昨天看到一审认为本案要比对“游戏规则”,因为游戏包体中最完整稳定,既能充分体现游戏的独创性,又能分类清晰比对,将一款游戏与另一款游戏区别开来的就是“游戏规则”。今天看一下具体分析。
一审在作品认定时提出游戏独创性体现在“游戏规则、游戏素材和程序的具体设计、选择和编排”中,整体抄袭认定中为何要比对游戏规则而非游戏素材和程序,除了昨天提到的游戏画面和视听作品画面有本质区别、独创性贡献未必来源于游戏创作者,还有以下考虑:
1)游戏规则包含游戏结构框架系统策划、数值设定、操作步骤、地图布局、情节内容、角色特征、人物关系等内容;游戏素材为美术和音效等设计。二者存储于游戏资源库中,供程序调用,以实现游戏界面的衔接逻辑和美术外观等;
2)游戏素材虽然可直接反映在游戏画面中,并可脱离游戏画面单独构成美术、文字或音乐作品,但是,在没有游戏规则对其进行串联和耦合之前,只是一个个孤立的静态设计。只有通过游戏规则对玩家的决策、操作产生影响,游戏素材才能形成彼此关联相互衔接的游戏画面;
3)尽管没有游戏素材,游戏规则就无法被理解和运用,但游戏规则在游戏中更具有根本性,是电子游戏的核心和灵魂,因为它决定了玩家能做什么,以及游戏如何对玩家的活动作出反应;不仅仅具有功能性指示性的作用,而且具有激发玩家情感的效果,最终实现游戏的主要功能价值——“玩”。
一审进一步对影响游戏规则构成表达的两大因素进行了分析。
第一个因素是游戏规则所具有的功能性指示性作用,或者说,游戏规则的实用性技术功能作用是否会导致其无法构成“表达”,一审法院认为:
1)此规则是为玩家攻占远距离士地和城池而设计。为实现该目标,既可以用要塞,也可以设定其他游戏规则。即使不同的游戏都运用了“要塞”这一游戏规则,也可以进行各种选择和编排,如要塞修建的具体条件和等级、每级要塞需消耗的具体资源、完成要塞升级可容纳的队伍数量、要塞为玩家提供的战场视野以及要塞能否拆除等等,都可以进行具体详细的设计。
2)原告将要塞设计为五个等级,每个等级对应放置一支部队,用户在地图任意地点只要占领一格土地,消耗足够的资源、政令以及时间,就可在该土地上修建要塞,实现部队的远距离调动和中转等等,充分体现其个性化的选择,具有独创性。
一审法院在这里采用类比方式进行论证,提出乐谱、剧本等都包含操作方法,不能因为包含操作方法就否定其“表达”属性:对于演奏者而言,音乐作品中的乐谱可以被理解为一套引导弹奏并能制造特定听觉效果的操作方法;对于演员而言,作为戏剧作品的剧本,亦可以被理解为引导演员在特定时刻、于特定位置、做出特定动作并且以特定语调说出特定话语来向观众传递特定故事和特定氛围的操作方法;摄影作品中的取材、构图、配色、特效等方面的选择,既可以被理解为关于审美要素的选择,也可以被理解为关于操作方法的选择。
第二个因素是可为公众所感知和欣赏。
一审法院认为,“不能脱离游戏而被公众感知和欣赏”也不能成为游戏规则构成表达的障碍,因为其具有独立存在的价值和地位,是游戏画面形成所不可或缺的重要组成部分:
离开具体的游戏,游戏规则即使其能以文字或图片等方式呈现,也区别于其他文字或美术作品,不能被公众感知和欣赏——对于字面的游戏规则,公众既体会不到游戏的乐趣,也难以感知其中的文学和艺术性;对于两款不同的游戏,只是单纯观察规则的字面不同,也很难体会游戏的实际差异。
即使对于游戏创作者,在未对游戏进行测试前,也很难清楚地知晓游戏规则能够呈现的效果。
游戏创作者在为一个游戏设计规则系统后,可以将该规则系统移植到具有不同素材甚至不同媒介的游戏上。同一个游戏规则系统可以通过不同的媒介来实现,亦可以在不同的游戏中予以运用。而当在不同的游戏中,嵌以相同或相似的游戏规则时,玩家又会产生基本相同或相似的体验。在这种意义上,游戏规则在游戏中具有了独立于游戏素材被感知和欣赏的地位。(为游戏创作者所感知并不等于可为公众所感知,诉讼中这是一个常见辩论点)
7434号案可以和前段时间看过的“游戏配置表”案一起看,尤其是在作品认定方面的一些不同观点,比如:
需要说明的是,游戏规则和玩法并非必然不构成表达,要结合个案具体情况进行构成要件审查,7434号案一审法院进行作品认定后,二审法院认为原告请求保护的还是“思想”,一审认定有误,结合比对版本有误等因素,裁定撤销一审判决、发回重审。
更新时间:2025-09-13
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