文 / 游戏那点事 Sam
热情,纯粹,乐在其中。
这是我前段时间逛完鹰角举办的「2025开拓芯游戏创享节」之后,最简单直白的感受。
在作为“正篇”的本文动笔之前,我们早前已经将海猫、陈星汉与机核网创始人西蒙的三人圆桌对谈,以及Tookyo Games联合创始人小高和刚的分享“趁热”整理了出来。
但实际上,整场活动的内容远不止这些——除了请来多位知名游戏人分享经验以外,现场还包含了超百款独立游戏的线下试玩,以及今年开拓芯大学生游戏创作大赛的决赛阶段暨颁奖典礼。不管是听演讲、观答辩,还是单纯想要上手玩个爽,都足够让你在里头泡上很长一段时间了。
自「开拓芯」品牌成立以来,这已经是他们连续第三年举办线下活动。观众免费进场、不卖门票、还得出钱出力办比赛、请嘉宾……听上去,这完全就是一件没什么赚头的“赔本买卖”,为什么鹰角还要一直做下去?
今年,海猫就借圆桌对谈“为什么要扶持独立游戏”为契机亲口说出了答案,我的感受是,你大可以将开拓芯所做的事视作鹰角的一笔长线投资——只不过,他们投的并非某个产品或团队,而是独立游戏行业的「未来」。
01
互相分享交流的场合
周六早上,当我冒着小雨抵达上海正大广场九楼时,现场已经挤满了前来参与的开发者与玩家,偌大的试玩区域几乎找不出一台空着的电脑。而更多的人流正聚集到主舞台,在已经座无虚席的观众区两旁攒成了团,等待着主持人登台报幕。
再过不久,活动第一天“拓芯之旅”的分享就将正式开始。今年,鹰角依旧请来了多位海内外的知名从业者作为嘉宾:除了前文提到过的海猫、陈星汉,以及最近因亲自“带货”而在小红书爆火的小高和刚以外,应邀出席的嘉宾还包括《神之天平》制作人KEIZO、NEOWIZ中国区总经理赵巍,以及《闪避刺客》制作人刘昇泫等,自然也吸引了不少玩家前来“追星”。
嘉宾现场的演讲分享都很有意思。以KEIZO为例,他的经历就完全是独立游戏界的一段“传奇”:为了做出《神之天平》,他独自用业余时间从零学起,前后花了将近20年才最终完成了游戏本体与DLC的开发,最终一经发售便大获好评,为故事写下了圆满结局。KEIZO本人也开玩笑表示,自己“这辈子的游戏开发就到此结束了”。
不过在演讲过程中,KEIZO却并没有详细去复盘《神之天平》为何能够成功,而是从多年来遇到的挫折与困难开始,分享了自己在漫长开发周期里总结出来的一些工作诀窍和切身经验。
KEIZO认为,很多个人开发者在做游戏过程中都会遇到“无法保持动力”的问题。尤其是在完成最初的玩法模型、进入到内容扩展阶段后,不断按照同一套流程进行关卡开发,很容易会让人产生“又要从头再来”过一遍工序的疲惫感。导致最后发现自己很难完成原本的目标,做着做着就会产生缩减规模甚至直接放弃的想法。
意识到这一点之后,KEIZO决定先将所有可能用到的素材「一次性做完」。这样做虽然工作量很大、过程也可能会有些腻味,但好处是当你将全部精力集中在同一个工序上,不仅可以熟能生巧、养成每天坚持开发的习惯,还会逐渐想要挑战一些之前没做过的精巧设计,将制作热情维持下去。
而KEIZO的第二个建议,则是在开发过程中准备所谓的“To Do清单”。这样做的目的不仅仅是为了列出需要做的事情,还可以借此分离出不需要过多思考的「单纯作业事项」。即便在感到疲惫时,也能够继续听从清单的“命令”来推进这部分机械式工作。
除此之外,KEIZO还提出了许多有趣的小窍门——比如在感觉无论如何也坚持不下去时,可以主动去玩一些自己觉得不那么好玩的游戏,以此来激发信心;而在开发过程的优先级处理上,比起努力增加作品的「优点」,更应该先将「缺点」尽可能减少,以免让玩家对游戏产生难以覆盖的负面印象。
不过对于这一点,《闪避刺客》制作人刘昇泫却抱有不同的看法。他认为对于独立游戏而言,最重要的并不是趣味和质量,而是能够深深击中玩家的“Spike”,或者叫「独创性」。创造“Spike”固然需要一定的天赋与运气,但同时也存在有利于其诞生的开发模式。
以决策过程为例,为了让团队拥有统一的方向性,刘昇泫觉得必须要有一个强有力的“独裁者”存在,以避免因追求满足所有人意见而造成的效率拖沓。但这并非意味着可以让独裁者随心所欲,而是要让其听取各种观点、考虑所有因素之后扮演“拍板”的角色。其他人可以合理提出自己的意见,但同时也必须要信任并跟随领导者,否则团队在完成开发之前便有可能走向解散。
再者,想要创造出有吸引力的“Spike”,必然会存在大量的试错过程。因此在开发过程中,刘昇泫与团队成员共同确立了一个“60%法则”,简单来说就是在游戏玩法系统得到验证之前,功能与美术素材的完成度只需做到60%左右,能满足基本要求即可。原因是游戏机制随时可能会变化调整,美术完成度过高反而会产生资源浪费,倒不如在版本公开前再将其加以完善。
几场演讲听下来,你会发现与许多技术向的分享相比,这些前辈更像是在用自身经验为其他独游开发者“避坑”,告诉想要进入这一行业的年轻人们可能会面临什么困难,又可以通过怎样的方式去规避或解决。换句话说,他们并不是在教人怎样将游戏做「精」,而是如何从搭建团队、敲下第一行代码开始,一步步将自己的作品完整创作出来。
而这,我觉得也是鹰角想要通过「开拓芯」品牌来实现的事情——为独立团队提供从0到1的助力。所谓凡事开头难,只要有更多人能够踏出这一「步」,不管对开发者本身还是独立游戏行业而言,显然都有着相当积极的正面意义。
02
青涩而纯粹的热爱
活动第二天的日程是大学生游戏创作大赛决赛暨颁奖典礼。今年总共有21组创作团队参与答辩,向评委们阐述自己的游戏内容与创作思路。有些出乎意料的是,来到现场的玩家依然不少,这也意味着——想要玩到自己感兴趣的作品,还是需要一些排队“蹲点”的耐心。
一些看上去有着较高完成度、或是美术风格颇具吸引力的作品尤其如此。以其中一款得到开拓芯投资的CRPG《猫咪狂梦》为例,由于前面试玩的玩家几乎都忍不住将demo关卡完全打通,排队等待的过程就花了我不少的时间。
不过实际体验下来,游戏的核心设定确实很有意思:作为一只“失忆”的猫咪,玩家将在热带海岛上展开冒险,玩法则是箱庭式解谜+回合制战棋,且融入了CRPG式的掷骰检定要素,会将剧情对话导向不同分支。战斗过程中,猫咪还可以利用地形高低差与四足跑跳、二足站立两种形态衍生出各种攻击策略,无论在美术质量还是可玩性方面都能够看出明显的潜力。
学生作品方面,由冻柠茶工作室开发的《感谢你的投递》也给我留下了很深印象。游戏玩法类似于《请出示证件(Papers, Please)》,玩家需要扮演一名经过15轮面试后被大厂调剂的初级面试官,检验求职者递交的各种材料是否符合要求,最终决定让简历拒绝或通过。
在此基础上,《感谢你的投递》还加入了“反乌托邦”的背景设定。角色在工作过程中会累积压力、遇到精神状态异常的求职者、还要赚取工资支付账单以免被城市驱逐,面临是否让“关系户”通过面试的抉择……这些作为调剂的剧情要素,都让游戏在同类作品中体现出了不错的新鲜感。
至于为什么要选择“面试官”这个少见的题材,冻柠茶工作室的成员则在答辩中提到,像连续面试15次被拒、用感谢信和各种话术婉拒求职者等剧情,实际上都源于他们自己求职失败的亲身经历——既然投这么多次简历都被拒绝,干脆就反过来做一款“面试别人”的游戏好了。
同样取材于现实生活的作品还有unSAME Studio的《鸥买嘎!》。这是一款玩起来十分欢快且“魔性”的作品:玩家可以操控一只“火力十足”的海鸥,在地图中吃下各种食物并消化成对应效果的“弹药”,倾泻到NPC们的头顶。
当介绍游戏创作灵感从何而来时,主创团队表示,“以前学校附近总有海鸥向我们的车上拉屎,时间久了就突然想到可以拿这个来做点子。”而他们最终也成功收获了本届大赛的「最佳创意奖」。
除了试玩作品本身创意和质量的成熟度,现场让人感触最深的,还有年轻人们对“做游戏”这件事情本身的朴素热爱。每当有人前来试玩自己的作品,不少开发者都会在一旁仔细观察玩家的反应,一旦出现bug或设计不合理的地方便马上记录下来。当突然迸发灵感时,也会马上兴奋地与团队成员讨论可行性,甚至就地掏出笔记本电脑直接开工……
即便因答辩等原因需要暂时离开展位,参赛者们往往也会留下一本写有攻略或注意事项的笔记,供玩家在卡关时参考。两天下来,里面往往会被许多不同字迹的试玩反馈所填满,有对于未来改进的意见、积极的鼓励、甚至还有发行商留下了联系方式,询问团队的合作意向。
还有一些值得单独分享的瞬间:一是我在后续获得最佳游戏奖的作品《一笔勾销》处等待试玩时,旁边另一个展位的参赛者主动过来与我搭话,问我“你有看到这游戏的策划吗?我在这蹲了他两小时了,真的很想跟他交流一下。”
二是其中一个团队上台答辩时,主创在介绍完游戏基本玩法后直接阐述起了自己对品类未来发展的看法。也许是被他的自信情绪所感染,现场观众纷纷拿出手机拍摄起了大屏幕上的PPT,一下子变成了像记录同班同学表演才艺那样的热闹氛围。
从这些初出茅庐的年轻人身上,你真的能够看到他们对于游戏开发的热情,以及作品得到认可时那种纯粹的喜悦之情。虽然也有一些仍未褪去的青涩,但他们的创意、朝气,还有现场不同想法之间的相互碰撞的氛围,让我忍不住觉得——
这些年轻人身上,大概真有着国产独立游戏的未来。
03
「路」正在越走越宽
在和陈星汉的对谈里面,海猫将开拓芯正在做的事情比作参与行业生态的搭建。好的独立游戏出现需要长期耕耘,只有创作者的基数足够庞大、土壤足够坚实,未来才可能出现更好的内容、更好的作品,行业的发展才可能正向循环起来。
连年现场参与开拓芯的线下活动后,我感觉他们更像是想为年轻人们修出一条通往独立游戏领域的“路”。希望诸位“同路人”可以在这个旅程中互相交流分享,可以获取先行者的经验。“路”的作用可以是通路,也可以是减少“迷失方向”概率的平台。
时间长了,知道这条“路”的人越来越多,也会慢慢向这里聚集起来。今年的活动现场不仅有国内少见的海外参展方,也有不少参赛者是海外院校留学生,专程回国来到开拓芯的活动为自己的毕业项目聊发行、找建议;在现场,我还看到了来自海外的发行从业者,饶有兴趣地试玩参展作品,时不时还会找一旁主创团队聊上两句。
对于刚刚踏足社会的游戏开发新人而言,这种面对面接触到一线从业者、敞开来交流的机会,显然有助于他们吸收有益的意见与经验,对未来发展方向拥有更加清晰的认知。无论后续有没有进一步合作,这种获取反馈、交流信息的过程都将成为正面的累积。
这或许也是为什么在短期回报不明显的情况下,这些年鹰角依然愿意花大力气去做这件事 —— 如果无人栽树,后面自然也不会有林子可乘凉。他们所相信的,是五年、十年之后,树上终究会结出果实。而有朝一日,繁茂的枝叶也将能为更多人提供荫蔽。
更新时间:2025-08-14
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