首秀被喷抄袭,到登顶Steam,这支200人团队做的国产3A稳了


类魂之中,略显叛逆


随着发售日临近,网上关于《明末:渊虚之羽》的讨论也热闹了不少。


有人说,它就是一款普通的魂游,没什么亮点;有人说,它的美术、音效、动作流畅度达不到顶级的水准,但内容却足够扎实;又有人说,它的关卡设计精妙,且战斗也不同于当下的魂游......尽管市面上已经流出不少的实机片段,我想在真正上手玩到前,它不应该就此被盖棺论定。他之蜜糖吾之砒霜,是好是坏,最终还需要自己去亲身感受。


当然,这篇文章也并非严谨的游戏评测,而是以笔者个人的视角来分享一下《明末》的游玩感受,难免会有一定的局限性。说它不好的地方,像是3C、角色的动作、表情,的确达不到当下顶级的水准。可偏偏在BOSS战的设计上,让笔者惊喜连连。


它的关卡设计的确可圈可点,且每一章的地图体量都大得惊人。大量的捷径、暗门以及分叉路,总会给笔者“别有洞天”探索感。过于薄弱的引导,也时常会让笔者迷路于此。兜兜转转下,有可能被群殴致死,有可能会遇到新的BOSS,也有可能会转回上一个存档点。但它也有不少致敬“先辈”的地方,像是“易溶于水”,“高台转角杀”,“不死人的趋光性”,每处区域总会有几个让人破防的阴险设计。


最关键的是,在让玩家破防上,它还能玩出不同的花样。若你问我它能否称得上是一款好游戏,我会给出肯定的答案。虽然它有着“类魂”的基因,却能在战斗、探索等核心玩法上做出新的变化。细节方面虽有些小瑕疵,可一旦游玩进去,你也会自动忽略。


在国产单机游戏崛起的当下,它都值得称得上“大学生”的称呼。


在剑冢之中,找到心中的那把“利刃”


如果你把《明末》当做一款传统“类魂”游戏来玩,大概率会在第一章关底BOSS“红岚”牢住几个小时。


这倒不是说BOSS太难(单纯是笔者太菜),而是游戏的战斗并非传统类魂那样“敌进我退,敌疲我打”的“回合制”,更讲究流派机制与BOSS行为模式的克制关系。


具体来说,敌人的招式可以分为两个大类,其一是刀剑武器的劈砍、突刺,其二是拳脚、法术等。针对这两类不同的招式,玩家也需要采取不同的规避手段。面对敌人的刀剑劈砍,玩家可以闪避规避,也可以使用抗衡(类似拼刀)、弹返等方式进行反制。面对拳脚、法术、AOE,则只能通过闪避或是法术进行规避。



目前,游戏根据武器类型的差异,给出了5种不同的流派。每种流派在打法思路上会有明显的区分,例如长刀侧重均衡,善于弹反反制;双刀侧重快攻,善于抗衡;斧头侧重资源管理,善于破韧爆发;长枪侧重技能循环,善于正面压制;剑侧重周旋迂回,善于法术。



这听起来,游戏似乎是希望玩家能够根据BOSS不同的行为,来选择针对性的武器流派进行反制。若你觉得这会降低游戏的难度,那就大错特错了。


在《明末》中,BOSS的性能以及进攻欲望是高于绝大部分类魂游戏的。除了少数几个“白给”BOSS(如第一章的唐王宫女、树妖)外,每个都是“碎星”“女武神”,什么远程突刺大风车,拳脚砸地快慢刀,甚至二阶段也成为了标配。十分考验玩家的熟练度与反应力。



同时,BOSS给的数值也足够高。人均血牛狂战士,玩家可能一个失误就大残,想要吃药会被BOSS读指令,立即就是一个投技或是突刺连斩给你送回“篝火”(喝药的时候无法闪避取消)。尤其是在前中期,初见BOSS免不了被一顿蹂躏,很少能够见到一遍过的情况。


但毕竟咱是“主角”,既然BOSS这么猛,按道理说主角应该会更猛。这也是《明末》区别于其他类魂游戏——主角拥有极高的上限。


首先,是游戏核心机制“须羽”以及双武器系统,带给玩家足够大的操作空间。每当玩家精确闪避时,可以获得一片羽毛。羽毛不仅可以用来释放战技,法术,也可以用来强化招式(瞬间释放蓄力重击),大大提升玩家的进攻效率。玩家也可以在战斗中随意切换武器,来改变战斗风格。



其次,游戏的加点系统足够深度,它集成了养成、流派构筑等内容,能够让玩家探索出各种流派分支。其中包括基础属性、新流派技能、被动效果等等,它还可以提升羽毛容量上限,甚至可以让玩家获得新的“砭石”(装备系统的一环)。



最后,则是游戏的装备系统足够复杂,每一件武器会自带一个武器技能,玩家也可以对其装配一个流派技能。此外武器还拥有镶嵌功能,玩家既可以装配“砭石”来强化属性附魔效果,也可以装备“先神石”获取被动效果。


在这些系统的加持下,《明末》的构筑上限有多高?


以笔者试玩经历举例,第二章首个BOSS“定北将军·艾能奇”是一大体型且灵活的人形BOSS,配持一把长刀与一把巨弓,远近兼备。彼时笔者挑战数次无果,后来根据BOSS的行为模式,选择了一套以“抗衡”为核心的双刀流派,并辅以“抗衡”回血、回体力等被动效果,硬生生顶着二阶段的火焰大风车连死BOSS。下一个BOSS也如法炮制,配合体力药,顶着连绵的刀剑攻击带走BOSS。



仅仅切换了流派,就让笔者从一板一眼的类魂博弈中,转变为了高速战斗的畅快体验。要知道,这还只是在前期加点不足,只够点出一把武器流派下实现的效果。到了后期点数上来后,双武器系统的效果会彻底释放,玩家也能打出更具观赏性的效果。


BOSS虽强,但玩家角色的上限也同样很高。前提是需要在加点系统、装备系统中找到适合自己的流派。它可以是面面俱到,针对BOSS不同行为随机应变,也可以是专精一把武器的“一法破万敌”。而你选择的这把“利刃”,也会随着流程的推进,不断拔高上限。


一路磕磕绊绊,直至抵达终点


《明末》的战斗设计,确实是笔者印象最深刻的部分。而印象第二深刻的,则是游戏内复杂且充满恶意的关卡设计。


不得不夸赞的是,游戏庞大的内容体量。游戏内共有五大区域,每处区域包含三到四个大型场景,其中每处场景又包含大量的可探索内容,例如可以掉落稀有材料的精英敌人,隐藏的装备等等。


而不同区域呈现出的风格也截然不同,如第一处区域古庙、村庄、地宫、王宫。第二处区域的雪地、军营、山庄,以及后续的丛林、荒野......每处区域总会有有几个让人记忆深刻的场景设计。同时在不同区域中,玩家所遇到的敌人也随之不同。也得益于这些变化,尽管游戏内容量庞大,但笔者推图探索过程中,却丝毫没有感觉到单调。



然而,这并不是《明末》探索体验的唯一亮点。更值得聊的,一是游戏在“死亡掉魂”的基础上建立的“心魔”系统,让玩家在探索过程中有了风险偏好选择。二是地图全区域的无缝连通设计,实现了更强的沉浸感与代入感。


首先,心魔系统会影响角色死亡时的掉魂比例,心魔越高,掉魂越多,同时也会带来攻击力增强防御降低的buff。当玩家击杀未变异的人类,或是被敌人击败时,会增长心魔值。心魔最高9层,当满值时,若玩家角色死亡返回掉魂点,会触发“心魔入侵”效果,需要击败心魔投影。



这也意味着,在玩家可以根据自身的探索阶段,来选择性的控制心魔层数。就比如说,在新区域的推图探索中,可以选择较低心魔值,来保证生存。而在BOSS门前,可以选择高心魔值,来换取更强的攻击效果。


并且,心魔投影是一个中立敌人,其仇恨值并非无法转移,玩家也可以利用这一点,来坐山观虎斗,“逃课”棘手的精英敌人。



虽然游戏内存在增加、清除心魔的道具,但在不少“恶意设计”的关卡内容下,想要彻底控制心魔层数并不轻松。在每个章节中,都会存在大段让人“破防”的关卡流程,例如第一章的地宫区域,负面效果拉满。腐化(缓慢扣除血量)、蚀命(缓慢扣除生命上限)等debuff的“加持”下,还要提防悬崖处的突脸怪,生存压力拉满。



又比如第二章的雪地村庄,玩家一方面需要抵抗冻伤状态(扣除一半体力),还要注意埋藏在雪下的地雷,又要提防高处的投弹手,以及暗处突然出现自爆怪。稍有不慎,便会命丧当场。



但除了“惊吓”之外,《明末》的地图设计也给笔者带来了不小的“惊喜”。游戏流程的推进并非依赖于篝火点的位置排布,更多的是捷径设计。并且这些捷径,设置也相对合理。例如当你渡过一片“阴险区域”后,补给所剩不多,正巧旁边有个电梯,直达上一处篝火点。又比如马上将要到达BOSS站的场地,当你击倒一旁的枯树后,正巧联动到游戏3个小时前的篝火点......



这一方面得益于巧妙的地图布局,能够在有限的空间中,实现高设计密度的关卡结构;另一方面也得益于游戏全区域连通的地图设计,在关卡布置上也有足够的发挥空间。


值得一提的是,全连通式地图的好处也不仅止于此。玩家可以以自主探索的形式,通过区域转换的场景叙事内容,来逐渐了解游戏的背景故事。例如第一章中,随着玩家的探索前进,游戏的氛围也逐渐从平常转为诡异,从一开始的山涧、村落、祠堂,到毒虫遍布的地下洞窟,以及遍布墓碑棺材的荒郊野岭,而玩家遭遇的敌人也越发狰狞可怖。


在这一过程中,也会持续刺激玩家的好奇心,“为什么人类会变成怪物?”“玩家感染羽化病究竟是什么?”“这场灾难的源头究竟是什么?”,这份好奇心也会趋势玩家继续探索。


拨动命运齿轮,拼凑风车下的“真相”


既然战斗、探索讲完了,那么剧情呢?


由于笔者本身并不是剧情党,相比于剧情更看重游戏的战斗、探索玩法。但游戏在剧情上其实也埋藏着不少亮点,笔者会在不剧透的前提,来简单介绍这些亮点。


首先是游戏内的BOSS分为“核心敌人”以及“非核心敌人”,其中核心敌人与剧情发展有紧密联系,并承载推进游戏进程的关键功能(例如只有击败蜀王祠顶层的BOSS,才能开启地下区域),而非核心敌人则会影响角色的任务线(例如第一章节的陆红柳)。



这也意味着,游戏的流程路线、结局,会受到特定BOSS影响。笔者猜测,这可能是《明末》为多周目埋下的伏笔。


其次,是游戏设置的意象伏笔。在玩家初次如梦时,会看到“风车”,紧随其后便是一场初见杀。而在后续的流程中,“风车”也会反复出现(例如关键BOSS、NPC)。“风车”的意象有很多种,最接近游戏的,便是“循环与再生”。或许这也暗示了游戏真结局的达成条件——需要玩家在多周目下历经不同剧情线。



至于其他的亮点,可能需要待游戏上线后,玩家亲身体验挖掘。


诚然,《明末:渊虚之羽》绝非完美无瑕。它的角色动作略显生硬,引导有时过于隐晦,地图中那些“致敬”的恶意设计也足以让玩家血压飙升。然而,瑕不掩瑜。当笔者在一次次死亡中摸清BOSS的套路,找到克制它的那把流派“利刃”,在庞大而精妙的关卡中穿梭,于绝境中利用心魔系统险中求胜,那份酣畅淋漓的探索与战斗快感,足以让人忘却那些细微的粗糙。


它汲取了魂系精髓,却又在战斗机制(如须羽系统、深度构筑)、关卡连通性(无缝连接的箱庭式地图)乃至叙事结构(多周目伏笔)上,勇敢地迈出了自己的步伐。这份在扎实内容基础上寻求突破的野心,以及最终呈现出的独特体验,正是其最耀眼的光芒。


它或许不是“学霸”,但绝对是国产单机崛起浪潮中一位充满潜力和个性的“大学生”。


是好是坏,纸上谈兵终觉浅。唯有亲自踏入这危机四伏的明末世界,在一次次跌倒与爬起中,找到属于自己的那把“利刃”,转动属于自己的风车,才能真正品味这份苦尽甘来的独特韵味。


它值得你投注时间,去感受那份独属于它的、磕磕绊绊却最终抵达终点的旅程。

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更新时间:2025-07-24

标签:游戏   团队   玩家   明末   流派   笔者   区域   关卡   敌人   效果   武器

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