
传统VS现代
最近,笔者在与行业人士交流时,不少人都有着这样的观点,《ARC Raiders》与《逃离塔克夫》的表现,或将成为观察海外“搜打撤”市场格局的关键窗口。而这一波,或许就是阶段终局。
然而,让人大跌眼镜的是,作为“搜打撤”的鼻祖,测试了9年的《逃离塔克夫》,上线成绩却并不尽如人意。炸服、过高的售价,让其成为玩家口诛笔伐目标。截止至发稿前,《逃离塔克夫》Steam最高在线人数也没有达到5万。不过考虑到大部分核心玩家仍用BSG启动器游玩,这一数据可能更多反映为新用户。根据ActivePlayer数据显示,塔科夫日活用户为39万。
同样走“搜打撤”路线的《ARC Raiders》也在一路上涨,不久前《ARC Raiders》公布销量突破400万份,其同期在线玩家峰值更是超越《地狱潜者2》,达到481966人。
客观而言,两款产品已经在海外搜打撤赛道上开启“肉搏战”,赛果或将影响搜打撤未来发展方向。
《ARC Raiders》到底有哪些独特之处?在笔者看来,它用强大的PvE压力,重新定义了PvPvE中玩家之间的关系。游戏中,即便是最小的ARC机器人也能在数秒内终结玩家。这种巨大的机械威胁,使得玩家的枪口不再轻易对准彼此,反而催生了一种罕见的临时结盟文化与友善社区氛围。很多时候,玩家们会选择用语音喊出“别开枪”,共同对抗AI敌人,甚至协作完成搜寻物资的任务。
这也令笔者不禁思考:射击游戏的终极形态,真的会是PvPvE吗?PvE,真的是填补“搜打撤”品类的最后一款拼图吗?也借此机会,笔者希望从PvE射击演变的新视角,重新审视这款产品及其所代表的未来。
严格来说,PvE射击的发展历史远比PvP更为悠久。
这直接源于当时的时代背景:在互联网尚未普及的年代,游戏大多只能本地运行,PvE自然成为了射击游戏的主流形态。
彼时,“射击游戏”的定义比今天的“FPS”或“TPS”更为宽泛。最早的射击游戏甚至可以追溯到1972年的弹幕射击游戏《太空侵略者》。若将范围缩小,以第一人称/第三人称视角作为界定,那么真正奠定现代射击品类的,当属《德军总部3D》(1992)与《DOOM》(1993)。

早期射击游戏主打高速射击——玩家使用各式武器,凭借强大火力击杀一波波敌人。此类游戏的体验聚焦于纯粹的杀戮快感与血浆四溅的暴力美学,也由此诞生了《DOOM》《光环》《英雄萨姆》等经典IP。它们无一例外地要求玩家扮演救世英雄,操控重火力,歼灭海量异星敌人。

英雄萨姆4
高速射击的出现,验证了一个品类最底层的问题,那就是射击游戏一定要爽。射击游戏,就是为了满足玩家爽快需求而存在的。
以今日眼光回看,高速射击具有明显的时代局限性。最直接的问题在于体验单一:为维持玩家的爽感,游戏只能不断提供更强大的武器与更凶猛的敌人,但这本质上是一种“数值套娃”,并未触及体验的核心。一旦玩家新鲜感消退,游戏的趣味性便大打折扣。

所幸,当时游戏的规模体量有限,高速射击的局限性并未充分暴露——只要能提供数小时的充实体验,便算完成了使命。
然而,游戏本质上是商品,性价比是玩家选择的关键。在品类定价相近的前提下,可游玩时长便成为决定性价比的核心。为提升产品竞争力,厂商们开始想方设法延长游戏时间。此时,高速射击的短板便暴露无遗:单一的射击体验,难以支撑玩家的长期游玩需求。于是,如V社、EA等大厂开始积极寻找下一代的射击玩法。
局域网技术的出现,使联机游戏成为可能。早在局域网联机领域“尝鲜”的V社,敏锐地洞察到联机PvE射击的潜力。在积累了《反恐精英》的联机经验与《半条命》系列的关卡设计后,以《求生之路》为代表的合作射击游戏应运而生。

以今日视角审视,合作射击更像是在PvE框架内寻找一种规则导向的解决方案,即通过“关卡设计+多人协作”来提升重复可玩性,进而延长游玩时长。
相较于高速射击,《求生之路》的体验更为丰富,且具备一定的社交属性,侧重于协作体验。游戏内还设计了Witch等极端怪物,以强化玩家间的战术互动。为适配不同人数、不同技术水平玩家的体验,V社甚至在《求生之路2》中引入了“导演系统”,用于动态调节关卡难度,这一设计也变相增强了玩法的多样性。

求生之路2
不过,并非所有厂商都看好合作PvE的潜力,仍有许多公司专注于单人PvE射击的深耕。在行业集体“内卷”的背景下,无非两种选择:提升品质,或继续延长体验时长。
如何提升品质?这是游戏界永恒的难题。因为游戏既包含内容也涵盖交互,涉及美术、3C、关卡、玩法等诸多方面。要提升品质,必须找到一个能整合所有内容与交互的关键点。而这个点,就是题材。
从上述游戏中,我们可以观察到一个有趣的现象:早期PvE射击游戏大多带有恐怖元素,敌人往往是狰狞的怪物或蜂拥而至的丧尸。

毁灭战士:黑暗纪元
原因在于,开发者难以想象现实中有什么生物能与手持枪械的玩家抗衡,因此必须创造一个架空的强大敌人,并赋予其足够的危险性,让玩家能够毫无负担地“突突突”。于是,异形怪物、丧尸便成为了理所当然的选择。

僵尸世界大战Z
或许正是看到了题材的潜力,CAPCOM、Visceral Games等公司在射击赛道中探索了强化题材体验的方向。它们弱化了高速射击中角色的强大性能,同时强化了弹药管理等资源玩法,通过有限的资源与角色能力制造生存压力,最终成就了《生化危机》《死亡空间》系列的辉煌。

死亡空间:重置版
与合作射击不同,这类产品将体验浓缩在十几个小时内,凭借巧妙的关卡设计、环环相扣的资源管理,以及出色的恐怖氛围营造与内容演出,强化了产品的题材沉浸感。此类产品后来也逐渐发展成为恐怖游戏的一大分支——生存恐怖。题材化的方向也不仅仅聚焦于恐怖游戏,除上述知名IP外,该品类还诞生了《潜行者》系列《辐射76》等经典废土RPG射击佳作。

潜行者2:切尔诺贝利之心
品质问题解决后,另一个难题接踵而至:在非联机情况下,如何进一步延长体验时长?Gearbox给出的答案是从玩法入手,将RPG与装备驱动要素融入射击,通过“养成→验证”的循环拉长整体体验。《无主之地》系列由此诞生。

装备驱动之所以能脱颖而出,在于它解决了射击游戏中养成感的缺失,让游戏体验不再只依赖于技巧。玩家通过养成与数值、机制碾压,同样能够战胜强敌,满足了轻度玩家长期游玩的需求。
它的潜力远不止于此。玩法融合带来了更多可能性:例如与合作射击结合,便催生了《星际战甲》《命运2》《全境封锁2》等知名网游;若再融入类魂元素,则诞生了《遗迹》这样体验独特的作品。

遗迹2
从高速射击分化出无数细分品类,PvE射击通过持续进化与发展,覆盖了不同用户的需求。但兜兜转转,我们似乎又回到了最初的问题:现在的PvE射击,还能让玩家感到“爽”吗?或者说,玩家真的是为了“爽”才来玩PvE射击的吗?
国内PvE射击的发展路径与海外截然不同:它不强调品类细分,而更擅长玩法改造。如何满足多元化玩家需求,是其发展的主线。
这背后是商业化模式的差异。国内射击游戏多采用“免费游玩”的长线运营模式,其特征是平台化——集合各种射击玩法以吸引不同偏好的用户。玩法类型本身并非关键,核心在于让玩家在短时间内感受到PvE射击的爽快感,从而实现用户的快速拓展。

《穿越火线》巨人城废墟
以腾讯的《CF》《逆战》等头部产品为例,在PvE玩法上,它们将高速射击与合作射击相结合,创造出一种兼具爽感与社交体验的新模式,以适配平台化运营逻辑。
尽管方向类似,两者仍存在差异:《CF》的挑战模式更强调爽快感,而《逆战》的猎场模式则更注重局内深度,分别吸引了不同的PvE射击爱好者。

《逆战》僵尸猎场
PvE射击真正作为核心玩法崛起,得益于MMO手游的爆发。与海外市场类似,这一过程也经历了从“玩法”到“题材”的转变——从高速射击的纯粹爽感,转向了末日生存的题材沉浸感。
这一转变源于两方面:一是当时MMO手游已开始向内容化探索(如加入探索、奇遇等元素),以吸引更年轻的用户,这与PvE射击的题材化方向不谋而合;二是末日生存这一热门题材在国内MMO领域尚属蓝海,潜力巨大。
网易凭借《明日之后》,整合了资源管理、SOC等高度契合题材的玩法内容,迅速占领了题材化PvE射击的空白市场。随后,同类产品纷纷涌现,如腾讯的《黎明觉醒》、朝夕光年的《星球重启》,共同瓜分这一细分市场。

《明日之后》
这也让厂商们看到了题材化PvE的潜力。结合当时开放世界赛道的火热背景,不少公司纷纷加注,围绕题材开发开放世界射击游戏。
然而,此后国内PvE射击赛道的发展,却与海外的剧本大相径庭。两三年前,大世界射击新品的预告接连不断,但如今,国内PvE射击赛道并未如预期般大作频出,反而出现了“刹车”的迹象。
在许多领域都存在这样的现象:当系统内的元素数量不断增加时,系统本身的行为或性质可能发生根本性变化。这种变化往往不是线性的,而是量变积累引发的质变,最终催生新的模式、特性或事件。
从PvE射击的内容规模迈入开放世界的那一刻起,它就不再纯粹属于“射击”,而变成了一款节奏更慢、体验更多元的开放世界游戏。
之前的经验告诉我们,要在国内射击细分赛道立足,一靠足够爽快的核心体验,二靠足够的社交粘性。然而,在开放世界中做射击,无论是叙事框架下慢节奏的内容释放,还是为平衡产能与消耗所做的内容控制,都很难与高速射击的爽快玩法兼容;而要在开放世界中构建良好的社交框架,更是厂商们至今仍在探索的难题。
因此,当前的PvE射击产品纷纷回归最初的“爽感”。这也是为什么我们能看见《逆战:未来》经历两次方向调整,从最初的大世界构想,转向传统的猎场与塔防玩法——因为变为大世界后,它不仅社交难做,也变得不够爽快。

然而,纯粹PvE的“爽”在面对日益挑剔的玩家时,也逐渐显露出其天花板。与此同时,将PvE的成长感、探索感与PvP的竞技性、不确定性相结合的PvPvE模式,开始在全球范围内展现出强大的吸引力。
在笔者看来,PvPvE射击的出现,正是为了解决“PvE不够爽,PvP挫败感强”的痛点。这也使其成为当下射击游戏的主流形态之一。
然而,PvE与PvP的核心体验截然相反:PvP聚焦于地图的冲突点设计,而PvE刷宝更侧重副本关卡的流程设计。前者是不确定的流程(玩家行为不可预测)与确定的结果(明确的胜负);后者则是确定的流程(关卡预设)与不确定的结果(通关情况与掉落随机)。但不可否认,在PvP中击杀玩家所带来的爽快感,远胜于在PvE中消灭几只怪物。
如何平衡二者之间的难度,成为首要难题。早在“搜打撤”兴起之前,已有不少产品探索PvPvE玩法,例如在大逃杀模式中加入中立野怪,但其带来的体验变化有限,重心仍偏向PvP。

最终幻想IP的“吃鸡”手游《THE FIRST SOLDIER》
在探索PvPvE的过程中,催生了一类独特的对抗模式——“非对称对抗”,即一名玩家扮演怪物,其余玩家扮演人类,在执行地图任务的同时展开生死博弈。作为成功融合PvE与PvP的典范,其代表产品是《进化》系列。

《进化2》
另一个成功结合PvP与PvE的射击品类,正是“搜打撤”。首先,从玩法角度看,搜打撤受PvE射击游戏《潜行者》启发,强调资源管理与中立敌人设定,本身已具备较强的生存压力。
其次,从资源角度看,搜打撤产品具有明显的囤积与收集养成玩法,玩家搜刮的物资可延续至后续对局,本质上是一种长线养成。
然而,不少厂商更倾向于将“搜打撤”定义为PvP游戏,弱化PvE元素以聚焦PvP竞技,最直接的体现便是普遍采用短TTK。

短TTK的效果便是瞬间便分出胜负
短TTK之所以会刺激玩家间的PvP,很大程度上源于其“先攻优势”将玩家置于囚徒困境之中。举例而言,当你在野外遭遇一名玩家,双方约定互不攻击,但面对始终对准你的枪口,若对方突然开火,你连反应的机会都没有。于是,一不做二不休,干脆先下手为强。人心,往往是最经不起考验的。
或许正因如此,《逃离塔科夫》之后,全球市场上虽陆续出现多种搜打撤产品,却无一能颠覆这一细分赛道——因为无论硬核与否,其本质仍聚焦于PvP。直到《ARC Raiders》的出现,打破了这一僵局。
从设计上看,《ARC Raiders》并不鼓励玩家相互厮杀。游戏内的中立敌人强度极高,不仅个体实力强大,还会召唤援军,玩家单枪匹马难以正面抗衡。

其次,长TTK的设计效果显著:在角色高机动性加持下,即使遭到其他玩家攻击,也有周旋余地。即便成功击败对手,战斗的动静也会吸引周边ARC机器人,引发围攻,从而增加PvP的风险。
此外,游戏内的高价值、高实用性物资主要依赖击败ARC掉落,这奠定了游戏重PvE的基调。同时,为强调合作氛围,游戏设置了可被其他玩家听到的快捷语音,例如表明无PvP意图的“别开枪”。

81%玩家都经历过与其他玩家(非队友)一同撤离
尽管《ARC Raiders》通过放大PvP风险,对玩家的PvP行为施加了限制,但其本质仍是PvPvE游戏,难免会出现肆意攻击他人的“杀戮型”玩家。因此,游戏留下了一条颇具哲学意味的提示:“到底是先思考再开枪,还是先开枪再思考?”
从市场表现看,《ARC Raiders》确实实现了与传统搜打撤的差异化体验,在PvPvE框架内,满足了玩家对PvE打宝这一更细分需求。如果说传统搜打撤是PvP占七成,PvE占三成,那么在《ARC Raiders》中,这一比例可能接近五五开,甚至四六开。
正如前文所述:PvP是不确定的流程,确定的结果;PvE是确定的流程,不确定的结果。《ARC Raiders》的解法,便是在PvE确定的流程与PvP确定的结果中,各自增添了一分不确定性。而这些不确定性,便取决于玩家们的选择。
若将视野跳出国内PvE射击赛道,聚焦全球PvPvE领域,会发现一个有趣的现象:国内PvPvE的发展,呈现出与PvE射击高度相似的路径——从专注射击的爽快感,转向在兼顾爽感的同时,强调题材与玩法表达,以增强题材本身的代入感。
其中的代表性产品,便是今年首次曝光的《穿越火线:虹》与《灰境行者》。
在科隆闭门演示会上,CF虹团队向我们展示了游戏对局。微恐氛围与非对称对抗,是其最显著的特质。
相较于常规的非对称玩法,CF虹增加了FPS战术维度:游戏中既有小队间的对抗,又有真实玩家控制的第三方怪物搅局。同时,SAN值的引入为游戏增添了更多随机性与策略性,也烘托了恐怖氛围——恐惧源于未知威胁与人性猜忌,而枪火成为玩家唯一能握紧的答案。

笔者看好它的原因之一,在于其“微恐”题材。现代生活充满了不可控的压力,人们需要一个明确、可控且更易被大众接受的恐惧源。当危险被解除时,会产生一种巨大的解脱感,从而释放积压的情绪。
除题材外,更关键在于它从题材化产品中,找到了一条“玩法驱动”的路径。游戏内的恐怖氛围并非仅靠环境渲染,更多源于玩法本身带来的紧迫感。这一灵感来自团队对早期CF生化模式的体验——当时玩家扛着M60,弹药有限,火力不足,被“小红”追逐时产生的体验,正是玩法驱动的结果。

《穿越火线:虹》
优秀的思路总是相似的。主打夺宝PvPvE的《灰境行者》,也在尝试通过玩法驱动微恐题材。
据制作人Ethan透露,《灰境行者》中的怪物主要分为“通用”与“特化”两类,其中特化怪物的应对机制更侧重技巧。例如“无脸人”便采用了类似SCP-173的设定,融入了“一二三木头人”的玩法,本质上是通过机制制造压迫感。

《灰境行者》怪物设计
在内容方向上,《灰境行者》显得更为大胆。题材上,它并未拘泥于某一细分恐怖领域,而是基于“微恐无限流”与丰富怪物设定,在塑造以阈限空间为核心的新式恐怖体验之余,也能容纳西式、日式、中式等各类地域文化特色的恐怖内容。
从局内玩法看,它更强调FPS的多维体验。《灰境行者》并未采用传统搜打撤模式,而是将对局流程拆分为“主PvE发育”与“主PvP夺宝”两个阶段,对体验进行重组。玩家可以选择小富即安,悄然撤离;也可争夺唯一的“尖货”,寻求成功“吃鸡”的刺激与荣耀。
更关键的在于游戏的RPG元素。PvPvE产品本质属于更深层的规则创新,例如《灰境行者》中的双阶段设计、基于是否获得“尖货”设置的不同出口等,从底层规划了独特的体验框架。
而RPG正是释放这一独特体验的关键,使其能适配更广泛的玩家群体。其核心在于利用RPG的特质——通过玩家自主养成,让游戏体验逐渐贴合个人偏好,从而使玩家能以自己擅长的方式参与游戏规则。

《灰境行者》职业天赋
回顾PvE射击几十年来的发展,从“爽就完事”的高速射击,到合作求生,再到装备驱动与题材沉浸,最终我们发现,单纯的“突突突”快感终会疲倦。如今,连“爽”的定义也在被重新书写——它不再只是火力碾压的畅快,更源于玩法机制本身的压迫感、策略抉择的紧张感,以及与人斗其乐无穷的微妙博弈。
《穿越火线:虹》与《灰境行者》等新品,并未简单堆砌内容或盲目追随开放世界潮流,而是明智地回归“玩法驱动”这一根本。它们以微恐氛围为底色,以非对称、双阶段、RPG养成等精巧规则为骨架,让“射击”这一经典品类焕发出新的生机。
玩家在其中获得的,是一种更复杂、也更持久的满足感——那是在未知威胁下与人心博弈后,最终握紧枪火的解脱与释放。恐怖是射击的底层基因,射击是玩家面对恐怖的直接驱动力。
说到底,PvE射击的未来,或许不在于让玩家持续“爽下去”,而在于提供更丰富的“选择”,让每个人都能找到自己定义“爽”的方式。这条路没有终点——只要仍有人在思考“是先开枪,还是先思考”,这个品类就永远充满惊喜。
更新时间:2025-11-19
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