从中国上海出发,到英国做3A游戏是一种什么体验


抓住新机遇


作者:张龙西

采访/编辑:朱涛伟


2025年的ChinaJoy似乎有一些平静。在多数二游厂商集体缺席后,社交媒体对CJ讨论力度似乎并没有想象中的高。不过CJ现场仍旧人潮涌动,比如在上海外滩茂悦酒店,今年首届举办的中国国际游戏开发者大会(CIGDC),让笔者感受到了中国游戏正在与世界相连。


许潇俊,一位04年加入育碧上海,07年就前往英国逐梦的游戏制作人。在离开中国十几年后,他以英国Studio Gobo工作室负责人的身份回到中国,并受邀参加了本次的CIGDC。我们非常开心有机会与他进行了一次深度交流。


英国Studio Gobo工作室负责人Xu Xiaojun(许潇俊)


当我们第一次见到他的时候,他穿着一件深色短袖,戴着眼镜,略显严肃。不过,当我们开始交流后,无论像是英国绅士般的和蔼语气,还是讨论到游戏时的热情与笑容,那股专属于游戏人的气质便自然地流露出来。


我们从他为什么离开中国谈起。作为从上海交大毕业的高材生,许潇俊一毕业便加入到了育碧上海,并参与制作著名的汤姆克兰西系列作品。在05年,他毫无疑问走在了中国游戏行业的最前线。不过他却并不满足,或许是因为当时育碧上海更多是在做合研项目,没有办法看到游戏行业最前沿的东西。因此在好奇心的驱使下,他选择离开中国前往海外。


在为什么选择英国的问题上,许潇俊非常坦诚地表示,第一家给了他offer的是英国游戏公司。再加上,当时英国的移民政策也相对宽松,所以最终前往了英国。对此,许潇俊也非常感慨地称:“人生上面的很多选择,并不是你去选择他,而是人生选择了你。”


抵达英国后,他先后在索尼、迪士尼、世嘉等多个世界知名游戏厂商中工作过。在过去,海外单机游戏厂商一直都是国产游戏学习的榜样,从业者对他们的开发流程也是充满好奇。作为一个从中国走出去,并在英国待了十几年的3A游戏开发者。他却告诉我们,中英两国单机游戏的制作流程其实差别并不大。许潇俊认为:“无论国内还是国外,游戏的制作理念都是如何用最小的代价去证明我这款游戏是好玩的。”


至于开发游戏过程中最让他感觉痛苦的地方,他给出了一个令我们意想不到的答案:“有第一个试玩版本的时候”。许潇俊表示,当有了第一个试玩版后,你会意识到游戏可能没有想的那么好玩,美术也没有那么亮眼。这是项目最容易被取消的节点,而取消是一件非常令人痛心的事情。



后来在机缘巧合下,他于12年加入了刚刚成立一年,并专注于协助开发3A游戏,为大型工作室提供开发支持服务的Studio Gobo。在Gobo期间,他带领团队与腾讯、微软、索尼、育碧等世界知名游戏厂商合作,协助开发了《迪士尼无限》《霍格沃茨之遗》《荣耀战魂》《重生边缘》等多款热门游戏项目。


2021年,许潇俊正式接任Studio Gobo的负责人一职,同时这家公司也成为了他工作时间最久的一家游戏公司。“我最初决定去Gobo,其实并不是出于职业诉求而是家庭原因。”许潇俊补充说道:“但能一直待在Gobo,是因为我找到了一群志同道合的同事,能够一直把这个事情(做游戏)做下去。”


随着行业阅历的增长,6年前许潇俊成为了世界游戏五大奖项之一“BAFTA游戏大奖”的评审团成员。因此我们也向他请教了一个困扰我们,同时也是许多玩家的问题:“为什么每年BAFTA的年度游戏都这么奇怪?”


“BAFTA每一个奖项都会集结部分该行业的专家,同时邀请一些不同视角的评委。所以对一款游戏的好坏,它并不会非常狭窄的去看一小块东西。”许潇俊回答道,“整体来说,我觉得BAFTA是更加综合性地去看待一些游戏的好坏,而不是去确定一些绝对性的评审标准。”


来到英国十几年后,许潇俊认为英国教会了他站在别人的视野上看问题。他开玩笑地表示:“让英国人觉得最痛苦的事,就是你挡住别人的路了”。他称这一点对他做游戏设计的帮助非常大。至于中国的工作经历则教会了他努力是会有回报的,工作的态度必须要认真,无论是学习还是工作后。



在回答如何看待近年来中英两国单机游戏产业的发展时?对于国内游戏市场,许潇俊认为,国产3A游戏做的人越来越多,做的作品也越来越好了。至于英国游戏市场,他客观地指出,许多大厂包括微软、索尼等不断裁员,同时3A游戏的商业回报率也在不断走低。


当前,很多英国开发者被裁员后,会偏向去做一些小规模的原创游戏产品。事实上,近年来我们确实可以看到许多欧洲小团队拿出令人眼前一亮的产品,比如法国的《光与影:33号远征队》便是今年评分最高的游戏。


当我们询问他,中国和海外的游戏公司在合作中有什么不同时?“文化差异”是他认为最大的差异点。许潇俊分享道,国外团队非常个人主义,有时会有些难以管理,但他们往往会有一些新奇的点子和视野,并能在游戏开发陷入困境时候,主动提出一些解决方法。反观国内团队,无论在团队观念还是工作态度上都非常强,尽管他们有时会开玩笑地表示太卷了。


但他也强调,好的游戏作品正需要这样的坚持才能有机会做出来。


以下为采访实录,略经编辑以便阅读:


从育碧上海到英国Gobo


竞核:你最早是在育碧上海工作,后来为什么会选择出国?


许潇俊:好奇心吧,育碧上海当时是一个合作方的开发商,是为其他育碧工作室合作的。在育碧做了两三年汤姆克兰西的作品后,你会觉得你看不到最前沿的,那些创意的角色。


当然,我当时那个时候资历非常浅,也不知道这个行业是一个怎样的情况。所以就决定出去闯一闯,看一看别的工作室是怎么样的。其实我那个时候的决定并没有完全想清楚,而是单凭着一股非常单纯的、无知的这样一种信念去英国的。


竞核:从全球游戏研发的角度来看,很多人会选择去美国、新加坡这些地方?你当时为什么会选择英国呢?


许潇俊:其实当时选择英国并没有什么特别的理由,而是说尝试往世界各地投我自己的简历,看哪一家公司会要我。其实当时的选择是比较少的,因为要选择英语国家,那么就只有美国、澳大利亚、或者是英国。


而在2007年,英国的移民政策比较宽松。如果你能够拿到一份工作的应聘,那么你的签证方面就会简单一些。而英国的公司是第一家给了我offer的。所以说,人生上面的很多选择,并不是你去选择他,而是人生选择了你。


竞核:你认为在中国和英国不同地区的开发环境区别大吗?


许潇俊:我觉得从开发团队的角度来说,其实变化并不是很大。不管是在国内还是国外,大家都是喜欢游戏的,也是因为对游戏的热情才去做这样的一份工作。


竞核:在制作单机游戏的流程上,你认为中国和英国有什么不同?


许潇俊:英国单机游戏的制作流程其实和国内差别并不是很大。他们都是希望在每一个节点上,不断减少制作上的不确定性。


比如在游戏刚刚开始立项的时候,你可能有一个展示,有一些比较高层理念的文档,甚至是还没写代码,但你每一步都希望,能让开发者或者投资商觉得这款游戏其实是有潜力的。到后面,你会有实际的版本可以游玩,大家就能够知道这个游戏是什么,但一开始的时候你其实什么都没有。


所以说两国游戏的制作理念都是,我如何用最小的代价证明我这款游戏是好玩的。无论是从一开始的文档,到后面的原型,还是再到后面有可玩的版本。


竞核:你觉得在制作单机游戏的项目时,从产品的立项到上线,哪个地方是最有挑战的?哪个地方是最痛苦的?


许潇俊:我觉得项目最容易被取消掉的节点,可能是你有了第一个试玩版本。同时有了第一个试玩版本后,再被取消是一个很痛心的事情。


因为大家在一开始天马行空写文档的时候,可能也知道成功率不高。但是当大家决定要开始实际制作了,当第一个试玩版本出来之后。你发现游戏没有你想象的那么好玩,那么这个游戏就会被取消掉。


如果第一个试玩你觉得是有潜力的,那么虽然它有很多问题,但你可以通过迭代去修复。如果你第一个试玩版本出来之后,大家觉得不好玩,那这款游戏可能就没有什么特别大的希望。


而且我觉得和国内不一样的是,国内现在很多美术风格还是比较接近二次元动漫的,在国外可能对美术的创新要更加大胆一点。


不过有时你做到第一个可玩版本的时候,通常也会有一条平行线去开发你的艺术风格。当这个艺术风格开发出来的时候,大家可能一看觉得不好看,觉得卖不了。所以当你有第一次试玩版本,和美术标杆的时候,大家就会判断这款游戏能不能成功,这是一个比较有挑战的节点。


竞核:到英国以后,你曾先后在索尼、迪士尼、世嘉等多个世界知名游戏厂商中工作过。你认为这些公司工作上的区别是什么,哪种是最舒适的?


许潇俊:区别的话,我觉得在Gobo和之前一些大的发行商、开发者团队最不一样。我在很长的一段时间内是自负盈亏的。因为Gobo是一个独立游戏工作室,所以有的时候为了养活团队,你什么样的项目都要去接。


而在比较大的开发商所拥有的游戏工作室里,很多项目的立项都是已经立好的,你下一个任务就是去做某个项目,或者说你可能有稍微多一点的创作空间,因为你的公司资源比较雄厚。


比如说我之前在Creative Assembly,我们做了一款全战的平板游戏,但全战其实是一个大规模的PC游戏。因此让Creative Assembly去做平板游戏,其实是蛮有风险的事情。但因为公司的规模比较大,所以对这样一个实验性的项目是可以支持和负担的。


但在Studio Gobo这样公司规模比较小的环境中,如果你花太多精力去做原创,那么你失败后,可能连工资都发不出来了,所以在商务上的压力更大一些。


如果说工作的稳定性,肯定是之前在大厂的工作稳定性会高一些的感觉。当然,随着近年游戏行业的趋势,到底哪边有好有坏,我也说不出来。但在我自己的职业生涯中,我还是觉得Studio Gobo的生存压力更大一点,特别是作为公司领导的层面。


竞核:你现在怎么评估当时这样一个决定,你认为这些年来在英国给你带来了什么?


许潇俊:我认为英国教会了我很多东西。我觉得中国在我成长过程中,教会了我努力是会有回报的,工作必须要认真,这不是说你加班一定要加多少个小时,而是说你工作的态度必须要认真,从学习一直到进入工作都要这样。英国则教会了我,如何站在别人的视野上面看东西。


我们开玩笑说:让英国人觉得最痛苦的事,就是你挡住别人的路了。英国人最喜欢说对不起,不好意思。因为英国人的价值观就是希望自己不要为别人添麻烦。从一定程度上,这是一种国民心态的表达,英国人比较容易看到别人的视野是怎么样的。这也教会我从玩家的角度看待一些事情,从其他的这些同事的角度看待一些事情。


特别是当你做游戏设计的时候,你更多的是希望说服你的程序美术,这是一个正确的设计。只有在你能够体验到别人的视角的时候,你才可以充分理由去说服你的团队。所以我觉得这是英国带给我的。


英国Gobo的工作与生活


竞核:你当时为什么会选择加入Studio Gobo,他在哪方面吸引了你?


许潇俊:说实话,一开始选择离开Creative Assembly,加入Studio Gobo。其实原因还挺难为情的,是因为离家近。因为那时候我女儿刚刚出生,家里需要更多的时间照顾。


但是来了这里能待14年,主要是因为团队里面的这些人,大家觉得大家的志向比较统一。如果你现在问我,我不在Studio Gobo做,而是重新找一个工作室,我会去那里?其实当你每天上班的时候,你更加看中的是你和谁,一起去开发一款游戏,而并不是说哪个工作室的名气比较大,哪一款游戏的名气比较大。


如果你有二三十个人,三五十个人,大家都是志同道合的。在我现在这个职业节点上,我认为这对我来说比较有吸引力。虽然说决定去Gobo并不是出于职业诉求,但一直待在Gobo,是因为找到了一群志同道合的同事,能够一直把这个事情做下去。


竞核:Studio Gobo是一家专注于协助开发3A游戏,为大型工作室提供开发支持服务的游戏公司。与《迪士尼无限》《霍格沃茨之遗》《赛博朋克2077》这些单机产品相比,你觉得在协助制作《重生边缘》这类偏GaaS的游戏,在研发的流程或者说管线上有哪些不同?


许潇俊:这一点我觉得大家会有不同的见解。对我们来说,对于是偏GaaS的游戏。在我们进入项目的时候,游戏的主题设计基本上是比较明确的。游戏可能都已经上线了,我们是联合开发他第一赛季第二赛季的一部分内容。


所以游戏主体的创新机会并不多,因为游戏大的版本模块已经做完了,整个大楼已经搭建好了,我们更多是做一个房间。所以对团队的成员而言,动力就相对比较少。


但从另一个角度来说,真正做原创,做一款不是GaaS的游戏,如买断制,那么你的风险会非常大。正如前面所言,你的游戏可能会进行不下去,因为你想象的点子,玩法,主意可能并不好玩。做GaaS类的游戏,这一部分的痛苦就会少一点,因为游戏的模板已经搭建好了。


而从迭代上来说,可能做买断制游戏,在迭代上会更多一点。而做GaaS时,你会有很多玩家的反馈,能够帮助你快速调整到下一个版本。


竞核:《乐高:地平线大冒险》是我们近期非常成功的一款游戏。在制作这款产品时,我们创意理念上和平常制作的游戏有什么不同吗?


许潇俊:其实在这款游戏之前,已经有很多乐高的单机游戏在。我们开始做这个项目的时候,看到很多以往的乐高单机游戏都是电影改编的,所以在游戏创新上,更多的是尽量还原电影的情节和镜头上。


而我们是根据索尼的地平线系列改编的,所以我们没有这个优势。因为玩家如果要去玩原作,可以直接玩原作。我们的出发点更多的是怎么取改编乐高这一部分。最终我们选择是尽量走沙盒路线,而不是说在游戏中1:1还原游戏场景。


我觉得一开始的创意初衷,是更具乐高本身的价值,他们希望用户拿到一盒乐高后,不只是按照说明书搭建,而是在搭完后,还有一堆乐高积木在里面。最终他激发了我们去推动这样沙盒的玩法这样一个创意理念



竞核:你也曾带领团队与腾讯、微软、索尼、育碧等世界知名游戏厂商合作。在合作过程中,你觉得中国和海外公司的区别是什么?


许潇俊:我觉得文化上还是有差异的。我认为国内团队的团体观念比较强,工作态度非常卖力。有的时候,我们也会开玩笑说国内很卷。但从国外的角度来说,国人这种努力的意识,还是挺鼓励人心的。因为从国外的角度来说,很难会有像国内这么长时间的坚持。然而很多好的作品也必须需要这样的坚持,才能做的出来。


至于国外的话,因为他个人主义比较强一些,所以他会有一些新奇的点子和视野,同时国外也比较提倡个人有不同意见。虽然项目管理上可能会难以管理一些。但是说游戏遇到开发困难的时候,团队的成员不管是高层的还是底层都有一言之地,他们都会提出一些解决的办法,所以都是有好有坏的,但在文化上面确实是有差异的。


竞核:像我们这种主要协助开发的公司,往往会和许多不同国家的人合作,但很多跨国合作会出现比如时差问题,员工文化问题等等。比如海外就觉得中国员工太卷了,而国内则表示海外员工经常找不到人。你觉得与中国开发者和外国开发者合作时有什么不同?


许潇俊:首先我觉得国内和国外的这些开发者,其实区别并不是很大。国外也有工作非常努力的人,也有偷懒的人。我们比较看重的是,你最后输出内容是什么。


当然国外保护自己时间的意识比较强。但他反面就是如果他上班8个小时,那这8个小时就是给你的,在这个8小时里面不会有开小差的情况,也不会去做自己私人事情。当然也会有少数同事会,但一旦出现这种情况,你就接受惩罚。所以也并不是说国外的开发者纪律就特别好。


他是会保护自己的个人时间,但是一旦到了上班时间,他就是完全给公司的。只要你的输出没有问题,我觉得这就是一个可持续性的工作模式。


竞核:你如何看待国内比较卷的现象,我们又是怎么保证项目的完成的同时,又能够让员工有一个比较好的,舒适的工作环境?


许潇俊:首先我觉得国外也会加班,也会忙。可能国内会更习惯性的加班,但国外加班也是要的。


我觉得从Gobo角度来说,非常重要的一点,就是我们对员工非常诚实。如果公司有任何的坏的消息,或者说我们项目丢了,我们今年业务不是很好啊。那么我们都会如实告诉他们,不会去瞒手下的员工。


当我们去选择项目时,也会把我们做决定的思路告诉员工。比如这个项目可以赚钱,或者是这个项目虽然创意不好,但我们现在的经济状况也不好,所以不得不做这个。我们是会比较诚实的和公司的员工去说。


这样做的好处就是,当你项目比较紧张的时候,大家会觉得是在一条船上面。因为公司的管理层和员工的距离比较短,大家有明显的共同利益,因此员工会比较信任你的一些决定。


所以当我们跟大家说,这最后几个月大家再拼一把的时候,他们加班会更加自主一点。同时只要你把你的任务完成了,我们是不会强制加班的。


竞核:那有没有在和中国研发商合研时,和我们自己的一个假期相撞的情况,比如圣诞节。这时候我们是怎么处理的?


许潇俊:我们确实遇到过。包括我们现在做的项目,它便是一个GaaS项目。而作为一个GaaS项目,你当然不可能把所有东西测试完。此外根据合同决定,游戏有可能星期四星期五更新版本。然后星期六发现有很大的bug,那怎么办?你不可能再等两三天,因为整个版本都是全世界都在玩。


这种情况下,我们就会安排公司的员工加班。会有一部分人说,周末上班侵犯到了他们的休息时间。但通常我们会比较公平,比如你星期六在公司坐班一天,即使什么事情也没有,那么我也会把这一天还给你。等到项目工作量比较少的时候,你可以在工作日选择一天休息。


如果周末的时候真的出现问题了,你花了很多时间修复。那么你做了一天我们会还你两天。而且我们在一开始就会比较坦诚的和员工说明规则,并且对每个人都是一样的。如果是你的问题,那么你就要过来加班,这样大家还是比较好接受的,更多的是公平性的考虑。


还有像和国内合作,我们其实是没有圣诞节的,但英国的圣诞节就是像我们的春节一样。因此我会一般都希望能够避免,圣诞节变成关键节点。通常12月份的版本,基本上在12月初就把它完成。


但如果真的有比较重要的版本活动,我们也会和自己的员工说明,让他们有所准备。我觉得国外的合作伙伴都是会比较讲道理,其中比较关键的就是一定要有公平交易的原则在里面。


中英两国游戏产业大不同


竞核:近两年,你认为中国在3A游戏方面有哪些变化?相对于海外一些传统厂商来说,还有那些需要提升的地方?


许潇俊:我觉得一个是做的人多了,一个是做的作品好了。



那么从我自己来说,不管是从开发者还是从玩家的这个角度,我觉得这让国内游戏的输出变得更加多样化一点。因为之前国内的重点更多在手游上面,但我自己并不是一个特别会玩手游的人。作为玩家,我更喜欢玩单机。


很多中国传统题材,其实西方开发者并不会去挖掘,因此很少看到西方做这个。可能有一些日本韩国开发商会做,但西方是不会沉下心去挖掘东方的一些题材。


从玩家角度来说,我有更多更好玩的东西。我觉得这是一个非常值得赞赏的事情。而且我们也知道,做3A游戏非常难,能够把一款游戏最后做完是一件非常了不起的事情。所以我觉得完全有必要大家互相鼓励,一起把这个事情做好,这是我非常真心的想法。


因为看到国内有这么多去做3A单机的人,我觉得真的是非常欣慰的一件事情。


竞核:你如何看待近两年英国游戏产业发展的情况?


许潇俊:从趋势上面来说的话,我们看到业界最近经历了很多减员,很多大厂包括微软、索尼等都削减了自己员工数量。同时,3A游戏的商业回报率不是很好。


即使在这样的背景下,我仍然知道有很多英国开发者,无论他是被裁员了,或者他在大厂待久了。他就有特别强的欲望,想着做一些比较小规模的游戏,并添加一些更加独特的原创内容。他们不会说做到3A游戏那样完美,他们会做一些小创新进去。


所以我觉得现在,大家能看到很多小型的游戏制作商,他们往往会比较大胆的去做一些的创新和原创。


竞核:说到最近的裁员,在你看来中国和英国在招聘策划之类的游戏岗位时分别看重什么,你觉得二者有哪些不同?比如像国内可能就不太喜欢招超过35岁的员工?


许潇俊:在英国,从年龄上来说其实没有什么影响。


然后你招有经验的和招毕业生,初衷是不一样的。招有经验的人会希望拿到他们的行业经验。所以35岁以上或者在这个行业做了15年、20年的人,也是非常被看好的。但是你招毕业生,更多是要符合你公司的价值观。你希望招进来的毕业生可以照着你的这个价值观去和团队合作,所以两者都是非常有价值的。


从策划角度来说,我当时应聘的时候,技术非常重要。你能够直接在游戏引擎里实现一些功能,能不能写脚本,会不会编程,即便作为策划来说,这些技术也是非常有帮助的。


在国外,这些技术当然也很重要,但是他可能更看重的是,你有没有好奇心,能不能不断的去学习,或者是你能不能从别人的角度来看待问题。类似这样一些不是那么硬核的能力,国外看中的会更加的多一些。


不过这也是国内形势所决定的,因为应聘的人比较多。当你有很多应聘者时,如何比较公平的去挑选出出色的呢?那么技术,不管是有意还是无意的都会被看中。


竞核:对于当前中英两国的手游市场,你是怎么看待的?


许潇俊:我觉得国内手游,运用的要比国外更加多样化一些。你能在手游上面看到很多很深度的这些游戏,这在国外是比较少见的。


国内做的很多的游戏,国外是有渠道玩的,但国外的手游玩家,更多的是玩一些五分钟、十分钟这样的休闲游戏,用手游去玩比较有深度的游戏其实是比较少的。


对深度游戏感兴趣的玩家,通常会选择单机游戏或者是PC游戏。如果是你要打这种半个小时,1个小时坐下来玩的,他们更喜欢在单机和PC上面去玩。


但在国内,大家对手机的包容性非常强。在手机上玩个半个小时,1个小时游戏是非常普遍的。但这个在国外并不多见,国外手游玩家更多还是喜欢短时间的游戏。当然也会有玩深度手游的玩家,但是这个比例是要比国内小得多的。


竞核:作为游戏行业五大奖项之一BAFTA的评审团成员,你认为中英两国在评价一款游戏时有什么差异,评价体系又有什么不同?


许潇俊:从BAFTA来说,他的评审机制是对每一个奖项集结一部分该行业的专家。但是BAFTA会刻意去邀请有不一样视角的评审。所以对一款游戏的好坏,它并不会非常狭窄的去看一小块东西。



比如说同样是看美术,可能会有一些评审,他更关注的是你美术技术上是不是非常出色。但也会有另一个评审,看的是你美术风格上是否出色。还有的美术可能会看,你的画面真实性是不是非常出色。


再比如看创新的时候,有的会看你有没有硬件上的创新,有的则更注重玩法上的创新。别的奖项我不是很清楚,但是BAFTA是一个非常包容的个企业。它有意识的去引进一些不一样的视角。所以他完全不是只看你商业上的成功,而且还有意识的去扩大他备选游戏的范围。从近几年和前几年比,候选游戏的池子变得更加大了,评审们能够看到更多游戏了。


整体来说,我觉得BAFTA是更加综合性的去看待一些游戏的好坏。而不是去确定一些绝对性的评审标准。比如说,你这个游戏要有多少帧数,你要渲染多少多边形。它会避免设置一些比较绝对性的参数,更愿意开放的去接受一些专家自己主观上的视角。


竞核:作为一个在英国做3A单机十多年的前辈,你有哪些经验能够分享给国内这些做单机的中小团队吗?


许潇俊:我觉得经验是谈不上,只不过是我自己的一些想法。包括现在即便是做3A,随着这个开发成本不断的提高,游戏也在越做越贵,但是玩家的消费并没有实质性的增长。


所以从整个行业来讲,我们花钱必须要更加明智一点。特别是从2A这个角度来说,你没有办法做成3A这种规模。很多的时候你要问自己的问题是,有什么东西我可以不做,有什么东西是我可以很自信的说,其实这一块我是不需要的,因为我的卖点是在另一块。


很多做单机游戏的人,他其实是带着一种比较浪漫的情怀,想去做一些比较优质的东西。但是这个优质,并不是说你要把游戏当中的都做到全部都做的很贵。你必须比较明智的说,这是我想要的东西,这是我不想要的东西。


这其实和你生活当中是一样的。你说我买房子装修就这点成本,哪些东西对你是比较重要的?要问有什么东西我可以不做的,而且是我是心甘情愿不做的。


而随着3A的成本越做越高,其实这对很多的3A开发也是一样。并不是所有的人都有,现在叫4A级别的资金。那么有什么别人4A做的东西,我是可以不做的,因为我的游戏并不是卖这一块,我的游戏是卖那一块的。


竞核:现在如果有一些本土的研发商或者是一些开发者,他们想要去英国做游戏。你觉得会有哪些优势,同时你有哪些建议给到他们?


许潇俊:我觉得可能没有什么特别的实质性建议。有一个想法是你出国到哪里去做游戏,都比较接近可以用的。就是你要带着一种开放的心态,从文化和价值观上先找到融合。因为各个国家有很多不一样传统,不一样的价值观。


英国的话,其本身创业的环境非常好,你可以很快建立一个新公司。游戏制作上面的税收政策也非常优惠。但是我觉得这并不能保证你一定会成功,如果你是一个纯粹的中国团队,想完全搬到英国,我觉得实际上操作会比较难。


更多的可能性是有中国的领衔团队,希望在英国搭建一个游戏公司。我觉得这是非常可行的。但是要与员工沟通协调好,并不仅仅是语言上的一个障碍,更多的是文化理解上的一个障碍。


我们不仅需要不断地让英国这些同事理解中国文化,还要抱着一种比较开放的心态,去理解英国本地的一些文化。我觉得这样,大家才会有一些比较有实际意义的交流。

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更新时间:2025-08-11

标签:游戏   英国   中国   国内   国外   项目   公司   开发者   团队   工作

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