韩国总统亲口承认!中国游戏反超韩国,曾把游戏当毒品,如今后悔

文/红墨

编辑/世界

2025年的“游戏正名”:韩国总统的公开反思与产业现状

2025年的韩国游戏圈,接连发生几件打破常规的事,总统李在明亲自出席电竞比赛现场,还出现在一款本土开发的游戏里当NPC,更公开喊话“游戏不是成瘾物”,甚至坦言“韩国游戏产业已经被中国反超”。

这些事放在十年前根本不敢想,2015年前后,韩国政府还把游戏上瘾和毒品、酒精上瘾归为一类疾病,连青少年玩游戏都要受严格限制。现在韩国终于意识到之前做错了,想回头给游戏正名,这中间的转变藏着太多产业的血泪。

《韩国经济日报》2025年初的报道里提到,李在明在一次产业座谈会上专门反思游戏被污名化的问题,他说之前把游戏当“洪水猛兽”,结果把自家的优势产业搞垮了,现在必须改过来。

这番话不是随口说的,背后是韩国游戏产业从巅峰跌落到谷底的现实,很多人印象里,韩国游戏产业跟他们的三星、现代一样厉害,其实这都是老黄历了。

现在的韩国游戏公司,别说跟中国比,连本土市场都快守不住了。2024年韩国游戏展上,有位从业二十年的开发者跟媒体吐槽,十年前他们开发的游戏能卖到全世界,现在只能靠接中国公司的外包过日子。

这种落差不是一天造成的,早在上世纪90年代,韩国就靠“文化立国”战略把游戏当成重点产业,还搞了“文化产业发展五年计划”。

世纪之交那几年,韩国游戏确实风光,《天堂》《传奇》这些游戏不仅火遍韩国,还成了中国玩家的童年记忆。

韩国文创振兴院的数据显示,2012年的时候,韩国PC端网络游戏的营收占了全球市场的三分之一。

那时候首尔的游戏公司一条街,每天都有新公司成立,连大学生都想进游戏行业。谁能想到,短短几年后,这条街就冷清了大半。

从巅峰到寒冬:一场由“成瘾恐慌”引发的产业灾难

2012年之后,韩国游戏业突然遭遇寒流,这场寒流不是市场变化带来的,而是政府和社会联手的打击,打击的理由很简单——他们觉得游戏会让人沉迷,会毁掉青少年。

韩国政府翻遍了近几年的社会新闻,终于找到一个“典型案例”:2002年韩国光州东区一间网吧里,有个24岁的失业男子连续几天没睡觉,只靠方便面充饥,最后倒地猝死。

这个悲剧本来是个例,却被当成了“游戏害人”的铁证,借着这个由头,韩国很快跟风搞起了“网瘾治疗”,还请了所谓的“专家”站台。

有个精神科医生没做任何科学研究,就敢说20%到40%的韩国青少年有游戏成瘾的风险,说这些孩子会控制不住玩游戏,还会跟父母顶嘴,必须送进医院治疗。

《朝鲜日报》当时的报道里提到,这家网瘾治疗中心开张后,每天都有家长把孩子送过来,有的孩子甚至被关了好几个月。

这种没有科学依据的“治疗”,后来被很多国际组织批评,但在当时的韩国,却被当成“拯救青少年”的好事。

2007年,韩国政府出台《游戏产业振兴法》,名字里带“振兴”,实际内容全是限制。

不仅要给游戏严格分级,还搞了“游戏宵禁”,规定青少年晚上10点后不能玩游戏,连游戏里抽奖道具的概率都要管得明明白白。

社会层面对游戏的敌意更浓。韩国游戏审查机构GRAC对本土游戏下手特别狠,简直是“见一个罚一个”。

有款叫《顺风跑跑》的跑酷游戏,当时差不多三分之一的韩国人都在玩,结果就因为太受欢迎,GRAC说它“容易让人沉迷”,直接让Google Play把它从韩国应用商店下架了。

2013年,有群韩国议员更夸张,提议把游戏列为“四大成瘾物”,跟烟酒、毒品并列,2016年,韩国政府干脆在《精神健康综合对策》里明说,要把游戏成瘾当成疾病来管。

这一下,韩国游戏产业彻底被打懵了, 韩国经济研究院后来算过一笔账,从2011年底开始,就因为那个“游戏宵禁”制度,韩国游戏产业少赚了1.16万亿韩元。

游戏公司的数量也从2009年的3万家掉到2014年的1.4万家,从业人员从9.25万人减到8.73万人,2013到2018那六年,能活下来的游戏公司只有800多家,还不到2009年峰值的一半。

》《极品非洲》等十多款游戏,连《佩利亚编年史》这种重点项目都停了,最后差点把公司低价卖给外国企业。

2019年,韩国在全球游戏市场的排名从第4跌到第5,被英国超过,出口额也降了10.3%,虽然有原油降价、日韩贸易摩擦的原因,但游戏产业的拖累也跑不了。

认知转变与产业自救:韩国能否找回失去的十年?

就在韩国自己把游戏产业折腾得不行的时候,全世界对游戏的看法已经变了,越来越多的研究证明,所谓的“游戏成瘾”根本站不住脚。

美国有两位脑科学家,凯利·瓦尔西奥和内德雷内·韦伯,在《JAMA Network Open》期刊上发表过一篇论文,专门研究青少年游戏和心理问题的关系。

他们发现,不是游戏让孩子上瘾,而是有些孩子本身有心理压力或者性格问题,才会把游戏当成发泄的出口。

简单说,游戏只是个“背锅侠”,真正的问题在孩子的心理状态和社会环境上,这篇论文后来被很多国家引用,也是李在明敢说“游戏不是成瘾物”的重要依据。

其实李在明早在2021年就提过类似的观点,只是那时候没多少人听,他当时说的三点特别关键:第一,游戏是文化产品,成瘾是心理、教育这些问题导致的副作用,不能怪游戏本身。

第二,解决沉迷问题要靠教育和引导,不能一上来就当成病来治;第三,游戏是好的娱乐方式,只要政策合理,大家能玩得开心又不沉迷。这几年全球游戏产业的发展也证明了这一点,2024年全球游戏产业收入超过1800亿美元,很多国家都把游戏当成文化输出的工具。

比如《巫师》系列把波兰的历史文化带向世界,《塞尔达传说》让更多人了解日本的美学,这些游戏不仅赚钱,还成了国家的文化名片。

反观韩国,这几年的日子就不好过了,中国游戏产业早就超过了他们,2024年中国游戏市场规模是韩国的近7倍。

更让韩国着急的是,中国游戏还反过来抢占他们的本土市场,根据2024年《中国游戏产业报告》,中国自主研发的游戏在韩国卖了16.3亿美元,比前一年增长13.39%。

像《原神》《崩坏:星穹铁道》这些游戏,在韩国年轻人里特别火,甚至带动了周边产品的销售,而韩国自己的游戏公司,2023年有46.4%都在亏钱,这个比例比前几年又高了不少。

面对这种情况,韩国终于开始慌了。2025年初,政府推出了一系列救市政策:把GRAC的事前审查制度废了,给游戏开发拨了专项预算,暂时不让把游戏成瘾当疾病,还出台措施保障开发者的权益。

《韩国先驱报》报道说,有家叫“蓝洞”的游戏公司,因为新政策拿到了一笔补贴,终于能重启之前停掉的项目。

但想靠这些政策就恢复往日的辉煌,恐怕没那么容易。现在全球经济都不好,游戏产业是少有的还能赚钱的领域,中美日这些国家都在往里面砸钱、给政策,竞争特别激烈。

韩国这十年的经历,其实给全世界都上了一课:看待新兴产业不能太极端,不能因为个别问题就一棍子打死,游戏不是什么“洪水猛兽”,它可以是文化产品,是娱乐方式,甚至是推动经济发展的动力。

关键是要理性看待,用科学的方法引导,而不是靠恐慌和限制来解决问题,中国游戏产业能有今天的成绩,也是因为一直保持理性,没有盲目跟风搞“一刀切”。

未来,只要继续尊重产业规律,鼓励创新,同时做好青少年引导工作,肯定能在全球市场上保持优势。

而韩国能不能找回失去的十年,还要看他们接下来的行动,但不管怎么说,这种“知错就改”的态度,已经是个好的开始了。

毕竟,任何产业的发展都需要时间和耐心,只有尊重规律、正视价值,才能走得更远。

展开阅读全文

更新时间:2025-10-31

标签:游戏   韩国   毒品   总统   后悔   三星   产业   青少年   中国   公司   文化   孩子   本土

1 2 3 4 5

上滑加载更多 ↓
推荐阅读:
友情链接:
更多:

本站资料均由网友自行发布提供,仅用于学习交流。如有版权问题,请与我联系,QQ:4156828  

© CopyRight 2020- All Rights Reserved. Powered By 61893.com 闽ICP备11008920号
闽公网安备35020302035593号

Top