的产品,也有融合各品类的产品,《矩阵》其实里面有射击元素、Roguelike元素还有RPG元素,是一个综合的产品。
Q:在长线运营中,有没有担心过Roguelike的趣味性会降低呢?
A:这是一个不断优化的过程。在产品上线后,我们会收集大量反馈,再加上额外的行业调研,在这些信息中去找到一些新的想法,然后再去慢慢迭代。
Q:《矩阵》是一款多人合作的产品,请问游戏在局内和局外的社交是如何设计的?
A:局内的话,我们更多会为多人提供一些增益,比如说「失序链区」,这个类似Boss Rush的模式在多人情况下会有不一样的机制,是需要几位玩家配合才能够完成的。打个比方说,玩家之间会出现连线,从而形成一块三角形区域,这个区域会为玩家提供很大的增益。所以玩家就需要一边打Boss,一边去注意维持三角形的距离,以此来形成合作的效果。
局外的话,我们的社交系统目前还在不断完善开发,未来可能也会加入像大厅、公会和家园这样的系统,以此来提高玩家的社交属性。
Q:赛季清空会带来负反馈,《矩阵》是打算怎么解决这个问题?
A:具体方向有两个,第一是我们不会清空所有东西,第二是我们会在一定程度上永久保留玩家物品,但是具体重置方案还是要等到版本上线的那一天才能确定下来。
Q:游戏未来会有一些IP联动吗?
A:我们已经有一个在制作中的IP联动了,大家应该都认识这个IP,未来在8月份的时候就会公布。因为我们世界观算是包容性比较强,可以有很多虚拟的联动。
Q:长线运营不仅要考虑留存,还要考虑拉新,请问《矩阵》是打算怎么吸引新用户呢?
A:这是一个以游戏生命周期来考虑的事情。随着内容更新,哪怕是以赛季制重置更新,一些好的玩法和系统是会被保留下来的,那新手上手门槛一定是越来越高的。
这个问题其实也可以解释成,新手在进入有很多老玩家的环境中该怎么生存下去?第一个是我们会加速玩家前期能力的成长速度,第二个是让玩家能够有足够的时间去体验游戏机制,但我们是PvE游戏,不存在什么竞争关系,相对来说压力会小一些。
我只要保证在玩家进游戏以后,没有什么阻碍会阻止他去玩想玩的玩法,做到这一点就可以了。
Q:Roguelike玩法的构筑系统似乎延展不是很多,局内可以换装备、刷权限,非常容易就能凑出羁绊,这种做法似乎降低了Roguelike的乐趣?
A:《矩阵》每个玩法都有自己的使命,像常规模式,是希望没有接触过这类产品的玩家也能够有一个保底的体验。
之前其实系统会更复杂、更深度,但是测试期间出现了不少无法适应的新玩家,体验很差,所以我们还是对系统做了一定的简化。更深度的玩法则会放在其他模式之中,比如说「修正行动」在难度上就更大,但同时前期构筑也会更丰富。
Q:《矩阵》的标签很多,Rougelike、刷宝以及TPS,这些标签的用户需求是不一样的,会比较难适应,那《矩阵》是如何去扩大自己的用户层的?
A:这个问题其实没有什么标准答案。我们在研发的时候会考虑到每类用户会喜欢什么样的体验,尽量避免说做成每个用户都不喜欢的结果。
我们就先保证基础体验过关,比如我们会保证射击方面的手感,当核心射击游戏玩家都能够认可质量的时候,其他玩家就更能接受这种体验。在这种情况下,我们再去找一条主线去做产品主方向,而《矩阵》就选择了刷宝,最终就有了现在的形态。
更新时间:2025-08-06
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