开服被炎上,CEO多次道歉:最具争议的二游能好起来吗?

文 / 游戏那点事 西泽步

亡羊补牢,为时未晚。

新作《卡厄思梦境(CHAOS ZERO NIGHTMARE)》正式上线还不到两周,韩国Smilegate旗下制作团队SUPER CREATIVE却每一天都过得如坐针毡。

今日(11月4日)凌晨,游戏总监金亨硕在韩国论坛Ruliweb发表“最后的一篇文章”,再次向玩家道歉,在韩国玩家群体中引发热议。

原文大意如下:

恐怕这将是我最后一次发文了。

向Ruliweb的各位家人表达我诚挚的歉意。

作为在这里结识了许多朋友、建立友谊、幸福地寻找人生方向的社区一员,我给大家带来了巨大的争议、失望与不快,深感抱歉。

这里曾是我生命的一部分,也是对我而言意义重大的地方。我辜负了与我一同在此相处的各位。我对自己充满了无尽的厌恶、失望与无穷的罪责感。

我其实只是个无足轻重的人。

回想起我曾说要做出世界最顶级的2D美术,要制作前所未见的游戏。现在想来,这些话语的目的,只是为了从各位那里获得更多关注。我没想到那会让许多人感到不快,在此真心向大家道歉。

不过,SUPER CREATIVE是真诚的。那里聚集了充满热情、值得尊敬的真正开发者。感谢他们将我那不切实际的梦想化为几乎像魔法一样的现实,我衷心希望不要因为我个人的过失,让团队受到责难。我真心尊敬他们创造的作品和付出的奉献。

自2000年起,我就在《卡厄思梦境》担任总监,与开发者们一起深入参与了几乎每一个细节。由于经历了众多试错与挑战,改变了许多内容,因此投入了大量开发成本。我曾想过,如果有机会向大家介绍那些在过程中被废弃的美术作品和功能就好了。

看到大家对这些我们与开发者一起倾注心血创作的内容感兴趣,我感到非常高兴。特别是被称为“原案”的内容,这是目前新组建的剧情团队创作的内容,到时候将通过更新在游戏内的“混沌”中获得,听说你们喜欢这些内容,我真的很开心。

除此之外,作为参与了美术、游戏设计和战斗等所有环节开发的一员,我感到自豪,也对未来充满期待。

我不能同意有人说在SUPER CREATIVE中通过“办公室政治”排挤了某人的说法。作为代表,责任是无限的,所以我没有太多可说的,但每个人的愿景不可能完全相同,而我已经尽了最大努力,希望与大家携手坚持到最后。

在《卡厄思梦境》项目中,正式员工的离职率在业界都算得上非常低,这一事实对我和所有管理层员工而言都是巨大的骄傲。关于各位所看到的所有过去的作品,除了当前的主剧情外,99%都是与现职开发者一起开发的,这一事实毫无虚假。

在主线剧情和游戏完成度方面,我们确实感受到了自身开发能力的局限。在项目开发期间,我深受米哈游在二次元文化上的真诚打动,并试图在后期加强剧情表现。但这个过程过于仓促,由于制作成本的超支,我们无法再推迟上线时间。

这降低了项目的整体完成度,而我过于冒进的尝试,不仅伤害了工作室,还伤害了玩家们。即将更改的主线剧情将在现有剧情团队的努力下重获新生。如果你们喜欢“原案”,那么对新剧情也完全可以抱有期待。

虽然有些晚了,但SUPER CREATIVE正在转型为一家基于扎实的世界观和故事打造充满生命力项目的公司。虽然完全改进缺点还需要一些时间,但我相信,那时作品们将获得新的生命,迎来第二个黄金时期。

此外,我想向所有在二次元市场中,面对庞大资本和海外竞品的激烈竞争,依然奋斗不懈的韩国游戏开发者们表达我的敬意和支持。

如果可以的话,我真希望能回到过去。

以如今这幅无法坦然面对大家的模样告别,

真的十分抱歉。



从金亨硕的道歉信可以看出,他认为剧情问题是游戏当前最大的硬伤。

其实早在11月1日,金亨硕就已经在YouTube上开了一场道歉直播,直面了游戏剧情设计的致命失误:玩家扮演的主角被边缘化,叙事重心反而大多倾向于另一位男性角色“欧文”身上。要知道,在一款每位角色都有“好感度”养成系统的游戏中,这种做法无异于自掘坟墓。

(我看这欧文先生颇有少昊之姿)

金亨硕在直播中坦言,团队其实早就发现了剧本问题,但因为上线时间紧,没来得及修正。现在原创作团队已经离开公司,新的文案组正在重新开发。官方承诺将彻底重做第1至5章的主线故事,以“玩家为主角”为核心前提,不仅要改文本,连语音都要重录,不过这项工作预计要到2026年上半年才能完成。

至于金亨硕在道歉信中矢口否认的“办公室政治”的说法,则是因为之前有传言称:原本游戏的剧本由韩国克苏鲁小说作家“감기도령”领导的四人团队负责,结果这位编剧被内部政治逼走,剧本交给了曾负责《第七史诗》的团队接手,这才把故事搞得一塌糊涂。

对于一切剧情相关的问题,金亨硕都把责任揽到了自己身上,说是他过度干预了剧本创作。不管编剧团队换血的真正原因为何,这场舆论风波也已经推动韩国与日本玩家积极挖出了许多团队早期的“原案”设计,让玩家看到了可比性。

根据各种爆料信息可以推断,原本的《卡厄思梦境》可能是一部核心围绕“时间循环”展开的、严肃的科幻恐怖作品。玩家扮演的舰长应该是一位为了拯救船员反复经历时间循环、具有明确形象和个性的坚毅角色。每次循环失败,他都会看到同伴死亡,但他坚持不懈地尝试,直到找到“零伤亡”的理想结局。

(被挖出的玩家早期形象)

这种设定能够完美地解释游戏现有的许多系统机制。在角色关系上,女主蕾欧娜可能先前是舰长的亲密伙伴或爱人;而引起争议的男性角色欧文,原本设计可能近似于为舰长的副手或儿子之类的角色,而非现在暧昧的三角关系中的一方。

(现版本的相关暧昧描写)

此外,游戏的美术风格可能也更加克苏鲁化,呈现更黑暗、扭曲、猎奇的宇宙恐怖元素。对比下来,游戏目前的剧情所体现出的绝望风味,便显得有些不值一提了。

(旧案中角色“植物化”后的形象)

而金亨硕此前直播中所说的“判断时间循环元素会妨碍剧本完成度”,也可能是因为这种复杂的叙事结构与深度设定需要更长的开发时间和更高的制作成本,在商业考量和上线压力下,选择了更加传统、更易理解的叙事方式。舆论信息真假难辨,但公司用错了团队,的确是客观事实。

(Ruliweb论坛上,韩国玩家表达自己对剧情的期待与失望)

随着越来越多与现在风格不符的早期设计被曝光,甚至连“是否使用AI辅助作画”的传言都甚嚣尘上。对此,金亨硕坚决否定。工作室有上百人参与开发,各种内部信息随时都能传得满天飞,如果真用了AI根本瞒不住,所以他可以肯定地说没有使用AI。

但影响《卡厄思梦境》当下体验的问题,也不止有剧情和美术的争议。本地化文本校对粗糙,甚至时常出现代码和外语混入的情况;技能效果和游戏规则描述也模糊不清。这些明明可以提前解决的问题却在开服就出现,足以证明这是一款“准备不足”的产品。

(繁中语言出现英文文本)

说到底,团队管理肯定出了问题,而问题的核心就是金亨硕本人。他在开发过程中太关注管理层的意见,考虑了太多与用户体验无关的事情,却忽视了最重要的部分。

面对舆论风暴,金亨硕的态度极度谦虚,甚至请求玩家把所有错误都算在他头上,不要过度批评开发团队。他也想找回开发者的初心,真正从玩家角度考虑开发游戏。但至少现在,玩家的不满情绪,预计还得发泄好一阵子。

不过话说回来,《卡厄思梦境》也并不是完全没有亮点。作为曾经打造《第七史诗》、创下60亿元全球流水的团队新作,它的首发商业表现还算不错,一度冲进韩国iOS畅销榜前十,舆论爆发前,畅销排名也一直较为平稳。

凭借团队前作的口碑和游戏玩法的优势,上线前玩家的期待度相当高。金亨硕一直活跃在一线,也看得出是想把这款游戏做好。在中国台湾地区的主流玩家论坛巴哈姆特,《卡厄思梦境》已经成为热度第一的游戏板块,主要讨论的内容除了舆论节奏,就是玩法相关了。

在正式上线前接受我们的采访时,金亨硕就强调过,游戏最大的优势不仅仅是剧情的绝望气氛,也有Roguelike与卡牌RPG结合带来的耐玩性。他们毫不避讳自己站在了《杀戮尖塔》这位巨人的肩膀上,也确实将各种有趣的成长机制与游戏的崩溃风味融合得恰到好处。

虽然游戏存在传统的“记忆碎片”(圣遗物)、“自我意识”(命座)等局外养成系统,但局内养成对战力的影响占比反而更大。每位角色有五张特殊技能卡,每张卡各有五种名为“灵光一闪”的基础强化路径,在Roguelike探索过程中还有机会触发“神之一闪”提供更稀有的随机强化,更别说还有共计数百种中立卡牌、怪物卡牌以及装备的加入,使得每次带出的构筑都不尽相同。

笔者在游戏首发阶段就开始建号体验,虽然看到一半就觉得剧情不对劲,后面全跳过了,但就算如此,打牌的有趣体验也依然把我留住了,对“二次元游戏没有真正可玩性”的刻板印象也有所改观。同事常笑我是每天必打卡的“二游帕鲁”,但最沉迷的那段时间,我甚至可以忘记登录其他游戏做日常,整个周末都泡在卡厄思里刷Build。

此外,在视觉表现上,局内战斗时小人物的动作、技能音效、UI等细节设计,以及怪物方面的猎奇感都做得不错。游戏采用赛季制,如果每季都能带来新鲜的构筑思路,应该会成为一款值得玩家在任何时候入坑体验的产品。

然而,《卡厄思梦境》眼下面临的困境很现实,之前的准备不足和管理混乱也已经损害了玩家信任。好在总监的认错态度很诚恳,而且《卡厄思梦境》的确是Smilegate战略上不可能放弃的产品。至于它的长远前景,还是等这些现存的问题逐一解决后再做展望吧。

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更新时间:2025-11-06

标签:游戏   剧情   团队   玩家   韩国   开发者   角色   原案   舆论   时间

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