61岁营销天才再出山,赚完老人钱,这次手伸向00后,又狠捞100亿

今年3月,早已退居二线的史玉柱,突然又出现在了公众视野,随着这个营销天才回归,随即就曝出一条大消息。

61岁的史玉柱在赚完老年人的钱后,这一次又把目光锁在了00后的身上,更是靠着自己的天才营销手段,狠狠捞了100亿。

他究竟是怎么做到的?一个营销天才是如何能一把将两代人的钱都赚了?

白手起家第一局玩的是命

上世纪80年代末,史玉柱扔掉“铁饭碗”,手里捏着借来的四千块钱决定赌上一赌。

没自己的电脑,就硬着头皮蹭学校机房。

白天被保安赶出来,晚上就找同学“走后门”钻进办公室继续写代码。

靠着几台破旧的电脑,敲出了他的第一个产品M-6401汉卡。

那日子用他的话来说,资源全无、只能靠捡垃圾和“打野”勉强维持生计的至暗时刻。

产品出来了,更要命的是怎么卖出去。

那时候,全国性的广告费贵得吓人,尤其像《计算机世界》这样权威的媒体,开口就是几千块。

史玉柱没钱,但他胆子大得惊人,竟然跑去报社磨人家,非要“先打广告后给钱”。

这种操作在今天都匪夷所思,当时更被编辑当成是“疯子”。

但他不屈不挠,软磨硬泡,愣是用真诚和产品打动了对方,拿下了版面。

广告一出,没想到效果奇好,来自全国的汇款单雪片般飞来,短短几个月,他就挣到了人生的第一个一百万。

这第一场游戏他赢了,赢在了敢想敢干、不按常理出牌。

但这场胜利并非没有代价,早年的打拼也让他牺牲了家庭生活,聚少离多最终导致婚姻破裂。

赢下第一局,赚到一百万后,史玉柱似乎进入了某种亢奋状态,急于构建一个庞大的“巨人帝国”。

他甚至没法说服最初一起创业的伙伴,将赚来的钱全投入市场。

一旦伙伴离开,他却毫不犹豫,把那一百万孤注一掷,全部砸向了更大规模的广告。

结果再次出人意料,公司像坐上火箭般蹿升,业务从汉卡迅速扩张到软件、硬件。

很快营收破亿,他也成了炙手可热的科技新星,被视为商业奇才。

然而成功像催化剂,迅速放大了他骨子里的冒险与冲动。

当电脑行业竞争白热化、利润变薄时,他没有选择深挖技术,而是敏捷地扑向了保健品,推出了脑黄金,又是一场大胜。

但他并未停下,一口气在保健品、药品领域铺了十几个新品。

甚至跨界去搞服装、化妆品。

可野心太大,步子太急,忽略了根基是否稳固。

将这场失控推向高潮的,是他要建72层巨人大厦的决定。

一朝崩塌却让他反败为胜

起初可能只是正常的办公楼需求,但在不断修改、层数不断攀升(从18层一路飙到78层,预算翻了六倍)。

他把所有资金、包括大量贷款都投入进去,用盈利微薄的保健品利润去填这个无底洞。

当市场风向(保健品行业整顿)和内部管理问题(资金链断裂、失控的扩张)交织爆发时。

耗尽巨头所有资源的大厦轰然停工,成为讽刺的烂尾楼。

他从人人仰慕的“首富”一夜之间沦为负债累亿、被债主围堵的“首负”。

欠下2.5个亿,那是真真切切的绝望。

躲在江苏小城的招待所里,没有往日的豪光,甚至要坐公交车去市集上做最基础的市场调研。

这段低谷,却是他重塑“玩家心态”的关键时刻。

他放下了身段,不再是高高在上的国王,而成了一个重新观察普通人生活、研究他们心理的局外人。

他再次选择了保健品,这次目标锁定在褪黑素。

在市场的摸爬滚打中,他听到了最真实的声音:老人家再需要保健品,自己也舍不得掏钱买。

但如果是儿女送的,不仅会高兴,还能拿出去炫耀。

瞬间,一个全新的“游戏规则”被他捕捉到了:脑白金真正的“玩家”,是那些想尽孝又需要一个载体的儿女们!

购买行为不再是理性的健康投资,而是一种饱含情感、带有社交属性的“送礼”行为。

找到了核心,剩下的就是设定“游戏机制”。

广告语要直白,要重复,要像洗脑一样深入人心,不需要明星,甚至有点“土”也无妨,关键是要告诉所有人:“送礼送脑白金!”

从央视春晚前的黄金时段,到乡间的土墙和猪圈,这句广告像病毒一样扩散开来,持续了整整十六年。

他用最简单粗暴的方式,将传统的孝道文化和中国人爱面子的心理,巧妙地转化为一种低门槛、高情感回报的消费行为。

这场土到极致的“送礼剧本”,让他成功地从谷底爬起,不仅还清了债务,还赚得盆满钵满。

他证明了,比起高科技,他更擅长玩的是“人性”这款游戏。

收割完老人他把手伸向年轻人的口袋

通过脑白金重返巅峰后,史玉柱大部分资金选择了稳健投资,他自己则投入了另一个他深爱并擅长的领域网络游戏。

从写代码开始,他就是个狂热的玩家,深知游戏世界的魅力,也对玩家心理有着天然的敏锐。

他把对人性的理解从现实世界的“送礼”、“面子”,搬到了虚拟世界《征途》中。

他设定了一个极度强调竞争和攀比的游戏剧本。

这里的核心规则是:“免费进入,但想要做人上人,想要爽,就得花钱。”

他洞察到,玩家不只想要虚拟的装备,更渴望在游戏世界里被人膜拜的“尊严”和满足感。

所以游戏里既要给普通玩家留一丝“肝”下去的希望(勉强的平民逆袭感),更要设计一套让付费玩家能迅速拉开差距、享受“王者”待遇的机制(高价值的充值礼包、概率极低的开箱子)。

他利用“国战”等集体荣誉和“PK”机制,不断挑动玩家的胜负欲和攀比心。

《征途》的成功,让史玉柱在游戏圈封神。

年过花甲,按说该含饴弄孙了,史玉柱却再次回到了创业一线。

这一次,他把目光锁定在了新一代的“玩家”Z世代,以及新出现的“工具”AI。

他开始像研究前几代玩家一样,仔细分析B站、抖音上的用户行为和评论。

他注意到年轻人流行的“躺平”、“摆烂”,就巧妙地将这些情绪转化为游戏里的挂机任务。

让“佛系”也能获得奖励,以此拉近和玩家的距离。

他不再依赖传统硬广,转而尝试年轻人喜欢的新形式。

找网红拍短剧植入、用AI技术做捏脸、虚拟人物等等。

他甚至把现实中的酿酒业务和游戏里的虚拟社交结合,尝试在虚拟和现实间搭建新的“游戏场”。

这像是为Z世代量身打造了一个融合了梗文化、个性化表达和轻社交的新游戏剧本。

这场新游戏的开局投入不菲,尤其是收购海外游戏公司,这无疑又是一场充满“赌徒”色彩的大手笔。

现在,他押注AI和Z世代,这场最新的游戏能否让他再次“赢麻了”?答案只有时间知道。

信息来源:

《史玉柱自述:我的营销心得》

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更新时间:2025-06-20

标签:财经   天才   老人   玩家   游戏   保健品   汉卡   世代   社交   广告   剧本   脑白金

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