2025再出征:国产游戏不再怂了

文 / 游戏那点事 斯蒂芬、willow

“中国味儿”到底是什么?

不知不觉,2025科隆游戏展已然落下帷幕。或许大家现在还在回味开幕夜上曝光的新内容,但对我而言,令人振奋的不只有新游戏,今年科隆折射出的2025行业新风向,也给我带来了一些不一样的情绪。

依稀记得去年的这个时候,海内外从业者们都在关心行业生存、市场变化、裁员、资金链等下行期特有的焦虑话题。

你能发现科隆前夕的开发者大会(Devcom)上,海外游戏人提出了不少直戳行业痛处的议题——“游戏行业已死”、“如何在10天内失去一名玩家”、“如何通过5个简单步骤搞垮你的工作室”......

当时间来到2025,虽然全球游戏行业下行依旧,Devcom上仍塞满“在不确定时期支持心理健康”、“失败专题:失败无可避免”等惨兮兮的议题,但值得庆幸的是,一些向好的变化已经在暗地里悄然发生。尤其是国产游戏在这届科隆上呈现出的能量,几乎承包了所有的看点。


01

一年不见,开始“围攻”科隆了?


从今年科隆曝光的国产游戏来看,无论是新老产品数量,还是在全球游戏行业以及玩家当中的关注度、新鲜度,今年的国内厂商都有着突破以往的超强「存在感」。

回顾此次科隆,其中最能体现国产游戏存在感的事件,无疑是开幕夜当天《黑神话:钟馗》的“one more thing”压轴环节。

要知道,今年的科隆已经是全球最大规模的游戏展......总面积23.3万平方米,共吸引72个国家超1500家展商。铺开的阵仗也意味着,在海外游戏人眼里此次压轴的《黑神话:钟馗》足以“服众”——毕竟一款游戏必须兼具品质,口碑,能得到广泛认可,这家厂商才有资格站在全球性发布会结尾作为惊喜出现。这种被全球认可的瞬间,对国产游戏尤其难得。

跟去年《黑神话:悟空》提名TGA年度游戏的情况类似,这些国产游戏的历史性时刻不仅代表着中国游戏行业全球地位的上升,同时也说明海外主流媒体对国产游戏重新予以重视——这并非是一款游戏,一家厂商就能实现的事情,它更多是靠数代游戏人披星戴月的坚持。

所以我们可以看到,今年国产游戏在科隆迎来了彻底爆发:《穿越火线:虹》在科隆开幕夜里赢得老外一片叫好,《恋与深空》拿下2025科隆展最佳移动游戏奖,《三角洲行动》打进海外最婆罗门的主机端,《影之刃零》500平米的试玩展台10分钟停止排队......这股自内向外迸发而出的产业合力,让近年饱受“下行之苦”的海外从业者倍感震惊。

(第五次亮相科隆,米哈游《原神》海报下人潮涌动)

正所谓量变引起质变,随着打进全球游戏最高展的中国游戏厂商越来越多,国产游戏此前难以被海外感知到的存在感,也开始向外辐射出它应有的能量。

存在感提高带来的一个显著变化是,你会发现今年国内厂商在科隆展上活跃了不少。尤其是多年以来持续在自研、代理发行、投资等多角度发力的腾讯,你可以在科隆展上看到TiMi Studio Group(天美海外品牌)和腾讯海外发行品牌Level Infinite的展区人来人往,写着“Tencent Games”的海报更是贴满了一整面墙。

再比如,今年首次以“TiMi Studio Group”品牌名出展科隆的天美《穿越火线:虹》主创团队,就在媒体采访中提到:“在科隆之夜散场时,很多玩家和同行看到我们穿的虹的衣服,都会给我们很多鼓舞,还会拉着我们问问题......我们还蛮惊讶的,也超出了预期”

不只是腾讯自研,腾讯海外发行品牌Level Infinite展区放眼科隆也是存在感颇高。在这里,分流的人潮主要围绕着四大产品聚集,除了我们比较熟悉的《PUBGM》之外,腾讯在海外布局的几家工作室,也随着Level Infinite将成果带到了科隆。

其中之一便是由挪威Funcom开发,在之前卖到过Steam畅销第一的《沙丘:觉醒》;除此之外还有波兰开发商Techland的经典IP新作《消逝的光芒:困兽》;在热门的搜打撤赛道上,出身育碧的团队Sharkmob的《Exoborne》展区人流也是络绎不绝。

而进一步放大这股存在感的是,这些展区还远远不是腾讯的全部,再仔细挖掘下,你会发现和腾讯有关联的很多团队,在科隆上都有着自己的内容展出。

比如零游坊的《影之刃零》,全资子工作室萨罗斯网络的《命运扳机》,由腾讯发行的《流放之路:降临》,包括在直播中出现的《雾锁王国》,《黑神话:钟馗》背后的游科以及《古剑》背后的烛龙都有腾讯的身影。

哪怕你走出人群的包围,外面四处林立的,由鹰角《明日方舟:终末地》、网易《燕云十六声》《七日世界》《星绘友晴天》、米哈游《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》、叠纸《无限暖暖》《恋与深空》、完美世界《异环》、英雄游戏《二重螺旋》《危机曙光》、西山居《解限机》组成的国产包围圈,更是会让你误以为自己是否走错了哪个国内游戏展。

细想之下,其实你不难发现这届科隆从头到尾都是“自己人”的身影,甚至在科隆前夕的开发者大会上,你还能看到腾讯在给一众3A游戏开发者做技术分享;在更专业的tob领域,他们还把一款叫做VISVISE的AI全链路游戏创作解决方案带到科隆,这不仅引发海外开发者关注,还被视为从技术层面推动产业合作的探索。

从产品、投资、技术分享等多层面“围攻”科隆,老实说,今年中国游戏厂商的「存在感」确实有些太过强烈了。


02

冒险,冒险,再冒险


在今年中国厂商强烈的「存在感」背后,其实不只是新增了多少款产品这么简单。如果你把整个科隆开幕夜上出现的游戏过一遍,你会发现今年科隆和以前相比肉眼可见的没有太多“新突破”——大多数播片都是资料片更新、经典续作,又或者是古早IP重新启用的消息。

说白了,在全球游戏行业处在下行期的当下,哪怕是海外最顶级的3A游戏厂商,其新品迭代的步伐其实是down下来了。毕竟近几年来,3A开发成本不断走高,周期不断拉长......众多海外大公司不得不采取砍项目、大裁员这样的应激措施,去抵抗行业下行期所带来的压力。

更何况,《星鸣特工》的十亿败局还历历在目,在玩法创新、美术翻新愈发困难的新世代,追求“新作”本身就成为一件极具风险的事情。因此,基于谨慎保守的策略推出大IP续作,显然是一条“不求有功,但求无过”的保险路径。

但另外一边,今年中国游戏厂商在科隆上却大胆拿出了更多原生新品,成为了今年科隆最具「突破感」的一方。不仅《黑神话:钟馗》《影之刃零》属于彻头彻尾的新作,甚至严格来说不在传统续作范畴的《穿越火线:虹》《古剑》,也都采用了不同于IP此前的玩法路数。

为此,这两天我也一直在思考,国内厂商们到底是用何种方式去抵抗下行,并始终让自己保持活力不断对外输出内容?想到这里,去年天美J3工作室总经理Leo在科隆讲过的“冲动+科学主义”,就隐约给我指出了一个方向。

就拿同样是天美研发,同时也是新晋大作的《穿越火线:虹》举例。在今年科隆前后的媒体采访中,《穿越火线:虹》的立项故事就表现出既冲动又科学的复杂一面。

据游戏制作人王林讲述,《穿越火线:虹》最早可以追溯到CF手游在2019年推出的《最终12小时》模式。由于王林对恐怖题材较为喜爱,其本人甚至下过二十古墓,因此在察觉到这一玩法的潜在价值后,极具前瞻性(2025年才被行业捕捉定义的“微恐”题材)的《穿越火线:虹》便早早在2020年立项。

但在立项之后,团队没有被强烈的创作冲动裹挟,他们反而是展开了长达四年的讨论。在把游戏核心体验推演出一个逻辑自洽的雏形之后,团队这才动手做出了《穿越火线:虹》原型,并在2024年开启了游戏的原型验证测试。

不过主创团队也提到,期间其实内部也曾担心过国内做微恐题材会不会太小众?好在老板很信任他们,觉得团队既然都很喜欢,有表达,又能做得很细,就帮项目扛住了压力。

事实上,这种兼具理性观察和感性创作的模式在国内并不少见,正如Leo所说:“如果管理者不能用科学手段,去决策内容创作者的创作意愿和自我表达,研发往往就会失控......

但有些时候,我们也很鼓励想做冲动创作的人,我们也希望去提拔这样的人。”毕竟一些感性的表达是无法被理性的数据去定义。

在我看来,中国厂商们能够在行业下行期扛住压力,不断推出新品的原因或许就得益于此——身处跨端时代下,“冲突+科学主义”既鼓励游戏人基于文化洞察的"冲动"进行创作,同时手游时代遗留下来的数据驱动理念,又促使我们通过“科学”方法控制风险,从而站在用户视角去实现个人表达与商业成功的平衡。

这种独属于中国游戏人的创作视角,既能让网游出身的游戏科学主创们推出《黑神话:悟空》,也能唤回在手游市场沉浮数十年的灵游坊单机初心,从而凭借《影之刃零》一鸣惊人。

甚至在国内最擅长的GaaS领域,腾讯旗下的《三角洲行动》也凭借对FPS品类的创作冲动,在一年之内将DAU做到2000万,并且成为国内首款三端互通的自研国产FPS,在全球最热门的游戏板块打下自己的山头。

在这种“冲动+科学主义”的影响下,今年你不仅能够发现中国厂商逆势推出了大量新品,同时国产游戏在海外的处境,也开始变得不再那么“被动”。


03

创新,创新,再创新


纵观游戏史,业内的不少成功案例的背后,往往都是从模仿开始,但模仿也仅仅只是代表了起步,在这之后,能否走出属于自己的道路,才是成功的关键。而如今的国产游戏,正走在重新“定义游戏”的路上。

这其中最为明显的一点,就是你会发现现在的国产游戏已经不太好去概括了,国产游戏在各方面上已经一转攻势,从被动输入的一方,变成了主动输出的一方,在老外眼里,现在的国产游戏可是充满了「新鲜感」。

在这点上,《影之刃零》无疑是整场科隆游戏展最为特殊的国产游戏。无论是从玩法上还是风格上,我心中一直难以找出一个合适的游戏去和它做类比,《影之刃零》就是这么一款不太能够以老旧的认知来定义的游戏。巧合的是,几位和梁其伟交流过的外媒朋友和我有着相似的感受。

这种新鲜感对我这种本土用户来说是如此,对老外来说可就更加新鲜了,整个科隆从头至尾,《影之刃零》的展台永远是被围得水泄不通,在玩之前,外国玩家们会觉得这可能会是《忍龙》《鬼泣》甚至是类魂那样的游戏,但试玩过后,大家就差把“惊艳”两个字写在脸上了。

(科隆展上的顶流之一,永远排满了人)

我想如今能给到《影之刃零》最好的形容,就是一部可以玩的武侠电影,这一次,老外可是实打实地被我们输入了一回什么叫做武侠。

这种由游戏带起的主动文化输出,在游科的身上也能见到,还记得在《黑神话:悟空》初次在海外掀起波澜时,海外博主还没有什么新鲜的感受,甚至第一时间想到的是《七龙珠》,那么今年又如何呢?

《黑神话:钟馗》曝光后,得益于前作在海外玩家脑海中输入了中国神话故事这一概念,今年的博主们第一反应不是拿过去看过的某个东西套进去,而是变成了一种面对新题材的兴奋:“我得先去查一查资料。”

当然,不只是文化层面变得主动,在体验内核层面,国产游戏也不再是被动接受,而是主动探索了起来。相信大家对去年的“帕鲁热”还有很深的印象,受到《幻兽帕鲁》的影响,国内可能有数不清的项目在那时决定添加帕鲁玩法,又或者是新立项了一大批帕鲁玩法的新项目。

但是从最终结果来看,能够在这股热度当中跑通的产品却不是很多,帕鲁热之后,捉宠游戏应该怎么做,业内一直没给出过太明确的答案。

从这当中我们能够很明显的感受到一个问题,一款新产品带给玩家的感知与体验已经不能一成不变了,玩家需要新鲜感。换句话说,就是未来的产品需要往“创造一种新体验”的目标去做,这对任何赛道来说都适用。

在这次的科隆展上,爪印工作室带来的《伊莫》就是一个很好的例子,作为一款帕鲁热之后曝光的抓宠新品,它的核心体验却出乎意料的聚焦在了宠物变身上,并由此展开解谜、探索、战斗等玩法,着实是一种让人眼前一亮并且相当有挑战性的新思路。

(凭借着新奇的体验,《伊莫》在科隆吸引了众多海外玩家上手游玩)

除此之外,今年单独被科隆官方连发两条动态安利的鹰角《明日方舟:终末地》也是如此。无论是放眼整个二游品类也难有对标的「集成工业系统」玩法,还是古色古香又极具现代化质感的「武陵城城郊」,《明日方舟:终末地》每一次公开测试都能给玩家带来十足的惊喜。

不知不觉间,我对国产游戏,甚至是全球玩家对国产游戏的认知都发生了改变,如今的国产游戏,成了市场上最敢想敢做的那一批,尤其是在这届科隆上体现得尤为明显,在这之后,我们对于行业未来的期待似乎又多了几分。


04

崛起

中国游戏,全球最不可忽视


随着中国游戏在种种方面体现出来的存在感增加,这届科隆过后比起对新游戏的期待,我更多的是对行业的变化感到兴奋。

你会发现在这种大背景下,中国游戏已经隐隐有一种要大范围引领全球游戏市场的趋势了。

相信大家或多或少也注意到了一些现象,在今年,有大批海外游戏人现身中国,亲自拥抱中国市场,尝试和中国的玩家以及游戏从业者们走得更近一些,比方说大家常常看到的老熟人小高和刚,除此之外还有小岛秀夫、宫崎英高、金亨泰、前暴雪大佬迈克·莫汉、《流放之路:降临》的制作人Jonathan Roger......

也有越来越多的厂商在看到国产游戏飞速发展后真正意义上地重视起了中国市场,开始制定相应的策略,全身心投入到了中国市场的角逐里,对待中国市场不再“敷衍”。

比如刚刚在科隆上展出的《使命召唤:黑色行动7》就第一次对国区做了首发降价,同时还给到了全面本地化支持;前段时间刚结束测试的《战地风云6》,国区同样也属于低价区;来国内社媒建立账号,甚至直接向国内玩家征集游戏中文译名的海外团队也有不少。

(国内玩家:“你们让我感到有点陌生。”)

如今中国的厂商,就好像是一台游戏行业的“节奏发动机”一样,得益于中国厂商重视玩家、重视服务的态度,以及如今不断冒险推陈出新的领先度所开辟出来的庞大市场潜力,海外厂商逐渐变得“开窍”了起来,加入到了这种竞争节奏里。

这就是在这次科隆结束之后我最大的感受,它不完全是来自于对新游戏曝光的激动心情,而是对游戏行业产生的一种前所未有的兴奋感会更多一些。

尽管去年的下行影响依旧,但我丝毫不担心行业会因此失去活力,因为我能看到国内游戏行业在这个阶段展现出来的精气神,这些产品让我看到了国内永远有人正走在探索的路上。我现在迫切地想要知道,未来的游戏市场格局会被中国势力搅动成什么样子。

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更新时间:2025-08-26

标签:游戏   科隆   腾讯   厂商   海外   钟馗   行业   玩家   火线   中国

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