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TGA2025年的提名刚公布,游戏圈还在讨论谁能拿年度最佳,另一边Metacritic的年度最差游戏榜单悄悄更新了。

有人说“幸福的游戏总是相似的,不幸的游戏各有各的不幸”,这话用在今年的榜单上太贴切了。
我今天就来聊聊榜单上几款典型“倒霉蛋”,看看它们是怎么把一手牌打得稀烂的。
《心之眼》以37分坐稳今年MC最差游戏头把交椅,比去年的“传奇烂作”《魔戒:咕噜》还高3分,但这分在玩家眼里跟不及格没区别。

开发它的BuildARocketBoy工作室,创始人是前GTA系列核心制作人LeslieBenzies,当年离开R星时多少人期待他再创辉煌,结果成了大型“创业失败案例”。
发售前两周,求职网站上突然冒出一堆匿名帖子,发帖人自称工作室员工,说“连续三个月每天睡在公司,领导除了画饼啥也不会,开会永远在聊十年后的愿景,下周的任务都定不明白”。
更离谱的是,距离游戏发售只剩一周,首席法务官和首席财务官突然同时离职,公司连个像样的解释都没有,当时就有人在论坛留言:“这游戏怕不是要带着官司上线?”

果然,游戏发售后销量惨淡,没过多久就传出大规模裁员的消息。
更狠的是,93名在职和前员工直接联名写了封公开信,标题就叫“我们受够了不被尊重”,里面说管理层“把员工当工具人,项目节点想改就改,出了问题永远甩锅给基层”。
见过团队内斗的,没见过还没盈利就先把自己人逼到联名反抗的,游戏本身的问题更明显。

宣传时天天提“开放世界”“玩家共创”,结果玩家上手发现,就是个流程短、Bug多的线性第三人称射击游戏。
我都能想象到,主角跑步时模型会突然卡住,开枪时准星飘到天上去,这种低级错误在正式版里比比皆是。
有玩家吐槽:“我以为买的是《GTA》精神续作,结果玩了个高清版《抢滩登陆战》。”
最尴尬的是那个号称“游戏唯一亮点”的UGC模式“PlayArcadia”,宣传时说玩家能自己做地图、编剧情,结果发售五个月后才慢吞吞上线。

等它出来时,游戏日活已经只剩20人了,你没看错,20个人。
这点人别说共创社区,连组队打副本都凑不齐,最后这模式成了摆设。
其实这种“管理层作死”的戏码,游戏圈见得不少。
前几年的《圣歌》,EA和BioWare高层为了抢档期,强行缩短开发时间,结果游戏半成品上线,玩家骂声一片;还有去年的《红霞岛》,Arkane工作室内部派系斗争,导致项目方向换了三次,最后做出来个四不像。

说到底,游戏开发就像搭积木,管理层是地基,地基不稳,搭得再高也得塌。
《Switch2欢迎之旅》:9.99美元的“说明书”,任天堂这次算错账了?
榜单第九名的《Switch2欢迎之旅》,54分的成绩不算特别差,但它的争议比第一名还大。
因为这游戏本质上是任天堂给新主机Switch2做的“说明书”教玩家怎么用新控制器的各种功能。
同样是“说明书”,索尼做得就聪明多了。

PS5发售后,免费送了《宇宙机器人控制器使用指南》,小机器人带着玩家拆手柄、试触觉反馈,又好玩又直观。
关键是免费啊,玩家拿到手根本没脾气,后来索尼还围绕“小机器人”做了正经游戏,成了个小IP。
任天堂倒好,直接给这“说明书”定价9.99美元。
有人说“才10美元,不算贵”,但你想想,买新主机已经花了几百刀,结果还要再掏钱买个“教你用主机”的游戏,换谁不膈应?更别说这游戏流程不到两小时,通关了就没用了,玩家戏称“这钱花得比买本纸质说明书还亏”。

平心而论,单从“说明书”的角度看,这游戏做得不算糙。
玩家控制小人在“巨型Switch2”里探险,能钻进主机内部看芯片构造,每个零件上都有小游戏,比如在摇杆零件上玩平衡球,在按键零件上打地鼠,确实把新控制器的功能讲明白了。
但问题是,它只是个“说明书”啊,玩家要的是能反复玩的游戏,不是看完就扔的教程。
任天堂这定价策略,其实是老传统了。

这家公司对第一方游戏价格看得特别紧,很少打折,就算是几年前的老游戏,也顶多降个十美元。
前社长岩田聪生前就说过,免费游戏“看着不要钱,其实套路多,不如明码标价来得实在”。
但这次不一样,玩家要的不是“实在”,是“尊重”你把硬件功能演示包装成游戏卖钱,多少有点薅羊毛的意思。
好在玩家也不傻,大多数人选择不买,直接网上看别人的通关视频学操作,最后这游戏没影响Switch2的主机销量。

但这事也给其他厂商提了个醒:功能演示游戏不是不能做,关键得搞清楚玩家要什么。
索尼免费送,赚了口碑还顺带养了个IP;任天堂收了钱,只落了个“抠门”的名声,这笔账怎么算都不划算。
说完这两款,榜单上还有个《拓麻歌子开心镇》也挺典型,43分排第二。
明明是个老少咸宜的电子宠物IP,结果做成了纯低幼向游戏,玩家进去就是给虚拟宠物刷牙、换衣服,玩两小时就到头了。

对比人家在其他平台的机型,能自定义宠物基因、从细胞培养到宇宙探险,这落差谁看了不说一句“可惜了这IP”。
说到底,Metacritic的最差榜单从来不是为了嘲讽谁,而是一面镜子。
《心之眼》照出了管理层的混乱,《Switch2欢迎之旅》照出了商业策略的傲慢,《拓麻歌子开心镇》照出了IP定位的失衡。

每个游戏的失败都不一样,但背后都藏着同一个道理:做游戏不是堆砌概念、透支情怀,得真把玩家当回事,把团队当回事,不然再响亮的招牌,也迟早砸在自己手里。
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更新时间:2025-11-28
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