
说出来你可能不信,韩国总统居然亲自跑到电竞赛场站台,游戏里还出现了他的虚拟形象,更绝的是他当众喊出“游戏不是成瘾物”,这波操作直接看懵了不少人,毕竟十年前,韩国政府可是把游戏和毒品、酒精并列,当成同等级别的“成瘾疾病”来打击的。
十年间从“洪水猛兽”到“香饽饽”,这反转比游戏剧情还跌宕,韩国这是终于幡然醒悟,还是被现实逼得没办法了?早在上世纪末,韩国搞“文化立国”战略时,就把游戏当成了“王炸”赛道,专门出台《文化产业发展五年计划》砸资源扶持。

那时候的韩国游戏确实风光无两,世纪之交就踩上了快车道,2000年代中期出的《天堂》等游戏,在整个亚洲都火得一塌糊涂,最巅峰的时候是2012年,据韩国文创振兴院的数据,当时韩国PC端网络游戏的营收占到了全球市场的三分之一。
放到现在看,这成绩都够吹好几年,可谁能想到,眼看要一路高歌猛进,韩国自己却给产业浇了盆冰水。这场“自我打击”的导火索,说起来有点离谱,居然是二十多年前的一桩旧案。

2002年有个24岁的韩国男子,连续86小时泡在网吧玩游戏,不睡觉只吃方便面,最后活活累死了,本来是个极端个案,结果被一位精神科医生抓住了机会,在没有任何科学论证的情况下就放话,说韩国青少年都有游戏成瘾的潜在风险。
就这么一套组合拳下来,韩国政府直接被带偏了节奏。2007年出台《游戏产业振兴法》,之后更是接连补刀,监管政策细到离谱:游戏要严格分级,青少年有宵禁,连抽卡概率都得公开。

这还不算完,2013年有议员直接提议把游戏归为“四大成瘾物”,2016年更狠,国家政策会议直接把游戏成瘾列为疾病管理。这哪是监管啊,简直是往游戏产业的腰上捅刀子。
政策一落地,恶果很快就显现了。根据韩国经济研究院的数据,单是游戏宵禁制度,就从2011年底开始让产业少赚了1.16万亿韩元。企业数量更是断崖式下跌,2009年还有3万家游戏公司,到2014年就只剩1.4万家,从业人员也从9.25万人降到8.73万人。

2013到2018那六年,韩国游戏公司数量一直徘徊在800到900家,跟2009年1546家的峰值比,直接腰斩。曾经排全球第十二的NEX公司惨到极致,2019年营收暴跌24%,硬生生关掉了十多款游戏。
韩国游戏的市场排名更是惨不忍睹,2019年从全球第四跌到第五,被美国、中国、日本、英国甩在身后,当年出口额还降了10.3%。虽说有原油降价、日韩贸易摩擦的影响,但游戏产业的寒冬绝对是重要推手。

就在韩国自己折腾得一地鸡毛的时候,全球对游戏的认知早就变天了。越来越多研究证明,所谓“游戏成瘾”根本是个伪命题,问题根源压根不在游戏本身。
游戏成瘾其实跟玩家自身的心理状况、个人特质关系更大。那些容易沉迷的孩子,大多是把游戏当成了应对现实问题的出口,游戏顶多算个“背锅侠”。正因如此,韩国总统李在明站出来“为游戏正名”。

其实他早在2021年就说过类似的话,核心意思很明确:游戏是正经文化产品,成瘾是心理、社会压力催出来的“副作用”,不能把游戏本身当成病源;对付沉迷得靠预防和教育,不是一上来就送医院;游戏本身是好东西,用对了政策就能既享受乐趣又避坑。
我国媒体也曾在报道指出游戏成瘾和情绪的关系,里游戏成瘾确实可能加重焦虑抑郁,但重点是,这是个体心理问题引发的连锁反应,不是游戏自带的“毒性”。这正好戳破了当年韩国把游戏当“病根”的荒谬,也印证了李在明的说法没毛病。

而另一边,全球游戏产业早就成了香饽饽。到2024年,全球市场总收入已经突破1800亿美元,而且不只是赚钱,游戏还成了文化输出的硬通货。很多国家都在游戏里塞本国文化元素,靠着游戏让全世界了解自己,软实力直接拉满。
可这时候的韩国游戏产业,早就被中国“反杀”得没脾气了。2012年市场规模被超越,现在中国市场体量是韩国的近7倍;2015年出口额也被中国甩在身后,更讽刺的是,中国游戏还反过来冲进了韩国市场,把那儿当成了重要根据地。

2024年《中国游戏产业报告》显示,咱们自主研发的游戏在韩国一年就赚了16.3亿美元,同比还涨了13.39%,韩国妥妥成了中国游戏第三大出口市场。反观韩国自己,2024年《韩国游戏白皮书》里写着,2023年将近一半的游戏公司(46.4%)都在亏损,这日子能好过吗?
韩国这时候是真慌了,毕竟游戏产业对他们太重要了,2022年韩国GDP都跌出全球前十了,出口导向型经济受了重挫,游戏这种能赚钱的产业自然成了救命稻草。

李在明自己也承认,当年的压制政策直接导致被中国反超,这种焦虑感估计快溢出来了。每日科技网那篇报道里提到,他现在把游戏当成了“不可替代”的支柱,说这产业能帮韩国提升竞争力,还能解决年轻人就业问题,甚至喊出了要跟中美三足鼎立的目标。
为了救产业,韩国从2025年初就开始猛踩油门,出台了一堆政策“大礼包”:把争议了好几年的GRAC事前审查制度给废了,这制度之前干过不少糊涂事,比如乱改《蔚蓝档案》分级引发全网抗议,早该取缔。

除此之外,韩国还专门拨了专项预算支持开发,还重点扶中小公司出海,而之前说要把游戏成瘾列疾病,现在也暂缓了,甚至成立了专门的游戏委员会,总统亲自当委员长站台。
但问题是,现在全球都盯着游戏这块肥肉。经济大环境不好,游戏算是少有的还在增长的领域,各国都在砸钱给政策,想分一杯羹。韩国这时候才想起追,难度可不是一般的大。

他们现在的硬伤太明显了:人才断层严重,2009年到2014年从业人员减少,这几年也没缓过来;中国游戏早就占了先发优势,不管是技术还是内容都有积累;更关键的是,韩国游戏这些年创新不足,还是老一套的RPG玩法为主,很难吸引新玩家。
而且从最新数据看,2023年韩国游戏用户比例从74.4%跌到62.9%,连疫情前的水平都不如,产业还出现了14年来首次衰退,营业利润缩水近60%,出口额也降了6.5%。这时候想逆袭,简直是逆水行舟。

李在明虽然画了大饼,说要靠税收优惠、人才培育追上来,但现实可比口号骨感多了。当年《绝地求生》那种单款游戏一年卖2.7万亿韩元(约145亿元人民币)的辉煌,现在想复制都难,毕竟那时候全球市场竞争还没这么激烈。
现在全球游戏公司都在卷技术、卷内容,连沙特都要办电竞奥运会了,欧洲议会也在发力电竞。韩国想从中突围,光靠改政策可不够,得拿出真能打的游戏才行。

说到底,韩国游戏产业这波“先抑后扬”的操作,给所有靠文化产业吃饭的国家提了个醒:找错问题根源的代价有多惨重。当年因为一个极端案例就全盘否定一个产业,硬生生把一手好牌打烂,现在再想追,恐怕得付出十倍百倍的努力。
至于最后能不能重返巅峰,成为中美之后的第三极,现在真不好说。毕竟市场不相信眼泪,更不相信迟来的醒悟,只看谁能拿出更懂玩家、更有创意的作品。你们觉得韩国这波能逆袭成功吗?
 
更新时间:2025-10-31
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