还得再大胆些
“我将弃坑原神,并加入原神·空月之歌这个更权威的游戏。”
昨天(9月10日),《原神》开启了「月之一」版本「『空月之歌·呈示』雪浪与苍林之舞」,宣告《原神》又进入了一个全新的发展阶段,游戏更新后也成功冲上iOS畅销榜第二名。
《原神》在版本初向来采取的策略都是以拉新为主,而非商业变现。或者说,对于现在的《原神》如何让更多玩家进入和回到《原神》其实是更关键的任务。此次5周年版本的榜单表现,多少说明了《原神》的拉新回流策略已经取得了一定成效。
有不少头部二游的从业者告诉笔者,他们观察到《原神》正在出现较为明显的回升趋势。根据多家第三方数据统计机构和B站多位游戏流水UP主的统计来看,《原神》也在今年上半年以比较明显的优势继续领跑二次元游戏赛道。
图源B站UP主“杂食玩家北华念”,不代表产品真实营收情况
无论是玩家日益增长的需求,还是竞争愈发激烈的外部环境,都促使着《原神》必须要做出改变。
当《原神》逐步失去领先的“代际优势”后,米哈游如何守好这个擂呢?
米哈游选择的第一件事依然是做好剧情内容。
根据笔者自身的观察以及与部分从业者的交流来看,《原神》表现回升的关键转折点,正是回归了蒙德故事线以及核心世界观叙事的5.6版本「悖理」。
一个直观的证据是,《原神》5.6版本前瞻直播预告的B站动态获得了2.6万条玩家评论,远超先前纳塔版本的任何一次前瞻预告,许多老玩家也来到这条动态下分享了看到经典角色再登场的激动之情。
实际上,以5.6版本为界,我们也能看出《原神》叙事重心和节奏的变化。
过往大版本中,《原神》的故事向来以旅行、记录的形式呈现,花上3-4个大版本展现各个国度的风土人情和文化特色,最终再由一个国家的神明或领导者给出少量底层世界观相关的信息,并引导玩家进入下一个地区的冒险。
但随着游戏运营时间拉长,多元文化背景对玩家吸引力逐渐减弱,新一代玩家愈发强调自我表达和感受,《原神》过去的这套创作模式也开始“失效”。
受研发周期限制,大型内容游戏的转向一般相对滞后,《原神》也的确经历了一段阵痛期。而自5.6版本回归“主线叙事”后,《原神》连续在4个版本中抛出了天理四执政、极恶骑、提瓦特之外、兄妹俩乘坐飞船降临、烬寂海等一连串故事线索,引发了玩家的广泛讨论。
《原神》的叙事核心也开始转向了各位旅行者们更感同身受的“空荧过往”,兄妹俩为何来到提瓦特?一方为何执着于“再创”坎瑞亚?阻止兄妹离开的空之执政原因为何又去向何方?比旅行者更早的降临者们又都是谁……《原神》正在用更快的速度一一解答这些“积压了”近5年的伏笔。
调整故事重心带来的效果十分显著,自5.6版本后,《原神》连续三个版本更新当天都进入了畅销榜Top3,还在5.7版本登顶畅销榜,达成了时隔一年再度登顶的成就。
不可否认这其中有角色强度、剧情铺垫等多重影响因素,但对于《原神》这样一款拥有千万级DAU的现象级产品来说,比起尚未发掘的潜在用户,过往流失的“冬眠用户”比例要更大。通过内容长板让这些用户再次回到《原神》,对产品的发展更加有益。
而今天正式和玩家们见面的挪德卡莱,某种角度上正是一个为过往“填坑”的版本。就像《原神》的创作团队在今年4月发布的幕后故事中所说,他们想把过往留下的“线头”以一种流畅自然的方式串起来,让这些“闪光的星星”重新摆到提瓦特这张画布原有的位置上。
具体到挪德卡莱的剧情节奏上,《原神》将过往重点刻画单角色的传说任务融入到主线剧情中,为玩家们呈现了一次超长主线,少女、木偶等重磅“卫星”角色也在进入挪德卡莱不久后便快速亮相。
这实际上和《崩坏:星穹铁道》在2.0版本后执行的叙事策略是近似的。合并的好处是,剧情叙事体验会更加流畅整体,玩家的视角也会更加丰富和多元。
尤其是随着产品运营周期加长,过往剧情结构会导致不同玩家的信息差扩大。比如丝柯克的传说任务中,就涉及到《原神》世界观底层的诸多信息,比如“五大罪人”之一极恶骑的去向,他个人超乎寻常的实力,以及丝柯克对旅行者的特训,帮助旅行者更好掌握元素力。
这一传说任务甚至一度引发了米哈游玩家在社交平台上热烈地“关公战秦琼”,讨论极恶骑究竟和崩铁的黄泉谁更强,但对于没有主动做传说任务的玩家就会缺失这部分信息。
另一方面,由于角色传说任务和主线任务并没有十分明确的时间线,这也让玩家很难确认哪些任务需要先做,哪些后做才能获得更好的体验。
简而言之,故事线“收束”更容易引发玩家的共鸣和讨论。虽然对于部分角色厨来说,取消传说任务可能会让后续的角色失去自己的“主场”,但大盘上更符合《原神》现今的发展阶段和创作逻辑。
玩法层面,《原神》一如既往地根据新地域风格设计了相应的新机制、新解谜,并引入了全新的月系元素反应彰显地区特色,也同时为新角色赋予了更多吸引力。
当多款头部二游产品进入长线阶段后,我们能发现《原神》、《鸣潮》等开放世界产品,确实在产品底层框架上有着更广阔的创作空间,能够相对灵活地应对玩家日新月异的感官和游玩需求。
相比《原神》叙事上的变革和玩法的持续创新,笔者觉得在运营层面《原神》其实需要“再放下身段”一些。
尽管空月之歌版本推出了赠送常驻五星、部分角色命座以及周年庆惯例的二十抽等一系列福利活动,但玩家上线后会发现,除了版本更新的600原石,和常驻五星,更核心的福利内容都需要等到国庆前后乃至下个版本才能领取,这其实会一定程度上会造成新用户和回流用户的心理落差。
同时,关于玩家们常常调侃的“祖宗之法”,《原神》确实做出了一些更积极的改变,像三倍树脂消耗、地图资源显示、圣遗物显示第四词条等。
但如果和头部二游的产品优化力度作对比,《原神》的优化又显得不够彻底,似乎总要留下一些“痛”的地方,这样你才知道自己玩的是《原神》(bushi)。
当然,从体量上和商业表现上看,《原神》依然有坚持自身设计的资本,但面对“山雨欲来风满楼”的二游市场,《原神》的动作或许还是得再快一些。
《原神》一系列的动作中,自然包括将于「月之二」正式上线的原神UGC玩法模块——「原神·千星奇域」。
事实上,原神在搞UGC的事情很早便已为人所知。早在23年的招聘中便已经出现了UGC相关的关卡与系统策划,考虑到立项研发时间,其或许早在22年便已经开始相关研究。
当时的行业背景是,海外《Roblox》凭借UGC生态迎来爆发式增长,随后《蛋仔派对》《元梦之星》等派对游戏也凭借UGC玩法在国内迅速崛起,这或许一定程度上触动了《原神》培育UGC生态的念头。
在游戏行业的历史上,我们能看到有众多革命性玩法,甚至是堪称底层玩法的原初设计,都是源自热门产品的创意工坊、来自玩家社区的奇思妙想。比如《CS》最初就是《半条命》的一个MOD,而MOBA也诞生于《魔兽争霸3》中,近年火爆的自走棋同样也起源于DOTA2的游廊中 。
米哈游显然也发现了这点,并想要通过[千星奇域]来汇集全球玩家的集体智慧,并为游戏创造新的活力。根据介绍以及实机演示来看,该平台拥有极强的拓展与可玩性。官方称将开放《原神》近乎全部的玩法功能和游戏资产,此外还将会给创作者提供一套完整的支持和服务体系,包括全新的收益体系等等。
不过,任何一个UGC工具的进化和生态培育都需要足够的玩家基数和时间,[千星奇域]目前公布的编辑器功能更多还是接近于无代码编辑器,更依赖现有素材库,短期内可能无法满足高级创作者的需求。此外,UGC功能及产出对内容型用户的吸引力,以及新玩法内容对《原神》本身的“反哺”作用同样需要时间验证。
《原神》推出UCG功能的背后,或许也折射除了某种思考。毫无疑问的是,相较前几年,如今的《原神》正在面临更加激烈的市场竞争。
特别是随着《原神》爆火而立项的二次元开放世界项目,未来数年内将迎来大规模爆发。除开比较特殊的《王者荣耀:世界》外,《明日方舟:终末地》《异环》《蓝色星原:旅谣》《无限大》等头部产品也都蓄势待发,同时米哈游内部也有多款二次元项目在研中。
随着技术的进步和用户喜好变化,这些新产品或多或少都会在画面、题材、交互、战斗、养成、商业化等多个层面做出革新。未来原神想要继续延续自身的优势,不仅需要不断求变,同样需要更多能够留住用户的全新内容。
我想,《原神》已经抓住了一些“线头”,只是革新的动作需要再大胆些、再彻底些。
更新时间:2025-09-13
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