潮新闻客户端 章梓琪
在国家大力倡导创新创业教育与产学研融合发展的政策背景下,中国美术学院鼓励学生以创意实践服务社会、探索艺术与科技的交叉路径。近日,由国潮艺术研究院学生团队刘悦宁、李嘉诚、汤坤仪等主创设计的动物保护主题益智小游戏《动物叠高高》,正式上线支付宝平台,并迅速取得亮眼的市场成绩:用户数超过382万,次日留存60%,季度流水突破300万元。

图 1 游戏画面
该项目作为2021年教育部思政司“高校原创文化精品推广行动计划”(全国16个,浙江唯一)《摩登大自然》IP的延续,在支付宝“蚂蚁森林”平台上线,让公益理念以更鲜活的形式触达大众,成为中国美术学院“思政·美育·公益”融合育人的又一实践。

图 2 2021年教育部思政司“高校原创文化精品推广行动计划”《摩登大自然》
一、项目概述:寓艺于趣,以轻游戏传递环保创意
《动物叠高高》以“动物叠加消除”为核心玩法,是一款操作简便、节奏轻快的休闲游戏。玩家在有限空间内堆叠各式动物造型方块,通过合理布局达成消除目标。游戏画风活泼生动,紧扣“动物起跳”的核心趣味,动画效果富有愉悦的打击感,展现出学生团队在视觉设计、交互逻辑与用户体验层面的综合把控能力。游戏以国潮动画作品《摩登大自然》里的动物形象为蓝本,该作品也曾被国家广电总局推荐为“季度优秀国产电视动画片”,全网播放超过5亿次,全网拥有超过1000万粉丝。

图 3《摩登大自然》动物形象
国潮艺术研究院团队自2008年《仙途》端游美术研发开始,经历页游、手游研发,游戏产品曾获得谷歌全球新游榜前6,累计超过3000万人次下载,迄今已18年。该项目在国潮艺术研究院教师的专业指导下,从概念萌芽、技术开发到测试优化,全程由学生团队主导完成,贯穿了“创意提出—研发落地—数据调试”的完整流程。在真实商业环境中,学生独立推进玩法设计、美术实现、数据分析与商业化方案,充分体现出学院以项目制教学为载体、强调实战训练与团队协作的培养理念。这一实践不仅为学生提供了从课堂到市场的完整训练,也展示了学院在强化实践导向、推动教学与产业衔接方面取得的阶段性成果。

图 4 方案讨论

图 5动物弹跳方案的多个迭代版本
二、创作历程:从课堂到市场,师生共探产学研新路径
自上线以来,《动物叠高高》市场表现令人瞩目:月访问人数接近400万,单日最高访问量达140万;商业化收入整体突破300万元。在用户黏性方面,次日留存率最高达到60%,7日留存月平均约36%,30日留存稳定在30%,日均人均使用时长约15分钟。多项数据处于同类产品前列。这一成绩不仅印证了作品本身在玩法设计与节奏控制上的成熟度,更意味着学生团队的创意成果获得了真实市场的积极认可。该产品同一核心玩法游戏《创意美食屋》在微信游戏平台人气小游戏榜荣摘桂冠,同时在人气总榜中位列第五。团队目前维持每年5款以上的上线小游戏的研发。

图 6后台数据
三、教学实践:构建育人新范式,培养跨界创新人才
国潮艺术研究院在教学实践中逐步凝练出一套“以创促学、以产助研、以市验效”的产学研协同教学模式,近上年的就业成绩,位居全球游戏专业就业前三排名。学校搭建平台、鼓励创新,研究院引导方向、整合资源,提供项目支撑与导师指导,共同构成从人才培养到成果转化的闭环生态。从学生个人成长而言,完整经历从概念到产品、从数据反馈到持续迭代的全过程,不仅提升了专业技术与项目管理能力,更塑造了在文化消费市场中洞察需求、平衡艺术表达与大众接受的思维格局。这一路径,无疑为艺术类院校在新时代深化产教融合、培养具有跨界整合能力的创新型人才,提供了可资借鉴的实践范式。
互动媒体与游戏系主任 童元园:
“《动物叠高高》作为一件研究生主创的商业作品,在美术与动效设计上为玩法提供了较大加分,活泼可爱的动物形象和富有打击感的动画制作充分体现专业优势在游戏情绪体验中的赋能作用。此外,在学生阶段即完成从玩法-美术-商业化的闭环实践有助于快速从小型项目的开发中获取全流程经验,进而从更全面的维度审视游戏多环节的协同关系,是教学中以真实游戏项目促进商业化思维建立的有效手段,也是产教融合实践的成果验证路径之一。”
动游学院副院长、国潮艺术研究院院长、项目指导 倪镔 教授:
《动物叠高高》完整走过产品构思、开发、上线到数据反馈的全流程,学生在限定周期中持续平衡创意与技术、动态校准创作方向,这正是实践教学最具价值的内核所在。长期以来,中国美术学院国潮艺术研究院凭借卓越的游戏创作专业能力,与支付宝保持深度战略合作;此次支付宝小游戏团队和蚂蚁森林倾力赋能高校在校生的游戏创作实践,特别感谢支付宝小游戏运营总监无凡,小游戏商务经理咻休对院校作品充分信任,助推作品落地并斩获阶段性成功,既充分彰显了平台助力青年创意成长、深耕产学研融合的社会责任与担当,也以实际行动印证了自身成熟的游戏生态打造与内容孵化能力,更为国内高校产学研一体化发展树立了可借鉴、可复制的优质典范。”
作为项目美术负责人,刘悦宁分享了自己的体会:
“在这个项目中,我学会了如何在坚持设计想法的同时与团队协作,并在不断的测试反馈中调整美术方案和关卡设计。这让我更加清晰地理解了艺术表达、游戏理论与产品需求之间的关系,是一次非常重要的实践经历。”
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更新时间:2026-01-27
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