对话腾讯《暗区突围》制作人:数据最近大涨,搜打撤远未到终局

去年以来,搜打撤火得“一塌糊涂”,可第一个吃螃蟹的《暗区突围》却遭到了不少质疑:明明三年前就跑出来了,为什么没能进一步收获现象级成功?它是不是过时了?

然而事实真是如此吗?观察《暗区突围》近期表现,它正在逆势增长。在市场竞品变多的情况下,《暗区突围》今年在iOS畅销榜出现多次攀升,据制作人117所说,目前产品的日活增速同比去年要更好,活跃留存仍在提高。从社区评论来看,回流玩家也在增多。

这个表现的背后,一部分原因在于游戏近期开启了S13赛季和三周年庆活动,另一部分,应该也是今年以来的一系列优化调整取得了成效。

而有意思的一点是,今年《暗区突围》的许多优化,都在降低游戏操作的复杂性。看到这些调整,很多人的第一反应是《暗区突围》正在放弃过去的「硬核」路线,试图拉拢更多玩家。可117却说,他们并没有改变游戏的核心本质,只是不希望《暗区突围》显得那么「面目可憎」。

117也被玩家称为最没有距离感的制作人

所以,从最早提出「面目鲜明」的品类领跑者,到如今想要摆脱「面目可憎」的标签,《暗区突围》到底经历了什么?


01

让产品变得更宽容,不难为人

想要理解《暗区突围》近期的改动,我们不妨先看看它之前是什么样的。

一直以来,《暗区突围》强调「面目鲜明」,产品需要具备独特的气质。放到《暗区突围》来说,就是硬核拟真的美术与玩法。

随便举一个例子你就能感受到《暗区突围》有多不同。大部分射击游戏的换弹,基本不存在多余的玩法设计考量,玩家只要按下换弹键就好。而《暗区突围》需要玩家将子弹拖到弹匣上,再将弹匣装配到枪械,其中还分为战术换弹和空仓换弹。在国内射击游戏领域,你应该找不到第二个如此“别扭”的产品了。

打开背包把子弹压进弹匣

当然,《暗区突围》并不是刻意地保持特立独行。只是在他们的设计理念中,这套高度写实的换弹系统,能在后期给玩家带来更大的成就感。试想一下,当玩家逐渐上手,成为一个对弹匣余弹和备弹数量有清晰认知的老兵时,他收获的成长感是独一无二的。

而《暗区突围》的整体设计思路,也是围绕「no pain no gain」展开,即前期通过高写实、沉浸的环境氛围和玩法,给予玩家学习成本或情绪上的压力,后期再通过成功撤离,释放玩家情绪,从而给人带来更强的心理效应。

117认为,在游戏市场变成红海的时代,市场上有着无数的娱乐产品,一款新品出来要面对数不尽的竞争,尤其在搜打撤品类还未走进大众视野时,你怎么告诉用户你是谁,这很重要。因此,过去《暗区突围》会倾向于强调自己的特点,形成独特的面貌。

暗区给人传递的硬核感很重

但当产品已经具备一定规模,且竞品变多的情况下,“《暗区突围》再执着于给玩家上压力,那就显得有些为难人了。特别是其他竞品显得更加面目和善时,你自然就会面目可憎,玩家也不会再看你。”117说,在这个阶段,他们希望《暗区突围》能够变得更宽容一些。

因此,他们做了一系列调整优化。还是拿刚刚提到的换弹来说,随着S13赛季更新,游戏加入了快捷填弹和背包换弹功能,玩家可以选择不再进行繁琐复杂的操作,而是点击快捷按钮,就能实现对应的换弹操作。

而放到整个产品上,《暗区突围》着重强调的事情就是:“搜得到,打得过,撤得出”。

比如S13赛季,他们提高了出金率,强化封锁区必出大金;同时全地图的保险箱和高级资源点数量增加,且不集中在核心价值区域,而是散落在地图外围,普通容器也有更高概率产出高价值物资。

117告诉我,一开始团队考虑到要维持币值稳定,不敢贸然增加出金率,这也是搜打撤品类常见的问题之一,毕竟大家普遍认为老玩家积累的物资价值非常重要,一旦调控不当引发通货膨胀,可能会对玩家的积极性造成打击。

但今年以来,他们看得开了一些,“很多回流玩家,可能根本就不记得之前的物资价值是多少,对数字已经淡忘,所以更重要的是让玩家能在单局中有相对更好的感受。”当然,117也表示,在提升出金率的背后,团队对经济系统做了一套严谨的推理计算,确保通货膨胀能在可控的预期之内。

这确实帮助《暗区突围》增进了玩家口碑,成为了今年以来最受玩家认可的改动之一。117说,过去他们执着于高压力高释放,但不是所有人都追求这么极端的心理回报,大家可能想要的只是小富即安,或是有付出就有回报,而非一定追求有巨大的付出才获得回报的爽感。

再比如,这次改动还增加了地图的撤离点数量,帮助玩家更好撤离。117说,过去《暗区突围》的整体玩法天平,会往战斗方面有所倾斜,毕竟战斗是更长期性的玩法,但也不能因此忽视那些不想打架,更喜欢收集和赚钱的玩家。

而对于那些想要享受战斗爽的玩家,《暗区突围》也提供了歼灭战作为常驻的活动玩法。过去,《暗区突围》的大多数活动玩法都不会常驻,这也说明了他们想要尽量协调满足不同玩家的需求。

这一系列调整下来,你应该能感知到《暗区突围》在产品层面尽可能满足玩家的多元爽感,让游戏整体看起来不再那么高冷。

相应在用户生态层面,暗区“先锋杯”赛事也即将升级为全民赛事,走更为大众亲民的路线,以“全域低门槛、高参与”的比赛形式,尝试吸引更多元的年龄层和地区的用户参与进来。随着参与门槛降低,《暗区突围》的电竞生态应该也能帮助产品在新进与留存等维度有更好的表现。

不过,说了这么多,《暗区突围》想要变得和善一点不难理解,可这也容易让人担心,《暗区突围》还是它自己吗?它还有独特性吗?



02

依旧面目鲜明

对于上面的问题,117还是拿换弹来举例。他说,这次换弹操作的简化,并没有违背换弹系统最初的设计初衷,它依然写实,依然要求玩家根据实际情况,管理自己的子弹资源、在合适的时间点换弹,“换弹也依旧需要时间,只是它在操作逻辑上更方便了。”

如果我们再把视野拉大一些,会发现《暗区突围》不仅没有抛弃独特性,反而不断强化自身在这方面的优势。

一个重点是《暗区突围》的核心玩法——信息博弈。

简单来说,信息博弈玩法来自OODA循环理论,即观察(Observation)、判断(Orientation)、决策(Decision)和行动(Action)。这套最早源于战斗机飞行员的决策循环,目前已被引用到了许多领域。

117看到这个理论后,发现它十分适合游戏,因为它不只强调某个方面的专精,而是所有类似的玩家都能有所表现,并不否定其他人群的价值。比如你的枪法足够准,并不一定就能大杀四方,而枪法不好的玩家,也能通过观察、获取信息,取得更好的表现。

“一个是否符合决策循环的玩法,决定了用户群生态的多样性。生态多样,它的体系会更稳定;而生态多样性较少,就意味着内卷,用户群不容易做大。”

“《街霸》就是一个比较极端的例子,它看似简单,但实际对人某一个维度的要求很高,必须逼着玩家达到一定阶段才能玩,可现在《街霸6》也做了很多调整,把维度铺得更完整了,也更耐玩,所以现在Steam上《街霸6》的玩家人群也更大了。”

过去极少射击游戏会把信息博弈当作玩法重点。部分原因在于品类玩法的受限,在传统的两方竞技型游戏中,对方有几人存活,来敌朝向都是相对透明的,或者是有定式的,无非是在几个选择中做判断。

而117认为,搜打撤天生更适配信息博弈玩法,它的一切事情都是模糊的,敌人类型、敌人数量,来敌朝向都相对模糊,信息博弈的乐趣空间非常大。

三年以来,《暗区突围》一直在强化信息博弈玩法。在S13赛季中,他们又新增了一系列获取信息的新方式,比如增加可附着在任意物体表面的监控球,以及类似雷达系统的战区扫描终端,可探测区域内敌人的大致位置,被扫描到的敌人也会被提醒。同时,游戏的部分地图也迎来改动,新增了监控设备。

在这个方向上,团队已经总结出了一套信息博弈的设计思路。在增加玩家的信息获取量时,他们会控制信息投放的精准度、空间和时效,避免过于直白的信息传递,从而最大化博弈的乐趣。

117说,《暗区突围》一直坚持做写实的、以信息博弈为主的搜打撤游戏,这点从来没有改变。当然,信息博弈玩法虽然能兼容相当一部分对操作没信心的玩家,让游戏节奏慢下来,但也要承担相应的代价,“学习是有成本的,学习是痛苦的,相对来说更有门槛。”

面对市面上其他射击产品的竞争,117觉得做好信息博弈,是一件更具长期主义的事情。他说,focus战斗爽的3C体验,或许可以让产品取得短期爆发,但它可能是一款不那么鲜明的游戏,而团队希望走一条别人走不了的路。

“20年前,CS的3C还是不错的,放到现在,它至少不是体验最爽的那一档,却依然很成功。但如果是20年前的COD,放到现在你会觉得很粗糙,因为它主要体验来自3C,这是很快就会被消耗掉的东西。”

117回忆,在团队刚开始做《暗区突围》时,操作手感也一度很接近某款3A射击大作,可他们并不希望3C体验变成游戏的唯一爽感,所以还是有所保留,然后赋予游戏更多战术的部分,鼓励玩家多动脑,有点耐心,进行博弈思考。

在这个设计原则上,《暗区突围》在长线运营中也一直避免玩家对局只有一种最优解,因此他们的许多调整,也是在给予玩家更多的战术选择。比如当许多玩家都选择长时间静步,以减少信息暴露时,他们调整了静步机制,让静步会消耗玩家的下肢体力;又比如当静步被削弱,蹲点直架成为某些情况下最好的策略时,他们又增加了飞扑的战术动作,让玩家可以更好地应对直架。

也就是说,《暗区突围》是以信息博弈为主轴,鼓励玩家选择不一样的玩法进行游戏。很大程度上,这也符合《暗区突围》三周年打出的“上暗区,做自己”,不被定义的概念,每个玩家都是游戏的代言人。

在117的视角中,游戏长线运营的过程,有点像是在不断做改革。他说,一个好的研发团队,应该具备自己的一套哲学或者说有足够的定力,它会影响决策的质量;其次则是非常强的换位思考能力,人类的物种多样性很丰富,团队要辩证地看待每一件事情。

从今年《暗区突围》的发展方向,你应该也能感受到它的内核并没有改变,他们只是随着市场变化,变得更加敏捷,但依然有着足够的定力与耐心。


03

搜打撤远未到终局

面对当前火热的搜打撤市场,《暗区突围》表现出的长期主义,可能会让人有些惊讶。我猜不少人也会怀疑团队的心态真有那么稳吗?

117说,回到《暗区突围》上线以前,团队觉得自己能活下来就不错了。现在市场盘子变大后,大家虽然会被裹挟着加速前进,但依然要保持实事求是的务实路线。

“(行业里)很多创作者太不实事求是了,如果大家都凭感觉做事情,就会把自己和团队带到坑里……但如果足够实事求是,外部环境的变化,会让你掌握新的东西、理念和知识,尝试新的东西。”

当然,这也对团队提出了更高的要求,因为评价一件事情的维度变得复杂,可能并不只是单一看数据和反馈就能解决的,需要一套科学的判断依据。同时,实事求是的创作者也不会以艺术家自居,觉得游戏只属于自己。

117觉得,经过3年的经验积累,现在团队的氛围有所改变,大家会更开放地去聊事情。“实事求是很难,人性如此。而且要实现这点,意味着你要给团队创造更大的空间,付出损耗。它可能不是最高效的,但它能减少我们做出错误的判断。”

如今面对竞争激烈的游戏市场,117说团队并不会盲目去内卷新内容,而是会在有限资源里,更关注有效内容。

什么是有效内容?在MOBA品类里,新英雄就是很直接的有效内容,它的价值收益很明显。但在搜打撤这样一个玩法极其耦合的品类里,玩家的乐趣来源于它的设计耦合度,来源于整个玩法体系的正向反馈,它要思考的东西很多。

而有效内容的标准是影响面,即能够影响多少人多长时间。比如新出一个地图,玩家前期会热衷于讨论,但很快参与度就快速下降了;而像飞扑、出金率提高这样看似不大的改动则恰恰相反。

“在有效内容更新这方面,很多团队都做得不是特别好。大多数游戏都会更新一个在一段时间内有一定热度的东西,然后它很快地消失在了整个体系之中,被浪费掉。我们自己也干过很多这样的事。”

因此,《暗区突围》目前不会有特别宏大的野心,不会朝着成为射击玩法平台的方向发展,而是先专注在搜打撤上面。“把一个有机会、有潜力的玩法,做成一款游戏,且活得还不错,这就够了。”

同时117认为,目前搜打撤市场远没有迎来终局,它还没到MOBA、吃鸡那样赢家通吃的地步。

“从核心逻辑去看,搜打撤是一种沙盒玩法单局化的尝试,而沙盒太包罗万象了,它有太多可以改进和进化的东西,这个过程可能会碎片出很多不同的产品……目前市面上展现出来的很多东西,都是我们研发时考虑过的选项之一,只是不同人有不同的选择。未来就是看什么事情能让这个沙盒变得更有意思,能够包容更多的用户,以及让它更具持续生命力。”

回到《暗区突围》本身,117觉得所有游戏在长期运营过程中,可能都会面临增长问题。但只要游戏保持玩法的长期可持续性,同时面目鲜明,足够独特,那么玩家自然会念念不忘的体验。而这份体验,也是其他游戏所提供不了的。

“我们的目标还是实事求是,每年都有增长,并保持自己的面目。如果连续10年都有增长,我们就很NB了。”

展开阅读全文

更新时间:2025-07-24

标签:游戏   腾讯   制作人   数据   玩家   玩法   团队   信息   产品   品类   弹匣   面目   实事求是

1 2 3 4 5

上滑加载更多 ↓
推荐阅读:
友情链接:
更多:

本站资料均由网友自行发布提供,仅用于学习交流。如有版权问题,请与我联系,QQ:4156828  

© CopyRight 2020- All Rights Reserved. Powered By 61893.com 闽ICP备11008920号
闽公网安备35020302035593号

Top