昨天刚端上来,没让玩家白等:腾讯终于“前卫”了一次

文 / 游戏那点事 西泽步

少有人走的路,未尝不是通途。

昨天(7月30日),由Pew Pew Games研发、腾讯代理发行的国产Roguelite射击PVE网游《矩阵:零日危机》在全球不删档上线了。

上一次受邀体验这款产品,还是在Bilibili World结束后的第一天,当时人刚好还在上海。经过两天旅途劳顿,本想推给同事,但出于对肉鸽网游这一独特定位的好奇,我还是打起精神来了个连轴转。

在我看来,肉鸽与网游在设计逻辑上存在着一个难以调和的矛盾:前者强调单局体验、随机性和短期刺激,每次游玩都有不同的组合与可能;后者则更注重长期养成、稳定进度和社交连接,玩家期待持续更新的内容来保持新鲜感。

放眼国内市场,《矩阵:零日危机》是为数不多敢于尝试这一复合模式的产品。它既要满足射击游戏玩家对操作手感的高要求,也要为肉鸽爱好者提供随机构筑中的切实成长感;既要考虑网游长期内容的持续供给,又要确保局外养成系统不会削弱随机构筑的核心体验。听起来就是一道交杂难解的设计难题。

带着这份好奇,我前往了活动现场。在一个被RGB灯带环绕的电竞网吧里,他们举办了一场可能是我参加过最接地气的品鉴会。三位策划轮番上阵,如同与朋友分享自己作品般简单介绍了游戏概况与特色,随后便邀请我们分组就座,每组配备一名策划或高玩指导,自由体验游戏并进行PVE竞速比赛。最后的问答环节过后,一个上午的时间便在不知不觉中流逝了。

离场后拆开伴手礼,里面是一支飞利浦电动牙刷,又联想起方才组队爽“刷”的体验,不由得感慨这个团队的运营创意。而更多的创意与惊喜,也体现在游戏本身的设计上。


01

混搭主义的肉鸽射击

单从名字,《矩阵:零日危机》就给人一种前卫的感觉。事实上,这款游戏确实选择了一种类似《头号玩家》或《黑客帝国》的先锋未来主题作为世界观背景:原本美好的虚拟宇宙被AI病毒入侵,导致矩阵世界失控,出现大量怪物,矩阵世界的主控AI因此召集英雄们进行反抗。

游戏的核心调性是“混搭感”,而这一设定的好处也很明显,《矩阵》能够自由地融合各种风格,从童话世界到赛博朋克,战斗场景的画风可以随心所欲地切换,为玩家带来视觉上的差异化体验。

这种灵活性不仅体现在美术风格上,也延伸到了英雄机制的设计中。游戏目前开放的六位英雄,每一位都有独特的身份与玩法定位:硬汉队长、萝莉机师、游戏少女、疯狂炸弹客......这种多样性能满足不同玩家的口味偏好,也为网游形态的长线运营预留了充足的创意空间。

实际上手体验中,《矩阵》的TPS射击手感相当扎实,瞄准、射击、闪避、技能释放的操作流畅自然,屏幕中跳动的大数字也让人直呼爽快。我比较偏好的角色是“影刃”,她灵活的战场进出能力非常对我胃口,可以在枪战中随时穿插近战攻击,就是她独特的爽点。

另一位游戏少女“曙光”的技能也很有意思,可以飞到空中进行攻击,有效规避掉许多地面伤害,“高打低,打XX”的含金量不必多说。作为一名长期玩射击游戏的玩家,我能感受到开发团队在英雄技能爽点差异化方面投入的心思。

比起这些基本功,《矩阵》最引人入胜的特点还在于Roguelite元素的深度。每次进入战斗,玩家都需要在三个法则中选取一项作为增益流派,奠定全局的战略基调,而这并不代表局内的法则就一成不变。

单局游戏内,玩家通过击杀小怪和BOSS不仅可以获得“法则”,还可以从24套“秘宝套装”中获取丰富的套装能力,例如招财猫套装走的是经济流,金币越多伤害越高;游戏机套装则提供额外的弹夹容量与CD衰减等实用属性。

此外,BOSS被击败后,还会掉落“传奇秘宝”与“潜能密钥”,这些道具能够改变角色全局技能体验,带来强大的机制变化。

最后,在局外养成系统方面,《矩阵》也没有采用肉鸽游戏常见的技能树设计,而是引入了拼图形式的“模组”系统。模组通过游戏结算获得,玩家可根据自己的构思组合不同模组,放入卡槽提供属性加成。高品质模组还会带有随机特殊词条,改变某些机制玩法。

实际体验中,我明显感受到携带合适模组后攻略高难度关卡会轻松不少。开发团队表示,模组系统是一种相对轻量化的养成方式,他们不希望局外养成过于复杂,毕竟《矩阵》的核心体验仍然在于战斗过程本身。未来他们计划继续完善这一系统,加入打造锻造等元素,让玩家能更精准地获取自己需要的模组。

总的来看,目前《矩阵》算是在稳扎稳打的基础上,也拥有打破常规的想象力的一款产品。游戏的Build池丰富,在题材上、玩法上也做出了自己的风格。即便是肉鸽游戏通常不太重视的世界观方面,玩家也能在游玩过程中发现许多相关的剧情碎片,为未来世界观的扩展留下了可期待的空间。


02

长线运营的网游之道

在QA环节,制作组以坦诚的态度分享了他们对游戏未来的规划。尽管《矩阵:零日危机》尚处于起步阶段,但团队已经确立了明确的长线运营方向与决心。

“长线运营”这个词在当今游戏行业已被反复提及,然而将TPS与肉鸽元素结合并做成网游的道路上,成功案例寥寥无几。不过,正是这种稀缺性让策划团队看到了机遇——他们认为射击类肉鸽是一片尚未充分开发的蓝海市场,这种玩法体系本身就富有吸引力。

从行业发展角度看,做《矩阵》也是具有合理性的。近年来,随着游戏市场的成熟,玩家对游戏类型的接受度越来越高,跨品类融合已成为一种趋势。然而,大多数融合都发生在相对容易结合的品类之间,比如ARPG+卡牌、三消+SLG等。将需要精准操作的TPS与依赖随机性的肉鸽相结合,同样具有想象空间,但难度会更高。

团队面临的首要挑战,就是如何保持长期创意输出。对此,《矩阵》采用了赛季制运营模式,每个赛季保留常规模式外,还会引入特色玩法。第一赛季就包含了三种差异化模式:类似爬塔的“修正行动”、怪潮割草式的“病毒方向”以及专注Boss战的“持续认区”。这些内容会在后续赛季中进行轮换更新,令游戏体验始终保持新鲜感。

从产品设计上说,更加注重玩法多样性而非纯粹的数值和装备更新的赛季制,也是维持游戏长期生命力的有效手段。团队同样考虑到了赛季重置可能带来的失去感,每个赛季不会清空所有内容,玩家的一些能力会保留下来。

另一个挑战,可能就是如何让射击用户接受复杂的技能与随机机制。团队的解决方案是将基础操作与技能机制结合,持续降低理解门槛。保证每个品类的基础体验都达到一个较高水准,同时有明确的产品主方向:射击手感不会差,肉鸽玩法有深度,但整体以刷宝肉鸽为主线,有直觉的爽感,这也是长线主义的体现。

而在长线运营的节奏上,与网游普遍追求的高DAU不同,《矩阵》希望建立一种更健康的游戏节奏,允许玩家在赛季更新时深度参与,然后适度休息,等待下一个更新再回归,曲线类似“波峰波谷”的形态。从长远来看,这种尊重玩家时间的运营模式可能比强制性的日活留存更有利于建立忠实用户群。

站在商业角度,这样做也更符合中小型团队的资源配置需求。相比需要持续内容更新的传统MMORPG或SOC品类,肉鸽游戏的随机性和系统复杂性,使其能够以相对较少的内容撑起较高的游戏复玩性。也正是由于肉鸽玩法的韧性强,它才会如此高频地作为副玩法出现在各种游戏中。

而《矩阵》作为一款以肉鸽玩法为核心的产品,若其后续赛季的表现能够持续稳定,或许可以为国产肉鸽找到一种新的可持续发展模式。


03

结语

离开“网吧”时,我对《矩阵:零日危机》的印象基本有了自己的看法,其在射击手感、肉鸽深度和长线运营上,都展现出了足够的诚意、想法和专业度。

《矩阵:零日危机》能否在竞争激烈的市场中稳住阵脚,取决于团队能否兑现他们的承诺,平衡好射击体验与肉鸽深度,同时保持内容更新的新鲜感。

好在,开发团队对自己产品有客观的认知和持续优化的决心。他们不回避现有问题,而是坦诚面对并寻求改进,并对未来抱有期望。在品鉴会上,策划还透露游戏已有IP联动计划,将在8月份揭晓一个“大家应该都知道的大型IP”,为未来内容更新增添了更多期待。

或许没人能确定市场到底需不需要一款肉鸽网游,但至少,还有这样一支团队愿意去尝试,去开拓这条少有人走的路。这种勇于探索的精神,正是行业所需要的生命力。

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更新时间:2025-08-03

标签:游戏   前卫   腾讯   昨天   肉鸽   矩阵   玩法   网游   玩家   团队   模组   赛季   技能

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