
文 | 环球
编辑 | 小策
最近逛Steam新品榜,发现个有意思的现象,好几款画面"粗糙"的恐怖游戏挤在前排。
这些游戏满屏都是棱角分明的3D模型,人物脸上像打了马赛克,连远处的景物都糊成一团。
要不是看发行日期,我还以为是从PS1游戏机里扒出来的老古董。

这就是现在独立游戏圈特别火的PS1Horror风格。
带头搞事的是个叫HauntedPS1的社区,2018年就开始聚集一帮开发者,专做这种低多边形恐怖游戏。
刚开始我真搞不懂,现在都4K光追时代了,怎么还有人沉迷这种"过时技术"?

带着这个疑问,我翻了不少开发者访谈和玩家评论。
越研究越发现,这事儿没那么简单。
今天就从社区发展、风格特点和玩家体验三个角度,聊聊PS1风格恐怖游戏为啥能火起来。

HauntedPS1社区刚成立那会,就是个典型的"圈地自萌"。
2018年那会儿,主流游戏厂商都在比谁的画面更逼真,4K分辨率、光线追踪成了宣传标配。

偏偏有群开发者反其道而行,抱着PS1时代的技术标准做游戏。
本来想只是小圈子交流,没想到两年前的一次社区投票让事情有了变化。
当时Discord频道发起投票,"哪种复古风格最适合恐怖游戏?"结果80%的开发者选了LowPoly和像素风格。

这个结果让社区组织者都挺意外,毕竟七年前大家还只是单纯玩票。
现在的HauntedPS1已经成了风格标杆。
他们不光定了一套创作标准低多边形建模、像素颗粒贴图、模型边缘抖动,还每年办游戏jam活动。

《乌鸦之国》《DUSK》这些出圈作品,最早都是在这个社区里孵化的。
说它定义了PS1Horror这个细分品类,一点不为过。
为啥这种"不完美"的画面反而适合恐怖游戏?咱们得从人脑的运作方式说起。

你看老照片的时候,是不是经常觉得模糊的人影比清晰的更吓人?因为细节缺失会触发大脑的危险联想机制。
PS1风格游戏恰恰利用了这点。
早期3D技术的缺陷被开发者玩出了花。

模型加载时的抖动、纹理拉伸产生的扭曲、远处景物的模糊处理,这些当年的技术局限,现在都成了营造诡异氛围的利器。
有个开发者说过,"当玩家看不清怪物的脸,他们会自己脑补出最可怕的样子。"
对独立团队来说,这种风格还有个实实在在的好处省钱。

不用请高价美术做高精度模型,不用花时间调复杂的光影效果。
《乌鸦之国》团队就三个人,靠极简画面做出了"萌系恐怖"的独特风格。
玩家反而觉得,这种简约风格让注意力更集中在剧情和氛围上。

说到个人体验,我想起小时候玩CS1.6的经历。
当时觉得dust2地图特别吓人,明明是简单的色块贴图,空旷的走廊却总让人感觉背后发凉。
现在玩《乌鸦之国》也有类似感觉,虽然画面复古,但操作和谜题设计都是现代的,这种新旧结合挺奇妙。

这两年游戏圈悄悄刮起"反精致"潮流。
不少玩家吐槽,现在有些3A大作画面是精致,但草丛里找敌人、光影里辨目标太累眼睛。
PS1风格恰恰相反,棱角分明的模型、色块化的场景,目标识别特别清晰,反而减轻了视觉负担。

80后90后玩家对PS1时代有特殊感情。
那种多边形人物、颗粒感画面,本身就带着童年滤镜。
有玩家说,"看到这种画面,就想起小时候躲在被窝里玩《生化危机》的夜晚。"这种集体记忆,让复古恐怖游戏天然有了情感基础。

更重要的是创作自由。
当开发者不用纠结毛发渲染、布料物理这些技术细节,反而能把精力放在叙事和氛围营造上。
《Signalis》就是个好例子,用PS1画风讲了个科幻恐怖故事,Steam好评率95%,证明这种风格完全能做出深度作品。

现在连大厂都开始借鉴了。
《生化危机4重制版》专门加了"复古滤镜",《死亡搁浅》也用过低多边形场景。
这说明PS1Horror已经从小众爱好变成行业认可的美学风格。

回过头看,PS1风格恐怖游戏的走红,其实是对游戏行业"技术至上"的一种反思。
它证明好游戏不一定需要顶级画面,用有限的技术反而能激发更独特的创意。
HauntedPS1社区的故事也告诉我们,有时候对抗主流的最好方式,就是创造一个属于自己的标准。

未来这种复古与现代的融合可能会更普遍。
毕竟对恐怖游戏来说,让人毛骨悚然的从来不是画面精度,而是藏在模糊阴影里的未知恐惧。
PS1Horror恰好抓住了这点,这或许就是它能在4K时代站稳脚跟的根本原因。
更新时间:2026-01-12
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