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文 | 小一土(自由撰稿人)
在这一代玩家的认知里,大概没有哪家公司的春节拜年视频能像游戏科学这样,被拿着用显微镜逐帧扫描。

刚刚发布的《黑神话:钟馗》首支实机演示,或者按官方说法,一只“贺岁短片”,在短短六分钟里没有展示一秒钟的战斗,也没有那个满脸胡茬的捉鬼天师,只有一锅热气腾腾、食材诡异的黄鱼锅巴汤。
但这恰恰是游科最“恐怖”的地方。如果说《黑神话:悟空》是用高工业规格重塑了我们要“战胜”的敌人,那么这支《钟馗》短片则是在试图构建一个我们要“食用”的世界。从“斗战神”到“食神”,这看似是一次玩票性质的题材降维,实则暴露了这家公司更大的野心:他们正在试图跨越虚幻引擎里最难的一道坎——把奇观变成日常,把怪物还原为生物。
在2026看2月10日前,我相信很多人(包括我自己)都认为《黑神话:钟馗》的第一部实机会延续《悟空》那套黑金猴奋起千钧棒的硬派动作叙事时,冯骥和杨奇却端上来了我们非常熟悉的一盆菜。

黑神话的实机,短短几小时收看量已经超过了350万
2月10日上午,游戏科学突发新作实机演示。视频内容非常单纯:一位身着粗布麻衣的女子,在一间古旧的伙房里,处理食材、起锅烧油,最终做成一碗汤,端给一位头套麻袋的神秘食客。
乍看之下,这确实像是个单纯的秀肌肉的炫技片,甚至被不少网友戏称为《黑神话:胡闹厨房》。但若我们剥离掉贺岁整活的表象,深入审视这六分钟里的技术细节与美术表达,会发现它所传递的信息量,或许远比一段BOSS战的剪辑要深远得多。
这支短片回答了一个在《黑神话:悟空》成功后困扰很多人的问题:在西游记这个宏大的神魔背景板之外,中国古典神话的还能下潜到多深?
首先必须要把那个显眼的论点摆在桌面上:这支视频展示的交互技术,其制作难度可能高于一场激烈的战斗演出。
在动作游戏的开发逻辑里,挥舞一根棍子去碰撞一个巨大的Hitbox(受击框),与用两根手指捏住一颗蒜瓣并将其拍碎,是完全两个维度的技术挑战。前者是对抗,后者是交互。在《黑神话:悟空》里,我们已经见识了顶级的刚性碰撞和流体毛发,但在《钟馗》的这段演示中,游科展示了对软性物体惊人的控制力。

黑神话的实机,女厨师正在处理鱼肉
请注意视频中处理食材的细节。当菜刀切入那条长着人脸的怪鱼时,鱼肉并没有像传统游戏模型那样仅仅分离,而是呈现出了肌肉纤维被挤压、断裂的物理反馈。

黑神话的实机,女厨师拔韭菜的瞬间
更咋舌的是拔韭菜的一幕。那并非普通的韭菜,而是长在一个类似婴儿的块茎生物背上的植被。女主角的手指动作并不是预设好的僵硬动画,你能清晰地看到食指悬空,中指侧向受力,拇指配合夹紧,拔的力道传导和生物体的轻微形变,极其精准地展示了现实生活的物理逻辑。
这意味着游戏科学正在攻克3A开放世界中最难啃的骨头——高精度的环境交互。
如果《钟馗》仅仅是一款换皮续作,它大可沿用前作的素材库。但这段实机暗示了新作可能会引入更复杂的采集与制造系统。正如评论区有玩家指出的那样,这种连指尖微颤都做进去的细节,绝非目前任何AI生成视频模型(包括冯骥调侃的Seedance 2.0)所能达到的。
这种手搓出来的工业奇迹,是游科在试图证明:他们不仅能做宏大的神魔战场,也能做细腻的柴米油盐。
技术之外,这支短片确立了《黑神话:钟馗》截然不同的美学基调。
如果说《悟空》的美术源流是庄严绚丽的《西游记》与庙宇壁画,是宏大叙事;那么《钟馗》的气质则明显转向了诡谲阴冷的《子不语》与江南志怪,是民间怪谈。

游戏科学联合创始人杨奇发布的创作笔记
杨奇在创作笔记中明确提到了灵感来源:袁枚《子不语》中的一篇《油瓶烹鬼》。故事讲的是钱塘周氏夜游,网住一段枯木般的鬼怪,锯开流血,用灯油烹煮,香传数里。
这是一个非常关键的信号。《西游记》里的妖怪多是为了长生不老或位列仙班,而《子不语》里的鬼怪则充满了某种不可名状的、混乱的、甚至有些脏的烟火气。
视频极其精准地还原了这种烟火气。案板上的食材并非死物,而是活着的妖。那个长着独角、背生韭菜的蒜瓣小妖,在被砸碎前还在懵懂地玩耍;那条赤鱬(人面鱼)在被宰杀前还会发出类似婴儿的啼哭。
这种烹饪的画面,带来了一种极强的视觉冲击力和心理错位感。正如文中所言,将吃鬼改为烹鬼,一方面是为了规避直接生吞的审核风险,另一方面,这种经过烹饪仪式后的恐怖,反而更具中式惊悚的韵味。
这是一次极高明的题材切入。钟馗作为捉鬼天师,如果只是一味地挥剑砍杀,那不过是另一个版本的奎托斯。但当他(或者游戏中的角色)开始“烹饪”他的猎物时,这个世界观瞬间就活了。
它建立了一种基于“食物链”的生态关系,鬼怪不仅是敌人,更是资源,是口腹之欲的来源。
这种带有明显江浙沿海特色的黄鱼锅巴汤做法,配合阴暗湿冷的场景打光,构建出了一种独特的江南哥特风格。它不再是天庭的云雾缭绕,而是潮湿、腥气、混杂着香气与血气的凡间角落。对于看惯了宏大叙事的玩家来说,这种接地气的表达,或许更具吸引力。

游戏科学联合创始人冯骥对实机视频的回应
为什么是吃?
游戏科学创始人冯骥在回应中引用了一句话:“只有吃这件事,才能带来最高频也最稳定的幸福感。”
这当然是一句春节期间的吉利话,但在游戏设计的语境下,它或许暗示了《黑神话:钟馗》核心玩法循环的某种可能性。
在《怪物猎人》或《迷宫饭》等作品中,狩猎->烹饪->进食->强化是一套非常成熟且令人着迷的闭环。
视频最后,那碗汤端到了一个头套麻袋的人面前。这个人是谁?是钟馗本人?还是尚未觉醒的玩家角色?亦或是某种更不可言说的存在?
那个麻袋本身就是一个巨大的隐喻。在钟馗的传说体系中,他本就是面目狰狞、死后成神的人物。视频刻意隐藏主角的面目,只展示吃这一动作,实际上是在强调一种纯粹的生存本能。
在《悟空》中,我们寻求的是解脱与真相;而在《钟馗》这个看似更加阴暗的世界里,角色们寻求的可能仅仅是温饱和安睡。视频结尾那句“食能知味,寝能安睡”,在妖魔横行的背景下,听起来既是祝福,又像是一种奢侈的奢望。
这种从神性向人性的下探,标志着游戏科学在叙事层面的成熟。他们不再满足于复述一个中式英雄史诗,而是试图去解构那个神话世界底层的运行逻辑。
当妖怪变成食材,当捉鬼变成烹饪,这个虚拟世界就拥有了最扎实的重力。
虽然游戏科学官方强调贺岁短片与实际游戏剧情无关 ,但熟悉游科宣发节奏的玩家们都知道,他们从不浪费任何一段实机资源。
这段用于贺岁的实机视频,很可能就是《黑神话:钟馗》冰山的一角。它向我们展示了一个在物理交互上更加精细、在美术风格上更加诡谲、在世界观构建上更加有血有肉的黑神话宇宙。
如果说《黑神话:悟空》是游戏科学的一声惊雷,震惊了全球游戏界;那么《黑神话:钟馗》这锅慢火细炖的汤,则是他们试图留住玩家胃口的底气。
毕竟,没有什么问题是一顿饭解决不了的。如果有,那就把鬼也做进菜里。
距离下一个8月20日还有半年,这锅汤,我们得慢慢品然后慢慢等待。
更新时间:2026-02-11
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