
我来到,我看见,我记录
快手游戏最重磅的产品终于显出了庐山真面目。
今天,由快手弹指宇宙自研的UE5欧式古风神秘学MMORPG游戏《诡秘之主》公布了游戏的首个实机演示视频,并开启了第一次测试「绯红测试」的招募,游戏一测将于2月5日正式开放。
整个视频的主要内容以主角漫游原作故事中首个主要场景“廷根市”为主,跟随主角的步伐,铁十字街广场、工厂区、恶龙酒吧等经典场景一一呈现到我们面前,仿佛来了一场云端的“廷根漫游”。游戏的角色建模、画面表现、城市生态也展现出了极高的水准。
自《诡秘之主》游戏公布以来,业界和玩家就对游戏的内容和玩法感到好奇。一方面,《诡秘之主》原作小说有相当高的人气,“原著党”自然是游戏的核心受众之一,那么游戏究竟要如何还原玩家心中的《诡秘之主》,无疑是个重要的命题。

另一方面,根据早前官方的介绍,我们大体能了解到这是一款MMORPG游戏。但MMORPG游戏本身的玩法就十分多样,再加上近些年品类的持续发展,今天的MMORPG游戏和过往传统认知中的产品形态相比已经发生了较大改变,《诡秘之主》究竟又会有哪些变化与创新,我们暂时不得而知。
带着许多的疑问,竞核与《诡秘之主》游戏制作人徐杰(大师)以及游戏研发团队做了一次交流,从题材、品质、玩法等方面对这款游戏有了更丰富的了解。
从业者们对徐杰和《诡秘之主》的研发团队应该并不陌生,徐杰曾是网易雷火祝融工作室总监,2021年,徐杰加入快手担任自研游戏业务负责人。
徐杰在网易MMO领域深耕过多年,参与过《天下》《倩女幽魂》《逆水寒》等成功产品,出走前任雷火祝融工作室总监。作为《逆水寒》一代目的制作人,在网易MMO转型时期交出过最亮眼的成绩,团队核心成员也均有资深的MMORPG游戏开发经验。
而在这次交流中,笔者也能很明显地感受到,《诡秘之主》的研发团队,的确想做一些足够不同、足够创新的事情。
根据官方介绍,《诡秘之主》游戏的时间线设置在原著故事结束两年后,玩家们将扮演一名生活在廷根的非凡者,开启属于自己的冒险。
看完实机演示后,笔者的第一感受就是有了虚幻5的加持,游戏在角色和场景表现力上都足以跻身市面上的第一梯队。

无论是画面中主角桌上的各类物件,房间内的陈设,还是城市场景中的建筑、行人,细节处刻画地十分清晰且带有质感,服饰上的纹理和褶皱都十分接近现实生活中的模样,光影效果就更不用提了,这向来就是虚幻5的强项。

在MMORPG领域,用虚幻5这件事《诡秘之主》称得上是“第一批吃螃蟹的”,首先游戏的画面品质就与过往的MMORPG产品拉开了差距。实机公布后,许多玩家都说《诡秘之主》的画面好得完全不像个MMO游戏。
这也正是团队立项《诡秘之主》的初心。徐杰表示,《诡秘之主》的目标是差异化竞争,除了题材,在技术上也希望给MMORPG做一次大刀阔斧的技术升级,可以说,《诡秘之主》更像是一次国产MMO的引擎画质技术升级与开辟新的细分赛道的尝试。
好的画面向来是顶级大作的基础,这能很显著地增强玩家游玩时的沉浸感。跟随着实机中主角的步伐,一个栩栩如生、充满烟火气的廷根市也徐徐展现在我们眼前。
就拿主角出门的第一个镜头来说,一开始就有带着贝雷帽的男士骑着“脚踏车”迅速从画面中略过,阳光穿透路边茂密的树叶在地上投下斑驳的影子,一旁的马车也很“专业”地停在凉爽的树荫下等待客人上车,人行道上还有一位近似流浪汉打扮的男士踉跄地与主角擦肩而过。

仅仅是一个镜头,就蕴含了极大的信息量,比如《诡秘之主》原著中频繁提及的交通方式,在克莱恩(原著主角)投资指导下制作出的脚踏车,原著设定中的阶级问题等,可见制作组在还原原著风貌这点上下了相当多的功夫。

随后,许多标志性事物和地区一个接一个地唤起了笔者读小说时的奇妙回忆。贝克兰德的嘉德列百货公司在廷根做起了巡游宣传活动,打算把分店开到廷根来;

工厂区排出的浓烟让整片天空都阴云密布,工人们依然在忙碌地养家糊口;

恶龙酒吧的拳击赛持续上演,地下市场中总是售卖着各式各样的奇妙材料和道具……包括原著中常常提及的货币系统、卷毛狒狒等小细节也在实机演示中有所展示。

一路走下来,许多原著党朋友大概对这条路线中的场景、对话、情节并不感到陌生,颇有克莱恩当初刚刚开启廷根冒险的日常气息。
研发团队告诉我们,虽然游戏的时间线和原著不同,玩家也并非直接扮演克莱恩,但玩家会和克莱恩一样加入黑荆棘安保公司,接触各种各样的“非凡事件”,乃至是邪神。
笔者猜测,这种“神似”原著设定的框架,应该能够给玩家们在体验中带来较强的“既视感”,不是“复刻”克莱恩的经历,而是让玩家亲身感受属于自己的故事。
至于《诡秘之主》游戏为何要选择单独开辟故事线而非重走克莱恩的路,徐杰也做了详细的解答。
他表示,《诡秘之主》游戏的首要任务是“世界还原”,其次是“呈现主线”,玩家会以“看到愚者先生历史”的模式体验原著中的情节。对于“原著党”来说,重温原著情节不一定是核心诉求,因为他们很可能对原著故事已经非常熟悉了,更重要的在于自我扮演。游戏中的原著情节更多是给没有看过原著的新玩家一个接触原著的窗口。基于游戏对诡秘世界的还原和沉浸感,研发团队对原著党游戏体验也很有信心。
从自身的感受出发,笔者倒是觉得研发团队的思路有些道理,毕竟原著已经清清楚楚地为我们讲述了克莱恩的晋升之途,而每个人自然有自身感兴趣的神之途径,能够在《诡秘之主》的世界中自由扮演喜欢的序列,真的非常令人期待。

实机中的主角就是门途径序列9的「学徒」
以当前实机的品质和细节为范例,笔者对《诡秘之主》的世界设计和故事桥段有着不小的信心。即便是没有接触过原著的玩家,应该也因为实机中“大学生卖猪肉”的反差感和最后响起的《茉莉花》旋律会心一笑。毕竟《诡秘之主》的世界观虽然很有欧洲古代的风韵,但本质上却讲的是个东方内核的故事。

而《诡秘之主》既有足够差异化、风格化的欧式古风题材,又有东方玩家认可的故事内容和高品质呈现,再加上小说本身的受众基础,在当前的MMORPG市场上可谓是独一份的存在,没有太多直接的竞争对手。
题材的特殊性也让《诡秘之主》在全球化方面具备其他国产MMO产品不具备的优势,如果游戏能在国内市场成功落地,很有希望进一步打动全世界的用户。
看完实机和前文的介绍,笔者相信有很多玩家已经迫不及待地想知道,在即将到来的《诡秘之主》一测中,我们能玩到什么?
结合原著的故事情节和今天实机展示的“廷根漫游”,大家应该已经能够得出其中一个关键词——城市。

城市开放世界因其制作难度一直被视作游戏界“皇冠上的明珠”,隔壁二次元品类也将在今年展开首轮“城市开放世界大战”。
而在MMORPG品类中,受限于多人同屏的性能表现、服务器承受能力、产能以及过往的产品历史包袱等问题,往往不会制作大规模的城市建筑群。而《诡秘之主》的原著中,城市本身就是主要的活动场景,这对《诡秘之主》游戏来说,打磨城市生态和探索玩法,是从立项起就要面对的命题。
研发团队透露,目前《诡秘之主》打造的廷根市地图,应该是目前国内开放世界游戏中规模最大的主城,探索内容、支线剧情也非常丰富,这一定程度上确实受到了过去5年内容型游戏迅速崛起的影响。

在即将到来的一测中,廷根的内容将和玩家们初次见面。届时玩家可以先转转廷根市和周边,比如廷根湖、拉德姆古堡、五月庄园,作为熟悉诡秘世界的第一步。
打开地图之后,玩家也可以看到霍纳奇斯山脉、贝克兰德等大家耳熟能详的地方构成的鲁恩王国,其他几个国家的地图和地名也已经标注在地图上。这些地域研发团队会在上线以及后续版本里陆续开放,后续官方账号也会逐步释放这些新内容给玩家。
除了规模够大,通过实机内容,玩家们应该也能发现,《诡秘之主》游戏目前展现的城市生态非常鲜活。路上的NPC并不是固定不动,而是各有各的自主行为,遇到下雨天也会打伞或避雨;建筑上的旗帜,撒向空中的彩带也都随着风“起舞”,整个世界都处在快速的动态变化中。

徐杰告诉我们:“在城市地图的构建中,我们引入了一套以大模型与智能体(Agent)为核心的 AI NPC 系统,让 NPC 不再是被脚本驱动的“道具”,而是具备记忆、动机、关系与生活轨迹的“数字生命”,从而构建一个会自我演化的活城市。”
具体点讲,NPC的认知和玩家一样,他们会基于《诡秘之主》的世界观规则,梳理人物关系网络、历史事件与时间线等。成百上千个不一样的NPC从形象到背景、说话方式与性格特征也都各不相同。每一个 NPC 天生就带着“性格差异”。

同时基于AI 驱动的“生活模拟”与行为决策,也让每一个NPC具有“生活可能性”。比如视频中卖猪肉的布彻先生,他有可能这一天会等到最后一个收摊,就因为主角和他说了句晚餐的时候再来。

用AI技术打造MMO中独一份的城市生态体验,这一点也基本秉持了团队“用新技术重塑MMO体验”的研发理念。
至于具体的城市探索玩法,还是要与游戏的职业设定结合起来讲。
《诡秘之主》原著中的魔药途径序列设计本身就非常适合作为MMORPG游戏的设定,比如「战士」、「刺客」、「药师」等序列,光是听名字就能知道是什么定位。一测阶段,游戏将会开放包括「门」在内的6条途径供玩家体验。

在游戏中,玩家和原著中的非凡者一样,选择途径后,需要通过日常和扮演任务消化魔药,达成一定条件并搜集完晋升下个序列所需要的魔药后,方能晋升更高序列。
这些魔药配方的材料和来源,正需要玩家通过接受非凡委托、探索城市地图、攒钱购买等方式获取。借此我们也可以畅想,重要的魔药材料和次要的材料获取难度肯定不同,所处的地区危险程度应该也有所差异。
如此一来,游戏的城市探索体验自然而然就被分层了。同时也能在玩法、形态上和其他的同品类产品形成较强的差异化。
与研发团队的交流过程中,笔者其实一直都带着一个强烈的疑问:“既然《诡秘之主》是一款MMORPG游戏,那么MMO的部分是怎样的?”
不管是今天放出的实机内容,还是研发团队向我们分享的一些设计细节,《诡秘之主》当前给笔者的感受都更像是一款单机游戏。

当然,由于过去5年内容型游戏迅猛发展的浪潮,以及《逆水寒》手游、《燕云十六声》等新形态产品的推动下,我们已经很难再将今天的RPG产品简单地定义为MMORPG或是别的什么品类,新的头部产品必然与过往传统的产品形态有很大的差异。
徐杰更多把《诡秘之主》定义为一款融合了单人玩法的多人游戏,但这两者之间并不会也不应该有明显的区隔。
《诡秘之主》的目标是游戏内任何内容所有玩家都可以无障碍体验,无论玩家选择单人还是多人,把选择权交给玩家,并且还会为习惯单人模式的玩家提供一种无需社交、不只是引入AI队友的多人游戏替代体验。
这也符合当前市场上RPG游戏产品发展的大趋势。不少从业者都表示,目前重单人内容体验的RPG大世界RPG游戏和MMORPG已经出现了“双向奔赴”的情况,重单人体验的产品尝试加入社交来解决产品的长线运营问题,MMORPG产品则是不断补齐单人内容体验,以匹配今天玩家对高品质、高沉浸感的需求。

但最终这两条路究竟是不是殊途同归,现在谁也说不准。
在徐杰看来,现如今的MMORPG实际上已经“平台化”了,《诡秘之主》也是如此。传统的做任务、升级、换装备的模式,给玩家“布置作业”的游戏内容思路,现在都不是重点了。
“我们现在对MMORPG的理解就是做成一个‘快手’,玩家进来可以探索一个新的世界,认识一些新朋友,打发一些闲暇时间,”徐杰说,“《诡秘之主》用了很强的决心去解决一些传统MMO游戏中的顽疾。例如老引擎硬伤导致的无法实现真正的‘多人大世界’,例如玩法体系局限导致的‘MMO典型衰退曲线’,例如各种老定价思维导致的‘过度付费’等等。我们因为后发优势,所以有机会也有诚意去解决很多早该消失的顽疾。”

众所周知,游戏行业一直很强调“积累”,一个品类进步往往是由在品类中深耕了多年的产品团队通过爆款产品推动的。
诚如开头所说,徐杰和《诡秘之主》的研发团队都有相当深厚的MMORPG研发经验,尤其是徐杰本人,如果从2007年加入网易算起,他在MMO领域已经扎根了近20年,也有非常国民级的代表作。
从这一点上看,《诡秘之主》的团队确实具备研发高品质产品以及推动MMO品类向前发展的能力。他们对品类的认知、构想也让笔者感受到了他们给MMORPG赛道带来全新解题思路的决心。
新的技术、非常蓝海的题材、前所未有的城市形态、强沉浸感扮演的玩法设定……这些特征都让《诡秘之主》全身都展现出一种锐意进取的创新质感。

今天的实机视频,仅仅只是《诡秘之主》进入测试宣发阶段的引子,相信接下来游戏的动作肯定会更加频繁,比如22条序列会按怎样的节奏更新?原著中低序列的非凡者所掌握的能力有限,在战斗中要如何表现?克莱恩等角色又会以怎样的方式出现……真是有太多疑惑等着未来的内容给我们解答。
玩家们也无需烦心,相信很快我们就能够第一次接触到《诡秘之主》的游戏世界,一睹游戏的真容,笔者也期待着,弹指宇宙能为我们带来一个足够还原、足够沉浸的《诡秘之主》,也为行业、为MMORPG这个悠久的品类带来全新的方向与思考。
更新时间:2026-01-16
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