估计不少人都知道,《黑神话:悟空》去年在海外火得一塌糊涂,Steam预购量直接破了200万份,还拿了TGA四项提名
这放在十年前根本不敢想,那时候中国游戏出海,大多还是在东南亚卖卖换皮的“一刀999”,能摸到日韩市场就不错了。
但现在不一样了。SensorTower今年8月的数据显示,全球手游发行商收入榜TOP100里,咱们中国厂商占了32家,这32家合计赚了20.4亿美元,把全球TOP100总营收的35.1%揣进了兜里。
换句话说,全球头部游戏市场里,每三块钱就有一块是中国公司赚的。
更吓人的是十年间的增长:中国自研游戏的海外销售收入,从当年的31亿美元飙到了186亿美元,现在海外收入占总营收的比重都超30%了。
国内市场早就卷成了“同质化+买量泥潭”,出海成了不管是腾讯网易这样的大厂,还是小工作室的唯一出路。
但出海哪有那么容易?语言不通、文化不懂、连玩家喜欢看什么广告都不知道,这时候就冒出了像Appier这样的公司,用AI帮咱们的游戏公司“破局”。
以前圈里有个共识:中国游戏出海,先从儒家文化圈的“新手村”练手,比如台湾、香港、新加坡,这些地方玩家口味跟咱们接近,不容易翻车。
但最近几年,越来越多公司一上来就奔着欧美去,连日本这个“二次元堡垒”也成了必争之地——不是胆子大了,是市场逼着大家换赛道。
你想啊,全球游戏应用商店收入排前三的市场,美国第一、中国第二、日本第三,谁不想啃最大的那块肉?
美国市场大,但玩家偏好跟日本完全不一样:美国人喜欢中轻度游戏,比如三消、休闲益智类,玩着不用费脑子;日本人就爱中重度游戏,尤其是二次元、有知名IP的,肝几个小时都愿意。
所以现在出海,不是瞎闯,是看自己的“本事”选赛道。比如乐信圣文做三消游戏,就直接冲美国,现在在当地排行榜上能排前几名;
点点互动的策略游戏《无尽冬日》更猛,欧美、东南亚好几个市场都能登顶。这些成功案例一出来,其他公司就有底气了:原来咱们中国开发商也能直接闯欧美市场,还能赚到钱。
日本市场也一样,不是只有日本公司能做二次元。只要游戏品质够硬,咱们的产品照样能拿高份额。但有个细节要注意:广告素材得投其所好。
美国玩家吃“试玩”这一套,你让他先玩两把,觉得有意思才下载;
日本玩家就喜欢看视频,得把游戏里的剧情、角色做得漂漂亮亮的,拍个短片子给他看——这些细节要是没摸透,钱砸进去也白搭。
三年前的游戏圈,跟现在完全是两个画风。那时候公司出海,尤其是去日韩、港澳台,上来就扔几百万美金买量,先砸钱把名气做起来,再等用户付费回本。
现在没人这么干了,都变得精得很——不是没钱,是买量成本涨得太凶,不敢瞎烧了。
有个数据得提一下:最近几年,用户获取成本每年都涨3%~5%,尤其是两年半前,Google、Meta这些大平台改了竞价规则,以前你竞价拿第一,只需要付第二名的价格,现在得按自己报的价给钱,成本一下就上去了。
所以现在的玩法是“小步快跑”:先拿小预算在低成本市场“试水温”,没问题了再加大投入。
比如要推一款二次元游戏,目标市场是日本,就先去台湾测试——台湾玩家对二次元的偏好跟日本接近,能看出用户愿不愿意花钱、会不会留存;
要是推中轻度游戏,目标是美国,就先去澳大利亚、新西兰这些英语国家试,甚至菲律宾都成,因为这些地方买量成本低,还能看出广告素材好不好用。
我还听过一个极端案例:有家公司本来打算半年内上线游戏,结果在测试阶段发现用户付费率没达到预期,硬生生推迟了6个月,反复调整营销策略,直到确认能回本才敢上线。
现在没人会“一掷千金”了,大多是先拿1/10的预算测试,算出投资回报率(ROI),再挑效果好的渠道加大投入——说白了,都是被成本逼出来的精明。
出海难,难在“不知道怎么跟外国玩家沟通”。但现在有了AI,不少问题都解决了,Appier这家公司就是靠AI做“游戏出海助攻”的,在亚太、欧美开了17家办公室,帮过不少中国游戏公司。
他们的核心逻辑很简单:用AI帮游戏公司找到“愿意花钱的玩家”,还得在对的时间、用对的素材推广告——别小看这三点,以前靠人工根本做不到。
先说说找玩家。AI会建两个模型:一个是重度游戏用户模型,一个是中轻度游戏用户模型。
比如玩《荒野行动》这种射击游戏的,大概率是重度玩家,愿意充钱买皮肤、买道具;玩三消游戏的,可能是中轻度玩家,付费意愿没那么强,但胜在人多。
AI会根据这两个模型,去对应的应用里找用户,比如在重度游戏APP里推重度游戏广告,在休闲APP里推中轻度游戏,精准度比以前高多了。
再说说“对的时间”。以前投广告都是瞎投,比如玩家正在上班,突然弹出广告,大概率会被关掉,钱就浪费了。但AI能分析用户习惯:比如早上玩家可能只玩10分钟,适合推短广告;晚上玩家有时间,能看长视频,就多推几次。
有个案例很典型:Appier帮网易的《荒野行动》做再营销,AI先识别出哪些高价值用户快流失了,再根据这些用户的上线时间推广告,最后不光登录率涨了,广告花出去的钱赚回来的比例(ROAS)也高了。
最实用的还是“素材自动生成”。以前做广告素材,尤其是多语言、多文化的,得花好几周:比如给美国做试玩素材,给日本做视频素材,还得翻译、调画风。
但现在AI能自动生成,把制作时间从数周压缩到1~2小时。
有个做二次元游戏的公司,用AI生成了“和风”风格的角色动画,在日本测试的时候,广告转化率一下涨了40%——这要是靠人工,根本赶不上市场节奏。
除了广告,他们还做营销自动化,比如给用户发邮件、发短信,内容都是AI根据用户习惯定制的。
比如玩家喜欢某个角色,AI就发这个角色的新皮肤消息;玩家快流失了,就发专属礼包链接——这些细节做好了,用户留存率自然就高了。
现在总有人说“逆全球化”,担心实体产品出口会受影响,但游戏这种虚拟产品,还真没那么怕。
核心原因很简单:玩家不管你这游戏是哪国做的,只看好不好玩。《黑神话:悟空》就是最好的例子,海外玩家根本不关心它是中国公司做的,只觉得“画面震撼”“剧情带感”,照样愿意花钱买。
而且游戏不用过海关、不用交关税,只要合规,就能在全球应用商店上架——这是虚拟产品的天然优势。
当然,合规还是要注意的,比如欧盟的GDPR、美国的COPPA,这些数据隐私法规不能碰。
Appier的AI也能帮上忙,比如把用户数据存在当地,给用户画像“脱敏”,避免违规。有个做射击游戏的公司,就是靠这个在德国市场做到了合规率100%,没出任何岔子。
还有个趋势值得关注:现在中国游戏公司出海,不再是单纯卖产品,而是在输出文化。
比如三七互娱的《叫我大掌柜》,把《清明上河图》的元素、广府文化融进去,海外玩家玩游戏的时候,还能了解中国文化;
还有些游戏把京剧、剪纸这些非遗元素加进去,反而成了卖点——这比以前单纯“换皮圈钱”高级多了。
从十年前的31亿到现在的186亿,中国游戏出海能走到今天,不是靠运气,是靠“产品+技术+策略”的组合拳。
产品上,不再是“换皮”,而是做有文化内核、有创新玩法的游戏;技术上,靠AI解决精准获客、素材制作的问题,降低成本;策略上,不再是“盲目砸钱”,而是“小步测试、精准投放”。
现在的中国游戏出海,早就不是“赚快钱”的阶段了,而是在拼“长期竞争力”。大厂在做高品质的重度游戏,慢慢回本但能赚大钱;
小工作室在做轻量级游戏,靠广告快速回本,积累资金后再升级——不管哪种模式,都离不开AI这样的“工具”。
未来只要继续保持这种节奏,中国游戏在全球市场的份额还会涨,说不定以后提到“全球顶级游戏”,大家首先想到的就是中国公司的产品——这一天,可能没那么远了。
更新时间:2025-10-17
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