作者:梦电评测组
有这样一款游戏,它有着两次爆火的话题度:一次在十年前的首曝,另一次是在24年游戏之外。这款游戏就是国产作品《失落之魂》项目。它最初是制作人杨冰在 2014 年的毕业作品,后借助索尼“中国之星计划”扩编为上海团队 Ultizero Games 的商业项目。
这样的成长轨迹决定了它很难完全以 AAA 标准衡量,但作为近年来少见的国产单机动作游戏,它确实承载了不少期待。
令人震惊的是,制作团队的一名成员在去年被曝光,发布了很多刻意攻击玩家群体的言论,尽管做了切割,但本作在舆论上依旧备受指责,几乎不被任何人看好。
本作的开发历程也称得上命运多舛。
但即便如此,也有着一群苦等近14年的玩家在期待本作,期待本作的游戏质量可以挽救崩坏的口碑,只不过游戏实际发售后,这样低迷的景象并没有发生什么转变。
接下来让我们暂时地,抛开一切场外因素,来看看游戏本身如何吧。
落后时代的表现
倘若现在是2015,那《失落之魂》的画面表现绝对是够打的。但现在是2025,部分同类3A的画面已经精细到了本作高不可攀的境界。
《失落之魂》还停留在上个时代的UE4引擎表现出的画面局限性暴露出来,建模给笔者一些低成本二次元游戏的感觉,相当粗糙,动作极度不自然,角色脸型几乎完全不会动,说话时嘴也不怎么动。
尽管没有当今其他3A大作掉帧的烦恼,但本作的其他画面表现也并不好,虽然有各种看似炫酷的特效在到处闪,但给笔者的感觉就是纯纯的光污染,无论是CG还是正常画面,其表现都非常的“乱”。
得益于同样糟糕的锁定功能,玩家很难在缺乏信息的情况下做出准确的操作。
个人感觉唯一值得称赞的是,笔者目测本作的大多数CG都是即时演算,无缝由CG转为玩家操作的设计还是很棒的。
宠妹狂魔救世录
本作的剧情相对有一些......老套,属于是看个开头就能猜到故事走向,看到一半就能猜出结局了,几乎每一次“反转”都在意料之内。
相比之下,剧情铺陈相对单一,一些动机与转场欠缺解释,可能让部分玩家在理解上略感跳跃。
明明是一款ACT,但世界观却一股JRPG味,先有一个帝国,然后就有一伙草台班子反抗军要推翻暴政,紧接着突然又天降(物理)一个双方共同的敌人。妹妹路易莎在序章便陷入昏迷,成为贯穿主线的牵引目标。
五个章节更多承担串联战斗的功能,部分场景美术颇具观赏性;相比之下,剧情铺陈相对单一,一些动机与转场欠缺解释,可能让部分玩家在理解上略感跳跃。
对话和配音均无法让故事饱满充分起来,这些表现最终只能用粗糙来形容。
此外,本作角色的脸谱化过于严重,尤其是主角团,疑似是为了凑齐这些人设而硬塞的角色,几乎每个人都莫名其妙地有着各种缺陷/问题。
优秀的战斗体验
虽然本作有种种问题,但战斗系统做的基本上没有任何问题,至于为什么是“基本上”,接下来马上揭晓。
据说本作的整体游戏框架被推倒重来过,四处透露着稚嫩,唯独战斗系统有着与众不同的“成熟”。
尽管名字带“魂”,《失落之魂》并非魂系,而是一款线性高速动作游戏。可玩性的高光毫无疑问在动作系统。
游戏提供四种风格迥异的武器:长剑、巨剑、双枪与镰刀。
长剑:攻守均衡,适合连续斩击与蓄力;
巨剑:段数简洁、带一定霸体,看似迟缓但突进追踪强;
双枪:近战累积能量、中距离释放输出,命中段密集但硬直与霸体相对有限;
镰刀:类似可脱手的鞭状武器,可抛掷拉拽、衔接起跳,更像为其他武器服务的连段延展器。
在技能树加持下,武器间切换、取消与派生的自由度很高;又没有耐力条束缚,形成了流畅而爽快的节奏。Boss 战更强调读招与弱点判断,鼓励在不同武器之间灵活切换、规划连段持续输出。
其中一个颇具辨识度的设计,是在连段中恰时按下 R2 触发的额外派生,表现为主角身上发出蓝光一闪。
不同武器与技能配置会改变触发窗口,既提高上限,也让“手感记忆”更有参与感。伤害回报也比较可观,是提升操作爽感的重要一环。
然而,战斗机制的全部基本在游戏初期就全部开放,不同武器也只是更换元素属性且数值相同。可以说游戏的攻击模组在游戏初期也已经成型。
通过前三章也仅仅是解锁了新的武器类型,游戏的玩法从开始的新鲜,享受,逐渐会变成单一的重复的套路打法。导致游戏后期经过陇长的解密,跳跳乐,boss机制后的游戏体验更加容易让人精疲力竭。
音画与触感方面仍有提升空间:例如打击音效的层次与质感尚未完全匹配华丽的画面表现,其打击音效可以说是市面上少有的媲美免费素材库的存在;受击反馈在高速节奏下大多时候都不够直观;个别动作的衔接与出入帧也还有可优化的余地。
但大框架已有,属于“能玩得爽、也值得研究,但也仅限于此”的那类动作系统。
除此之外,《失落之魂》有着两种抵消伤害的方式,分别是格挡和闪避,使用单独的精力条来限制次数。
尽管看起来作用一致,但都单独为不同武器设计了相应的机制和动作模组,游玩过程中玩家可以根据习惯自由决定躲避方式,非常丝滑。
虽然本作的“操作”看起来很复杂,但实际体验下来后,你会发现,貌似乱搓一通也能打出不俗的伤害?
看似困难的闪避和格挡,实际上有着非常明显的“蓝色闪光”信号,稍作练习便可适应。本作较低的入手难度使得学习成本降低,玩家可以花费更多时间在游戏本身上。
而战斗方面最大的问题就是视角锁定,首先游戏的画面非常混乱且光污染,外加上锁定后视角老是自己乱动,使得本就复杂紧张的战局变得愈发混乱,完全把握不准角色当前位置。
无奈之下笔者只能一顿乱砍或是连续闪避拉开距离,突破重围后才能重新找回战斗节奏。
养成方面,玩家除去最基本的天赋加点和技能升级以外,唯一的可操作空间是“武器定制”,玩家可以通过一些饰品给武器装饰,这些饰品有着种种增益,玩家可以选用合适的增益效果来增强当下武器流派的战斗体验。
粗糙的Boss与怪物设计
游戏的怪物战斗设计,boss战斗设计乍一看都是比较炫酷的。但实际游玩起来没有太多令人惊喜的地方。游戏为了丰富机制,对很多boss站都设计了大量机制。
但这些机制相较于市面上成熟的游戏市场都显得笨拙且粗糙。它们的存在更多只会激怒玩家,成为粪怪设计的经典案例。虽然每个机制的存在都可以忍受游玩,但如果数量过多相信很少有玩家能坚持到最后。
崩坏的关卡设计
在游玩过程中,能明显感觉到本作较长的开发时间,各个玩法间存在明显差异,但大部分缺陷还处于可以容忍的区间,唯独这糟糕的关卡设计完全无法忍受。
还记得上文提到的“一股JRPG味”吗,这一点并非空穴来风,众所周知JRPG最为人诟病的就是无尽重复的战斗和各种糟糕的迷宫探索。
本作完美融合了这个缺点,《失落之魂》同样被人诟病的“三步一战斗”在我看来并不构成缺点,毕竟是ACT游戏,多打两场还是没啥问题的。
但作为一部强调动作的ACT游戏,难以理解的是,制作组在游戏中加入了不计其数的解密和极其枯燥乏味的跳跳乐,本作的流程中无时无刻不充斥着跳跳乐的气息,最具代表性的可以说是劝退新手的天枰跳跳乐了,本就糟糕的跳跃手感,让人难以把控落地点。
由于本身角色行动的操作手感称不上丝滑,也很容易在跳跳乐的过程中失误,连续失败带来的往返会放大节奏感的断点。
对偏好纯粹战斗的玩家而言,爽快感可能阶段性被拖慢。游戏的终章部分更是变本加厉,充满了制作组自认为聪明的跳跳乐和机制杀。
并且由于关卡设计和重生点都较为粗糙,很难不让人产生劝退感。我的评价是解密和跳跳乐的存在完全是不必要的。
然后游戏几乎找不到探索要素:城镇与安全屋等据点的互动密度不算高,可选交互有限,生活感相对节约。
好处是流程更直线、目标明确;代价是探索的乐趣与世界烟火气略显欠缺。
毫无构思的道具与装备
道具设计以基础回复与输出增强为主,花活不多。装备成长主要体现在武器改装与自定义:通过推进与探索收集零部件,解锁树状分支、开放招式、扩大取消窗口或延长连段机会。
虽然有武器自定义配件的系统,但本质上思路只是“把数值分配到自己喜爱的武器”上罢了,实质并无深度,在构筑多样性与特色玩法上仍有拓展空间。
游戏商人与“莲娜工坊”更是不知其存在意义。“莲娜工坊”从第一章存在到终章本人也没发现解锁任何配方。
PC 版表现:评价两极,优化后续值得关注
《失落之魂》发售初期,Steam 上的总体评价为“褒贬不一”,早期样本的好评率在五成上下。部分玩家反馈了启动闪退、视角卡顿、帧率波动与视觉 Bug 等问题,也有玩家表示在合适的设置下体验平稳。
首日补丁已经推送,但并未完全覆盖所有机型与配置,后续更新节奏值得继续观察。
综合评价
优点:
1.爽快且极具策略性的战斗体验
2.丝滑的动作设计
3.美丽的角色设计
缺点:
1.落后的画面表现
2.糟糕的关卡设计
3.叙事节奏欠缺逻辑
4.音效相对廉价
5.内容空洞存在大量无效机制与未完成的系统
6.定价门槛略高
她还停留在十年前
综上所述,可以看出《失落之魂》属于内容相当粗糙的国产作品,充斥着大量不同时代不同理念的设计被缝合在了同一个游戏中,这导致本作唯一的长板(战斗)很长,但短板们却又无限短,带来的游戏体验是非常割裂的,不合时宜的跳跳乐总能把正沉浸在剧情中的玩家一把拽出,这也注定本作只会是一部略有特色的平庸之作。
但平心而论,优秀的战斗系统使得本作作为一款ACT而言,至少是及格的。只可惜没在十年前遇到这款游戏,但如今看来,《失落之魂》已经达不到这个时代的品质要求,也实在对不起她的售价,如果入手价格是100+的话,兴许在降低期待后方能获得良好的游戏体验。
总评分:6.5/10
更新时间:2025-09-06
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