刚刚过去的2025年,对二游来说是失意的一年,“旧有方法论”已成为时代的弃儿,而那些手握“旧有方法论”的产品也在营收和舆论的双重压力下步履维艰,《雾境序列》《归龙潮》《新月同行》等产品相继停服停更,便是二游赛道寒意尽显的具象化。
据《2025年中国游戏产业报告》显示,2025年中国二次元移动游戏市场实际收入为282.81亿元,同比下降3.64%,虽有小幅回调但难阻收缩之势。
为何如此,其主要矛盾在于玩家觉得许多二游的质量,与其付出不匹配,特别是金钱层面。
这也是商业化会成为当下二游核心争议点的直接原因。点点数据《二次元移动游戏评测报告》曾指出,中国二次元移动游戏市场进一步下滑,一方面源于现今二游产品出现了明显的“定式”,包括商业化、养成体系乃至玩法层面,玩家出现了相当程度的审美疲劳;另一方面,玩家的消费比例也出现了部分转移。

总之,国产游戏的“降肝减氪”早已迈入深水区,加之用户娱乐开支逐步收紧,彼时被广泛采用的传统商业化套路也终于沦落到人人喊打的境地,那些因各种各样的原因,不敢甚至不舍得触碰“祖宗之法”的产品,自然也吞下了“未上先炸”的苦果。
当然,在需求趋向细分、多元的当下,玩家好恶变幻莫测,厂商自然如履薄冰,可在商业化层面,事情或许并不复杂,毕竟只要帮玩家省钱,拿出诚意,玩家自然会用脚投票,况且已有部分先行者证明了这一点。
如此看来,“祖宗之法”并非不可变,跃跃欲试者也比比皆是,其中就包括《异环》。
用让利撬动“祖宗之法”
2月4日,《异环》开启了三测——「共存测试」。

作为一款曝光后热度持续攀升的产品,《异环》的三测吸引到了不少玩家参与,开测前一天官方放出的“《异环》序章流程演示”视频,目前也在B站平台取得了超300万播放,评论区跪求一码的声音数以千计,其中不乏抱怨之声,当然“拉仇恨”的幸运儿也不少。


玩家如此热情,既有看看产品质量的好奇,也是为了「充值返还」,给公测“囤积弹药”,毕竟三测也是《异环》的“限量删档计费测试”。不过对官方来说,试试商业化策略是否可行,听听玩家对“改变祖宗之法”的反馈是这次测试的重点。
其实《异环》的商业化改革早有头绪,二测时就曾用“永不歪卡”,“强制线+大保底”的双保底机制,“棋盘变格”等设计拉高玩家的抽卡预期。
到了此次三测,其商业化设计更加明晰,游戏的抽卡系统“斯卡布罗集市”的表现形式参考了大富翁,投掷骰子获得移动点数,走到特定格子,收获指定奖励,而连续70次掷骰后若未能获得常驻S级角色,将触发「棋盘变格」,大幅提升获得概率,这便是它的保底机制。

为了降低抽卡的博弈性带来的负面体验,游戏设计了几种更具随机性的奖励,比如可直接获得格子内所示角色的「与此同行」、可获得1个或5个骰子的「再来一次/多重惊喜」、抓到便可获得失纬棋子的「宝藏守护者」等,他们的主要作用,在于缩短玩家拿到核心角色的投入。
且在限定卡池中,“皮肤”也变为了棋盘里可供抽取的奖励,达到一定抽数即可免费领取,对玩家重复抽取提供了一定的激励。
抛开表面看本质,《异环》的商业化改动并未彻底改变“祖宗之法”,它的核心在于让利,让玩家在抽卡上减少支出,同时放开一些与付费相关的资源,如“滑翔翼涂装”“车皮”“角色皮肤”等,去优化抽卡的体验。

与之相似的还有游戏的养成,游戏智库在二测、三测期间,发现社媒上有说《异环》是“都市版原神”的声音,这便是商业化和养成的克制所带来的连锁反应,好在《异环》是在玩家熟悉的商业化和养成模式基础上进行深度改进,看似保守,实则不然。于玩家层面,尽管当下的改良看上去不如直接不抽卡等形式更具冲击力,但好处是利于玩家上手,直观理解让利幅度。
而对于当下整体二游行业来讲,《异环》的改动其实是在踩着玩家心里的“高压线”,一点一点摸索二游商业化的新方向,这种改动直截了当地将让利的部分与幅度摆在玩家面前,直接刺激玩家与市面上的二游反复比较和质疑,此举有望拓宽二游市场创作思路,相信不久的将来,二游商业化模式会迎来新一轮颠覆。
全面超越二测,但仍有进步空间
除了商业化,《异环》此次三测意在展示产品在视觉体验、角色形象、玩法设计等方面的优化成果,让大家评判二测结束时承诺的68项优化是否全部实现,毕竟产品质量欠佳,只依靠“让利”可征服不了玩家。
不过三测的《异环》着实褪去了此前的“青涩”,本身《异环》就采用虚幻5.5引擎打造,在Nanite和Lumen技术,结合Hotta Studio二次元卡通渲染的积累加持下,其建筑桥梁、车辆雨雪、花鸟动植皆有写实与风格化兼具的质感。
此次三测,《异环》又一次深度打磨了整个世界,粗算差不多有近一半的地图实现了迭代,丰富的细节优化让场景的光影效果、物体材质和纹理塑造都更为突出,结合更自然的景物布局,创造出了超越二测的观感。

且官方还对不同场景下的落雨、飘雪、海水的3D质感进行了重塑,以湛望角站为例,海水有了符合潮汐规律的流动波浪,晚上在月光映衬下还会有斑斑点点的荧光,更显场景意境,也为整个大世界赋予了极具风格化的动态美感。

不过比起场景大步向前,游戏的人物建模有些拖后腿,尤其是身处更显精细的场景时,作为画面中心的角色反倒显得有些突兀,看来《异环》的优化还需更加深入。
此前《异环》备受好评的“二次元彩蛋”,在三测同样打动了诸多玩家。


包括游戏智库在看到游戏神还原《你的名字》的镜头时,也产生了强烈既视感。


且在剧情体验上,《异环》通过丰富分镜变化、手绘特效等手段,让动漫感更加突出了,这是游戏基于放大自身风格的一种调优,也是其冲破二游剧情“站桩对话”魔咒的巧思。但此举能否得到所有人的认可,还需公测方能知晓。

不得不说,《异环》肩上的担子很重。许多玩家视「都市开放世界」为二游未来,期待能出个爆款打破当前桎梏,奈何多款大作仍在蛰伏,只有《异环》算是“跑得最快”,关注的量级自然极高。
诚然,提前入局确实为《异环》创造了一定的先发优势,但“跑得快”从不与“跑得好”存在正相关,就像游戏内角色建模依然会让部分玩家感觉水土不服,也表明了游戏仍有一定的提升空间。
但透过此次三测,能感受到Hotta Studio创作产品一路走来的认真态度,和满足玩家需求时展现的诚意。
比如对“新手指引”的针对性调优,让过程更直观;比如对战斗系统的更新,优化高频动作下的镜头配合衔接,并增加更多华丽特效,可惜整体仍显平庸,且角色冲刺僵硬的问题并未得到改善。

比如二测时曾被部分人诟病的“赛车手感”,有些玩家认为,尽管用赛车游戏的标准去要求《异环》是不合理的,但它至少是游戏的重要组成,且官方为了突出“赛车”还加入了比赛内容,那自然要用更加舒适的体验去要求它。此次三测,官方对此进行了优化,终于能和那种开“小方盒子”的感觉说拜拜了,只是移动端开车手感依然拉胯,还需要继续调优。

不过以上调优,仅是《异环》在呈现二游都市开放世界时,持续探索的冰山一角。
从多个角度保证城市生活感
二测结束时,曾有不少玩家抱怨《异环》“都市地图空旷”“玩法填充有限”,这反映了当时项目组的创作思路,未能脱离开放世界二游的惯性操作。到了三测,《异环》比起之前要想开了不少,不拘泥于世界本身的广度,转而侧重内容丰富度。
毕竟高楼大厦盖得再多玩家也只能远观,真正带动玩家兴趣的还是交互层面的多寡。
这让我想起了此前Hotta Studio在采访中,澄清官方从未说过“《异环》是二次元GTA”,但希望做出一个有烟火气、热闹并带有超自然现象的特色都市的表态。
其实多数玩家都清楚,以目前国内项目组的研发水平,做出一款与《GTA》相提并论的游戏无异于痴人说梦,玩家之所以会用“二次元GTA”的头衔要求《异环》,是希望它整个城市的内容量能够满足玩家的游玩需要,不想看到一个“大而空”的城市,不想让「都市开放世界」之名只是一个添头。
尝试从多个角度去构建“城市的活人感”,便是《异环》避免城市“大而空”的核心理念,为此《异环》增加了路人NPC的数量,并丰富了其在受到影响时的反馈,比如碰到猫咪时它不只会尖叫踉跄,还会盯着你这个“罪魁祸首”等,让NPC交互更自然了一些。

游玩时,游戏智库还被自己向NPC“征用”汽车的表现逗笑了,由于操作的是“薄荷”,结果她因为没底气,说话磕磕绊绊被NPC愤怒拒绝,但要注意的是,《异环》想到了设计多种NPC反馈创造活人感,缺点是重复性比较高。
自机角色也成为了城市中的“自由人”,玩家可观察他们在海特洛市生活的日常,也可以邀请一起同住,房屋系统的深度拓展,提供了更多增进好感的交互内容。这种探索、偶遇、邀请、互动的好感增进方式,在一定程度上让好感系统脱离了数值表现。

在“生活化“创建上,《异环》选择以钱为线索,凭借都市大亨系统,构筑了一条贯穿“房产”“车辆”“商店经营”“赚钱”“娱乐”等基本城市生活的逻辑链。
你可以用钱去购买房产,装点你喜欢的小家;想要开车就去车店购买,为车加特殊涂装,总之许多东西都能靠“买买买”解决。都市大亨还提供了许多赚钱的途径,比如你买了车,也可以开车拉人送货去赚钱,当然如果你横冲直撞让顾客不高兴,可能他们也会拒绝支付;还有钓鱼、麻将等偏向于日常的玩家也可创收。另外《异环》还加入了偏向“银行到此一游”的“搜打撤”玩法——粉爪大劫案,算是与时俱进,不过游戏性有限,主要还是创收。

之前游戏智库提到过,玩家放肆后的“负面惩罚”,是城市生活感的必要组成,且它不是单纯结果上的惩罚,而是体验和过程中的惩罚。
为了实现“负面惩罚”,《异环》设计了一张额外的监狱地图,当玩家犯下违法行为,有很大概率被关到监狱中,要么缴纳罚金自救,要么牢底坐穿,不过游戏也设计了越狱功能,给玩家提供了不花钱不花时间,却要花点脑筋的第三条路径。对于这个“负面惩罚”玩家是否买账,还需要听听玩家长时间游玩后的反馈。

能够看出,《异环》并不希望将二游都市开放世界的塑造局限于打怪、升级、探索、刷本的传统思路,而是渴望借助丰富内容填充,保证玩家在城市中有强烈的生活感,这种设计颇具前瞻性,超越了目前开放世界二游能达到的维度,其雷点无非是因“摸着石头过河”,难以预估玩家长时间游玩后的反馈,可这也不是《异环》目前需要考虑的事情。
写在最后:
从三测开启后的玩家反馈来看,大家对《异环》的质量普遍给予了认可,但也希望它能“查缺补漏”,因为这次三测暴露出的问题也不少,比如BUG问题,其场景细节、人物表现也有进一步调整的空间。
最重要的是优化问题,很考验玩家配置,这也是虚幻5引擎做产品的通病,是公测前官方要调整的重中之重,但《异环》大概率面临引擎功能不够完善、玩家硬件性能限制等多方掣肘。
比起上述看得见的问题,像是未来上线后,长线运营过程中存在的“暗礁”,以及后续更新如何规避痛点,也终于要纳入到Hotta Studio思考的范畴了。
由此,游戏智库想要简单聊聊二游的生产力及与之相关的研发侧重问题,这也是《异环》,这样一位“摸着石头过河”的赛道中的领跑者,在三测时抛给全行业深思的问题。
前些年无数产品来来往往,给无数玩家创造了一个刻板印象,那就是二游都是“用心的美术+浅显的玩法”,现在社媒上还不乏许多类似“既然这么要求玩法,我为什么要玩二游呢?”的发言。
但这种想法是有悖于二游发展路径的,因为如果都市开放世界是玩家呼吁的二游未来,那其玩法内核一定是丰富的,否则它就与前些年的开放世界二游毫无区别,只是风格从“自然”变为“都市”。
正因如此,多数二游玩家对“精致美术+浅显玩法”的传统套路愈发不买账,推动二游变得不像“二游”。但从《异环》的三测不难发现,都市开放世界能够天然迎合玩家对“外在内在”兼顾的需求,只是对产能要求极高,尤其是《异环》做出了商业化让利、促抽卡的尝试后,长线运营的压力变得更加巨大。
厂商自身的压力,结合玩家需要的偏移,或许会带动市场逐步更新对二游的定义,比如都市开放世界二游的后续更新不会无脑平铺城市,而是选择加入更多元的玩法。可能随着都市开放世界二游的不断到来,厂商对于二游制作的侧重也将重新考量。
更新时间:2026-02-10
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