触乐怪话:真实的消逝

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

前几天,我有幸和同事一起对CD Projekt Red(CDPR)叙事方面的几位主创进行了专访。专访的稿件在今天发布,我也收获了很多具有启发性的内容。

其中让我深有感触的一点是,几位主创在提到作品的灵感来源时,不约而同地表示现实灵感远比小说、电影、其它游戏等虚构作品重要。当创作者想要捕捉真实的、动人的事物,就不应该太过依赖已经被其他艺术家处理过的信息。

我知道这个观点不是绝对的。现实世界中不乏作品大都建立在文学经验上的作家、诗人,也有以梦境和幻想等非现实要素为灵感来源的艺术家。但随着现在人们越来越多地依赖网络沟通,同时也越来越难以挤出时间真正“生活”,真实的消逝的确正在成为一个问题。

狄金森是我非常喜欢的诗人,她的作品几乎都建立在自身的想象上,但她的想象也是对现实感受的反映

就我自己的体验而言,我在近年遭遇了、或者说持续面临比较严重的写作瓶颈。出于心态和生活状态上的一些原因,我有很长一段时间对真实的人、真实的生活丧失兴趣。我不想出门,不想见人,不想和人交流。我所接受到的信息全部来自于小说、影视、游戏,以及网络上人们讨论的流行话题。

其中不乏非常深刻动人的作品,但我发现自身的情感变得单薄和苍白了。我会哭、会笑,是因为优秀的作者替我精心挑选了凝聚的情感,并且技术性地引导我去感受和抒发它们。当我面对真实的人、真实的风景时,却因为它们的天然粗粝而难以感受、归纳和处理。

在大厂工作的朋友也提过类似的事。她的生活非常繁忙,经常晚上11点才下班。她向我抱怨,开会时每提交一个点子都需要附上对标的产品。这个现象在大厂非常常见,虽然提升了沟通效率,却也经常因此被诟病“缺乏创新”。另一方面,在高强度的工作时长之下,像我朋友这样的员工也不可能有空闲去进行有意义的输入,去真实的社交活动、旅行或者新体验中感受更复杂和有层次的情绪。已有的虚构作品和情绪引导模式成为了创作者的唯一参照。

而在我们讨论过的各种社会问题中,大众对人与事认知的标签化和扁平化也成为老生常谈。人们不愿意再去接受复杂、多面的人,而是迅速将彼此归类,只和概念上的同路人抱团取暖。

在我最近看过的电视剧中,观众激烈地讨论着少年犯的父亲是好是坏,但他完全可以既好又坏

问题的根源可能是人持续地处在信息和情绪的过劳状态,通过既定标签和既成作品,被引导着去认识、喜欢和讨厌特定的事物显然是最为轻松的路径。同时,无法归类的复杂情绪往往意味着发生了糟糕的事,有失控和遭受伤害的风险。当我拒绝这种复杂性,也自然不可能写出什么有意义的东西、作出有意义的表达。

最终,我们可能会因此生活在一个只剩下标准化喜怒哀乐的世界里。包括前段时间关于AI情绪价值的讨论,也能看到很多人会因为追求绝对的安全而躲藏在AI对自身镜子般的映照中。这可能不是一件好事,却是当下许多人真实的需求。

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更新时间:2025-09-24

标签:游戏   怪话   真实   作品   情绪   现实   灵感   创作者   信息   专访   艺术家

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