“小游戏未来或将发展到千亿、万亿市场,甚至会分化现有的手游产业。”
ChinaJoy期间,葡萄君与Unity中国CEO张俊波进行了一场简单交流。上面这段话,便是张俊波对中国小游戏市场的看法。
在他看来,过去几年,小游戏市场经历了从零到400亿的爆发式增长,蹚过了手游近20年的路。“再过几年,除了大几十G的重度手游,其余产品都有可能会面临小游戏市场的冲击——这也不全是坏事,玩家和开发者也能因此获得更多的选择。”
Unity中国CEO张俊波
而Unity也提前在小游戏市场下了不少注。团结引擎(Unity引擎本土版)过去一年实现了40万次下载,支持了1490款产品登陆小游戏平台。
除了小游戏市场外,我们也跟张俊波聊了Unity在鸿蒙系统、新能源汽车智能座舱这两大新兴游戏市场现状和未来。
以下为对话内容整理,为照顾阅读体验,内容略有调整删改:
01
小游戏:
行业更多的可能性
葡萄君:你们为什么重视国内小游戏市场的发展?
张俊波:小游戏是有中国特色的游戏形态,可能会成为我们参与全球市场竞争的一大优势——微信小游戏目前来看是引领全球的。
你说国外没有小游戏吗?也有,但与国内相差太多了,主要原因是引擎能力和平台能力不行。
这不只是说国外很少像微信、抖音这样的国民级应用,同样指海外平台对小游戏的优化仍停留在早期:一个十几兆的Unity游戏如果一点都不优化,直接放进海外平台,大概率会下载十几秒、启动十几秒,一看内存消耗,几百兆。
葡萄君:Unity没有对此进行优化吗?
张俊波:光是引擎优化不太够,因为小游戏不像APP那么独立,很多事情你可以控制,它会受到宿主(平台)的限制,而绝大多数平台的引擎也并非专门为了运行游戏而设计的,这就导致很多Unity游戏难以在平台内流畅运行。
几年前的微信其实也面临了这样的问题,但他们很执着,相信小游戏会是大方向,因此跟我们深度合作死磕了几年,才让更多高品质的Unity游戏在微信上顺畅运行。
如今,当海外平台还只能跑小体量的休闲游戏、2D游戏时,微信小游戏已经有2/3的收入来自IAP游戏了。这意味着游戏需要质量更好,才会有玩家愿意持续体验和付费,才会更好地创造市场和生态。
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葡萄君:国内其他平台的小游戏生态怎么样了?
张俊波:目前抖音小游戏增长得很迅猛,之前他们遇到的困难主要是没有让用户重新访问的场景,用户刷到喜欢的游戏后,玩过一遍就找不到了,现在他们解决了这个问题,因此整体的ROI和流通率就高了不少。
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葡萄君:Unity该怎么帮开发者适应不同平台的生态?
张俊波:我们希望能帮他们直接一键发布到不同平台,但这涉及到商业关系和敏感信息,因此我们会先生成不同平台的包体,开发者不用修改就能快速接入这些平台。
葡萄君:这套优化会给开发者节省多少时间和成本?
张俊波:很难量化。很多开发者的想法是假如平台接入方便,我就All in,复杂的话很有可能直接放弃了。如果你是专业的发行商,打包过很多产品,那接入平台对你来说可能也只是小事,如果你是小团队,那或许一辈子也打不了几个包。
葡萄君:Unity更大的价值在于给了开发者更多的可能性。你觉得这种可能性,会给未来的游戏行业、开发者和玩家带来哪些变化?
张俊波:再过几年,如果不是几十G的重度游戏,大部分其他游戏可能都会做到即点即玩,这样的话玩家体验更好,不用花额外的时间下载和启动游戏;开发者也能更轻松地获客,比如广告直达游戏体验。
当然,这不是说小游戏非得挤占手游和端游市场,而是可能会给很多游戏、开发者和玩家,带来更多样化的选择。
比如中小团队用Unity做小游戏,那么凭借引擎优势,也能快速导出为安卓或iOS的App,这样小游戏既可以作为独立的游戏形态,也可以成为App引流的额外入口——如果玩家在小游戏上玩爽了,多半不介意额外下载相对独立、体验更好的App或者端游。
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葡萄君:你的意思是,小游戏既能独立发展,也能像当年手游成为端游的新窗口一样,成为手游和端游的新窗口,形成协同效应?所以你之前才预测,整个小游戏市场会可能会进化成千亿、万亿市场?
张俊波:对,小游戏改变了我认为游戏必须下载的看法。既然手游如此,那如果PC浏览器技术成熟,大型端游可能也会做到「即点即玩」。
葡萄君:为什么当时H5没能发展起来,而小游戏却成功了?
张俊波:目前小游戏的发展路径跟H5差异明显,它更像是走了一遍手游的路。
这类似于2007年手游兴起时受性能所限,初期多呈现为2D、像素风、休闲类等形态。其后,随着3D、沙盒等技术的突破,手游才逐步走向重度化。
当下,小游戏也迎来了关键技术迭代期:即将落地的技术,如Unity在小游戏中支持Metal(iOS图形技术),可显著提升iOS端小游戏30%以上的性能;尚未攻克的技术如多线程支持(目前小游戏基本为单线程运行),如果其能实现,可能会像3D之于手游一样,为小游戏行业带来新一轮的爆发增长。
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02
两大潜力市场:
鸿蒙、车机
葡萄君:你刚才说小游戏市场潜力巨大,那现在面对鸿蒙这个新兴市场,你们对它未来的期望是不是也像对小游戏一样高?
张俊波:前不久,华为宣布鸿蒙5的装机量已经突破了1000万,这在国内已经是不容小觑的市场份额了,同时鸿蒙需要更多游戏内容将生态和市场带起来,国内开发者也需要尽快适配鸿蒙系统抢占新市场——供需双方的驱动,可能会让鸿蒙在未来成为国内主流系统之一。
葡萄君:在你看来,鸿蒙未来可能会有怎样的市场占比?
张俊波:华为曾预计鸿蒙在2025年实现1亿用户规模,我们比较相信这个说法。
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葡萄君:你们跟鸿蒙的合作进展到了什么阶段?
张俊波:我们已经跟鸿蒙合作了3年,包括最早一批Unity应用和游戏的适配。目前鸿蒙系统升级至5.0后,我们也有超过百款主流游戏已经完成适配,比如腾讯《王者荣耀》《地下城与勇士:起源》、网易《倩女幽魂》、点点互动《无尽冬日》……米哈游《原神》等热门产品也即将登陆鸿蒙。
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葡萄君:既然我们在鸿蒙和小游戏上都看到了Unity落地的大进展,那对于同样是关键场景的智能车机来说,Unity的应用是不是还处在更初级的摸索阶段?
张俊波:目前车机对Unity和3D技术的应用仍处于早期,比如导航、雷达、触控、空调效果,有些是刚需,有些则是噱头,比如我还看到有在车机上做3D冥想软件的情况……所以我们跟汽车厂商还在寻找,能更好将Unity和3D技术发挥出来的应用场景,而不是整一些为了创新而创新的产物。
葡萄君:后续会出现真正在车上体验的游戏吗?
张俊波:首先开车不能玩游戏;其次用车机玩游戏,体验效果多半不如手机和平板;再次,副驾驶和后排也不太可能去玩,有些厂商会探索AR眼镜上的3D导航辅助软件,但需求场景也很奇怪——会有人在开车时戴一个相对笨重的东西?
还有人提出能否打车时,在后排玩游戏,但仅仅是登录设备验证和信息安全就是个大问题……总之,大家还在讨论真正安全、有效和刚需的车机游戏应用场景。
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葡萄君:那当初Unity为什么会选择投入该市场?是想摸索前沿技术,还是认为它有潜力?
张俊波:2020年左右我们从游戏行业转向汽车行业时,也曾被外界吐槽头铁,经历了很多艰难时刻。
比如,光是测试就是一件耗功夫的事情:Unity接入车机后,能否将其启动就是大问题,因为车机芯片和系统的类型多、性能限制更大,我们必须保证应用能在车上运行多日不掉线,一旦出现问题,就需要更长的时间反复测试,测试的流程还分为停车和行驶两种状态,不然一上路,你就会发现很多系统和应用会抢资源、抢信号,原本能30帧运行的应用会卡成5帧。
但我们仍相信车机市场的潜力,目前新能源车的保有量已经超过3000万,有很大的潜在体验需求,我们必须提前布局。
而且啃过三四年骨头后,我们发现现在没人能比我们更懂做车机系统了:目前超80%的车机3D技术,都来自Unity。
更新时间:2025-08-12
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