自从诞生以来,《战地》系列就一直处于一种诡异的仰卧起坐状态。EA和DICE刚靠《战地:叛逆连队2》《战地3》《战地1》赢得满堂彩,转头就能用《战地4》(首发版)、《战地:硬仗》和《战地V》把口碑败光。但要说最接近彻底搞垮这个IP的,还得是《战地2042》——这游戏简直忘了《战地》该是什么样子。被揍得鼻青脸肿后,EA、DICE和他们的合作工作室只好滚回绘图板前拯救IP,而从废墟中诞生的,就是《战地6》。它承诺要重回《战地3》《战地4》的辉煌,带来真正的“全面战争”和实在的战役模式——《战地6》的成功背负了太多期待。它到底能让系列重回正轨,还是成为压垮《战地》的最后一根稻草?
《战地6》的故事背景设定在2028年的全球冲突中。北约濒临崩溃,一家名为和平军团的私人军事公司趁机崛起,扩张权势。玩家将扮演“匕首13小队”的成员,这是一支海军陆战队精英小队,旨在揭开全球谜团的同时,对抗和平军团。
《战地》系列曾有过不错甚至优秀的战役。《叛逆连队》证明DICE懂得如何塑造和编写出色的角色。《战地1》和《战地V》的“战争故事”小品则证明他们能在提供独特玩法体验的同时,营造情感复杂的情境。就连《战地3》和《战地4》也展示了工作室创造精彩关卡场景的能力。不幸的是,这些经验在《战地6》中荡然无存。
说白了,《战地6》的战役从任何角度看都是失败的。世界观构建?游戏把你扔进这个世界,却几乎不解释发生了什么、和平军团是谁、北约为何崩溃、甚至你的小队成员都是谁。世界陷入混沌的根本原因在游戏里被完全忽略。角色是空洞的刻板印象,几乎没有机会去深入了解。其中两个角色,洛佩兹和铁杉,就这么莫名其妙地出现在你的小队里,几乎没有解释他们是谁,或者他们为啥出现在故事里。像米尔斯特工和金凯德这样的角色?考虑到他们获得的故事背景、个性化塑造、动机,或者就金凯德而言,他的出场时间,他们简直不如不在游戏里。
《战地6》战役的主要问题是,事情的发生仅仅是因为“需要发生”。任何剧本或玩法背后都缺乏思考和逻辑。和平军团是谁?只是用来射击的坏蛋。这些角色是谁?只是不同的兵种。金凯德是谁?他仅仅是一个任务目标。为啥会有一个和故事毫无关系的坦克关卡?为了给多人模式做教学呗。
《战地6》的战役没有灵魂、没有意义、没有驱动力。它仅仅是一系列随机的任务,毫无冲击力,纯粹是为了让游戏在宣传时能说有战役模式而设计。万幸的是,战役模式短得仁慈,几个小时就能打完。虽然单人部分糟透了,但《战地6》在最重要的地方做到了出色。
《战地2042》为了追逐潮流、模仿《使命召唤》,剥离了大量《战地》的特色。《战地6》摒弃了《2042》的路线,选择主要遵循《叛逆连队2》《战地3》《战地4》等作品确立的传统《战地》机制。
虽然武器定制系统(类似“枪匠”)有点追逐潮流的意思,但《战地6》玩起来绝对是纯正的《战地》味道。移动更慢、更谨慎、更有目的性。你不能像在许多近年来的射击游戏中那样,冲刺、滑铲或连跳绕过角落,然后瞬间融化敌人。虽然慢节奏听起来可能不好玩,但实际上,《战地6》玩起来非常爽。赢得枪战的关键在于了解你的武器、把握你在战场上的位置、并巧妙运用道具、载具和爆炸物,而不是比谁滑铲绕角最快。《战地6》证明了,慢节奏配上出色的射击手感,能带来极大的乐趣。
幸运的是,《战地6》的经典机制表现得非常出色。兵种系统回归,玩家可以在战斗中扮演突击兵、工程兵、支援兵或侦察兵。突击兵使用肾上腺素针提升移动速度,能携带第二把主武器,并拥有帮助队友加入战局的道具。工程兵可以维修载具并携带多种反载具道具。支援兵可以复活、治疗和补给队友。侦察兵可以自动标记敌人,并拥有干扰敌人、为导弹提供引导的道具。兵种系统的一个重大变化是,每个兵种由其专属道具定义,而非武器。虽然每个兵种有标志性武器类型,但玩家可以自由地为任何兵种装备任何武器(例如,支援兵可以选择狙击步枪而不是轻机枪)。尽管这个改动听起来令人担忧,但它并未导致任何不平衡的局面。事实上,在测试后经过调整,兵种布局平衡得出奇地好。所有兵种感觉都很强势,既实用又有趣。
回归经典风格也带来了精彩的地图设计。《战地6》首发带来八张全新地图和一张重制地图(“烈火风暴行动”),每张地图都旨在促成有目的的对抗和良好的视野。与《2042》追求巨幅地图、空旷空间、随机物品摆放和低可见度的理念不同,《战地6》的地图感觉是经过精心设计的,旨在鼓励步兵交战、智能运用载具,并确保视野清晰是首要任务。在很多方面,这些地图感觉像是《叛逆连队2》和《战地3》地图的真正继承者,是步兵、载具和破坏系统在乡村与城市环境中令人鼓舞的混合体。
甚至连模式选择也感觉经典,支持16-64人游戏,具体取决于所选模式。征服、突破、突袭、团队死斗、占领、山丘之王和小队死斗全部回归,其中征服、团队死斗、占领和小队死斗因优秀的地图设计而脱颖而出。然而,最棒的体验是全新的“升级”模式,你的任务是占领区域。但妙在哪呢?每占领一个区域,就会减少一个可占领点。这随着比赛进行,会将玩家引向中心的激烈交火区,创造出真正紧张刺激的快乐时刻。
《战地6》真正搞砸的地方是其糟糕透顶的用户界面。在所有能从《使命召唤》那里借鉴的东西里,他们偏偏选了《使命召唤:现代战争II》(2022)那种UI。和那款游戏很像,在《战地6》的UI中导航是一种糟糕的体验,像定制武器、士兵或载具这样的基本功能都隐藏在多层菜单之后。这个UI烂到连动视都在《使命召唤:黑色行动6》中弃用了它。EA和DICE在目睹《使命召唤》因此收获大量差评后,为何还选择如此糟糕的UI,实在是个未解之谜。
《战地6》的多人模式是该系列的一个分水岭。像《2042》一样,一切都可能出错,或者游戏可能像《战地4》首发时那样一团糟。但这两者都不是。这是一个有趣、引人入胜的体验,是系列的真正回归——除了那个阴间UI。
《战地》系列一向以推动现代技术、提供顶尖表现力而闻名,《战地6》大体上延续了这一趋势。《战地6》的多人模式视觉效果华丽,地图细节丰富,有意义的破坏效果既壮观又能改变地图玩法,对细节的极致关注让地图感觉无比真实。再配上惊人的动画、物理和粒子特效,共同营造出真正的次世代多人游戏体验。游戏运行流畅,不同步问题感觉极少,击杀时间也调校得极佳。《战地6》出色的多人模式表现力真的让你感觉置身于战场之中。
另一方面,战役模式的表现力则是严重降级,模型和贴图细节(尤其是角色模型)显得模糊、水准下降。更糟的是,与多人模式不同,战役的性能表现一落千丈,实时过场动画会出现剧烈的帧数下降。与以往利用战役展示技术实力的《战地》游戏相比,这真是让人大失所望。幸好,多人模式看起来和运行起来都棒极了。
在接连经历了《战地V》和《战地2042》的失望之后,DICE需要把几乎一切都做对,才能让这个系列继续下去。值得庆幸的是,《战地6》正是《战地》系列所需要的那剂强心针。
抛开那个没能讲出任何像样故事、糟糕透顶的战役不谈,《战地6》确实是《战地》系列的王者归来。其玩法拥抱了那些让老《战地》作品如此有趣的精髓,融合了出色的步兵、载具和移动机制,向《叛逆连队2》《战地3》和《战地4》致敬。移动感充满策略性,射击感精准而有力,载具能扭转战局又不会过于压倒性。尽管武器类型不再锁定特定兵种,但回归的兵种系统备受欢迎且平衡得当。所有这些战斗都发生在九张精心设计的地图上,虽然比《2042》的地图小,但布局更优,兼顾步兵和载具交战。这一切都被包裹在精美的视觉呈现中,只可惜被现代游戏史上最烂的UI之一拖了后腿。
《战地6》没有提供一个扎实的战役,但它在最重要的地方——游戏性和多人模式——做到了。对于喜爱多人联机的朋友而言,这游戏会让你快乐上好几年。
更新时间:2025-10-15
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