畅销霸榜8周,腾讯又带回来了一款品类“TOP”

文 / 游戏那点事 Desriel、willow

腾讯手上又一张来自海外的王牌。

12年前,有一款名为《流放之路》的ARPG游戏上线了Steam,并开始了它漫长的运营之路。

对于这款游戏,国内玩家更熟悉的应该是2017年腾讯上线的国服版本,后者首测起至今已经过了8年。无论在国服还是国际服,这款长青产品都陪伴无数玩家走过了相当长的一段时光。

而它也在这段时间内,慢慢从暗黑like赛道的后来者,成为在刷宝游戏自己开宗立派的流放like开创者。如今我们再提到刷宝品类时,《流放之路》一定是个绕不开的话题。

当时间来到2024年12月,《流放之路2》抢先测试版成功登陆Steam平台,这款老IP迎来了全新续作。在发售当日,游戏便迅速登顶Steam全球畅销榜,并在当月持续在榜8天。据SteamDB数据显示,在付费下载(No-F2P)游戏中,《流放之路2》更是稳居Steam畅销榜首整整8周。

得益于品质加持,《流放之路2》上线仅2周,游戏便相继摘得Steam平台2024年度多个最佳的重量级荣誉,一时间,《流放之路2》成为了玩家们津津乐道的话题,就连全球首富埃隆·马斯克也不惜请来代打,就为了证明自己《流放之路2》的游戏实力。

另一边,作为《流放之路2》开发商Grinding Gear Games的母公司兼全球合作对象的腾讯,他们也将国服版本《流放之路:降临》提上日程,并顺利于今年4月成功获得国内版号。其制作人Jonathan Roger在6月份更是亲自到访中国,并表示国服将于年内推出。

而就在今天(8月21日),吊足大家胃口的《流放之路:降临》终于又有了新动静。在晚上的线上游戏发布会中,官方透露了几个重要消息:

首先,国服抢先测试将于9月11日上线。跟国际服一样,游戏测试资格需要完成预充值,不过整体价格比起国际服更加划算,最低只需98元,包括预充值不删档测试资格、9800点券,在预售期还有额外返利980点券和限定国风灵兽“熊猫临临”,同时完成WeGame学信网认证的大学生还将获得额外10元优惠。

其次,国服新增了AI系统,能够在装备、技能加点、天赋树等页面实时告诉玩家点什么,不点什么,利弊是什么。再次,国服对交易系统做了优化,玩家不仅可以面对面交易,同时还在游戏内内置了装备百科,不用再到网页版查询,变得更加方便快捷。

事实上,官方在深圳也安排了一次国服前瞻见面会暨游戏试玩会,并且邀请媒体与玩家前往试玩最新的0.3.0版本的内容。游戏那点事有幸受邀参与了此次活动,并且跟官方团队进行了交流。

此次见面会的发言人总共有两位,分别是Grinding Gear Games的联合创始人、《流放之路2》的制作人Jonathan Roger;然后是《流放之路:降临》项目负责人,腾讯互娱PC平台业务部总经理钱赓。他们分别对于《流放之路:降临》的研发历程、游戏内容,以及发行运营等方面做出了一一解答。

以下是见面会访谈问答记录,为方便阅读略有删减:


01

“对中国游戏厂商的效率感到吃惊”

Q:听说在6月份来中国时,Jonathan与上海和成都的玩家们进行了深入交流。在交流中,他们都对你提出了什么样的建议呢?

Jonathan:我们确实收到了很多中国玩家的反馈,而且这些反馈很多都跟国际玩家的反馈非常类似。目前最主要的问题,还是BD多样性的匮乏,所以我们在新版本里将主要解决这一问题,以及做技能和辅助宝石的优化。

另外,中国玩家还比较关心游玩节奏的问题。很多玩家表示,希望整个游戏的进程和节奏能够更快一些,以便能够快速进入到最后的战斗和挑战部分,所以我们移除了困难模式,还专门增加了快跑系统,并且调整了大量的技能平衡。

Q:除了与玩家的交流,我们还看到你与游戏科学的冯骥老师有过对谈,方便透露一些你们交流的内容吗?

Jonathan:我们讨论的重点之一是赛季制的PVE游戏与赛季制的PVP游戏。

据我所知,在中国,重置经济系统的赛季制PVE 游戏并不多。因此,大家可能会缺乏对应的经验,所以我交流过程中很乐意分享这部分内容,而这个议题也确实占据了讨论的很大一部分。

但说实话,有时候我很羡慕那些制作单机游戏的团队,因为在这种模式下,当游戏发售上线后,后续的研发工作量就没那么多了。

Q:在中国行的过程中,还有哪些让你印象深刻的地方?

Jonathan:这次旅程途中发生了很多有意思的事情。

我走访了几家不同类型的大型游戏公司,看到这种大体量的公司能够快速地完成具体内容和产品的研发工作,我对此感到非常吃惊,也非常羡慕。所以我也跟他们进行了探讨,学习如何进行管理和架构的设置,快速地研发内容。

除此之外,当然也少不了一些旅游的体验。我们专门去了成都的大熊猫培育中心看了一下大熊猫。从中国回去后,我立马就跟团队聊起了有关大熊猫的想法,同时也在考虑根据大熊猫的形象来做新的内容。


02

没有套路,也没有限制

Q:《流放之路:降临》采用了更多考验即时反应的ARPG元素,这会跟同品类游戏后期“快速半自动化”的刷装体验产生冲突吗?

Jonathan:我觉得这不一定是冲突。

游戏的早期体验确实强调了很多动作导向性的元素,然后随着玩家和角色的不断升级,我们让玩家能够有更多的选择和体验,到最后玩家就可以仅依赖一两个主要的技能,通过半自动化的方式来进行刷小怪的操作。

到了接近终局的时候,我们会让玩家既依赖动作类型的打法,同时也依赖技能的组合,以此来攻克最后的那些大Boss。

我觉得关键是要在动作、技能、自动化这些方面做好平衡,这样才能让玩家有这样的一种体验——就是战斗水平提升了,技能也不断地增强了,因此可以利用自己熟悉且喜欢的技能组合,达到更好的游玩体验。

Q:在新版本中,我们注意到已经开始了第四章的剧情任务。请问现在玩家过完4章的剧情之后,是否还需要像之前一样再打4章困难模式才能进到终局?

Jonathan:我们最新的版本不像之前要把前面的开荒打两遍,才能进入最后的终局——这也是最新版本的一个重大调整。

在0.3.0版本中,我们新增了第4章和3个幕间章节,保证大家在不重新打任何剧情且不用重复打困难模式的情况下,也能够补齐经验缺口,达到足够的级别进入到终局玩法。

Q:0.3.0版本的魔巫在新玩法机制的视觉引导上做得不是很明显,如果不看技能栏的话,我可能没法分辨哪一个技能被强化了,后续版本有可能会针对这点进行优化吗?

Jonathan:你提到的新的机制和玩法,我们也持续在打磨当中。

可能现有的教学或是指引给到的帮助不是特别的大,我们也会不断地平衡和打磨这些机制,希望最后在正式上线的时候,能够让这些机制给你一个满意的体验。

Q:相对于1代,《流放之路2》更加强调了战斗方面的体验,尤其是剧情部分难度实际上是非常高的。那么,国服会不会增加一些特色的引导,来帮助新玩家快速地上手游戏呢?

钱赓:首先是刚才发布会里说到的,我们加入了AI的助手来强化玩家的初期体验,并且在玩家不熟悉系统的时候提供一定的指导和帮助,但同时也能保留玩家自由发挥的游玩空间,这是同时兼顾游玩指导和体验深度的一个设计。

除此之外,主要还是注重还原度。国际服有的系统,我们都会有,而国际服没有的系统,我们暂时会谨慎考虑后才能加入。

但是在此基础上,我们还增加了基于奖励机制的引导内容,比如刚刚看到的国服免费提供给所有玩家的时装。它其实是一个激励玩家的奖励,每当玩家通过某个章节或关卡,就会赠送该套时装的某个部件。

这个设计是为了让玩家在基础剧情的阶段有一个激励的目标,同样也是为了让玩家不用付出额外的经济,就可以在前期获得全套的时装奖励。

Q:交易系统是《流放之路:降临》的核心体验之一,那么国服的交易系统和国际服会有些什么区别呢?

钱赓:我们目前会采取跟国际服一致的原则,交易系统没有套路,也没有限制。

大家似乎都觉得国际服的生态方面挺不错的,那么我们当然也希望国服延续这样的生态。所以在整个自由交易的系统里面,基本上是沿用跟国际服一样的体系。

但大家刚才也看到了,整个交易系统其实在0.3.0版本里面又做了一个巨大的改进,这个改进其实是我们国服团队和GGG一起共同探讨后才落实出来的方案,甚至其中有一半都是我们国服的研发团队做的。

我们也并不是想让国服和国际服变成两个割裂的生态。根本目的是想让更好的想法,或者是对生态更有利的方案,可以同时造福国服和国际服,最终做到全球一致。

另外我们的这个游戏其实都是真随机的,并没有存在什么人为控制产出的机制,也没有办法人为地调节这些东西。那么在这个情况下,会破坏交易生态,导致不公平情况的,主要就是来自于外挂。

我觉得外挂这个东西一定要防住,而腾讯在反外挂方面一直是在投入很大,所以我们也会把腾讯的强力反外挂程序运用在国服《流放之路:降临》上面,去保障大家的公平性。

Q:在赛季制pve游戏的呈现与更新方面,这些年《流放之路1》是否积累了什么有趣的认知?然后在《流放之路2》进行测试之后,你们又有什么新的观点?

Jonathan:作为一个赛季制的游戏,我们认为很重要的一点是——在每一个赛季更新的时候,在游戏的最开始部分就要让玩家感受到赛季更新带来的体验改变,包括新的玩法,或者是新的内容,又或者是新的机制。

这个宝贵的经验也是从《流放之路1》里面学到的。当然很遗憾的就是,我们在0.2.0版本里没有做好这一点,因为玩家开始游玩后,无法第一时间发现游戏更新带来的不同体验,这就导致上一个版本让很多玩家感到不满。

只不过遗憾的是,我们的时间比较有限,也没能够把最新最好的内容放在游戏更新的早期阶段供大家去体验。

这也就铸成了今天0.3.0版本的一个工作重心。我们在0.3.0版本最开始的游戏阶段里,就给大家放置了新的内容,然后能够让大家很快地产生新颖的游戏体验——比如说做装,或者新的Boss。

Q:既然要给玩家新的内容和体验,你们是否会担心一个问题,就是如果不断提供新内容,会让玩家的期待阈值越来越高,然后越来越难让他们感到惊艳和满足?

Jonathan:确实会有这个问题,所以我们目前要做的,就是每一次都越做越好。

很显然《流放之路2》的内容还有品质都比《流放之路1》上了很大的一个台阶——不管是整个画质游戏的表现,还有里面的Boss战斗,每次我们都会提供更丰富的内容、更庞大的内容、更优质的内容。

我觉得《流放之路1》更新的这一系列的做法,或者是之前《流放之路》系列更新的这种“玩法公式”,放到现在也还是很先进的,也还是很正确的。我们还是可以通过《流放之路1》进行经验总结,学习到玩家在期待什么样的内容、什么样的品质,就会沿袭这样的做法。


03

所做的一切

都是为了更加“自由”

Q:《流放之路:降临》国服与国际服是否会同步更新,两个版本有什么区别?

钱赓:我们还是希望把最原汁原味的系统带给国服玩家,所以国服更新与国际服几乎是同步的,基本上每一个版本,都会是和国际服一起更新的。在国际服发布更新时,我们会尽力在最短的时间内,也让国服同步更新。

然后说起区别的话,我觉得本地化应该是一个很显著的区别。我们现在正忙着把这个游戏内所有的语音都重新录一遍中文版,以此让大家能够用另一种熟悉的声音去感受整个游戏的剧情。

Q:《流放之路:降临》虽然不是一个强剧情向的游戏,但天赋和装备上有着大量的文字内容,那本地化是否会难做?

钱赓:我觉得肯定有挑战。首先原文本中的用词就有许多英语生僻词,大家可能去查字典也查不出含义。原因就是其中包含了很多游戏独有的“黑话”,而这些专用术语就是我们要兼顾的,包括就是它的真正含义、它的社区使用习惯等。

因为很多黑话它其实是从《流放之路1》开始就在社区里流行了,甚至有的说法是全球每个地区都会有歧义和不同,因为每个地区的社区都有自己的一套诠释。幸好我们是从《流放之路1》就开始运营游戏了,所以我们累积了大量的专业术语,对于玩家习惯的那些叫法,我们也把这些专业术语沿用在了《流放之路:降临》里面。

但是当然,新游戏就会有一些新出来的术语,比如说今天第三敕令的版本名字,其中也用了一个生僻词。说实话我也是第一次学到这个词,我们前两天还在探讨这个词怎么翻,所以专业术语方面,我们还是会继续努力做好。

另一方面,我们本地化还有大量的语音,并且全程提供中文配音。中文配音的量实际上是巨大的,17000条,我们每一条都在努力用最高质量的真人配音来完成,完成时间我们也希望是能够越早越好,即便是配音老师实在忙不过来的时候,我们也会保证后面会逐步把完整的配音内容都放进去。

Q:国服版本开启预充值不删档测试后,是否有一些更长远的开发计划或者运营计划可以分享?

Jonathan:随着国服版本的上线,可以预计到会有很多的中国玩家加入我们的游戏世界。但是也请大家记住,我们的版本还是属于EA的版本,这点是非常重要的。

目前我们主要的工作还是希望能够不断地调优产品,让所有的玩家都对我们这个产品感到满意。这也就是为什么我们决定EA版本也要上线国服版本。通过EA版本的打磨,我们才能确保中国玩家也会非常喜欢这款游戏。

至于说这个产品最终的完整版什么时候上线,具体时间我们现在还说不准,因为我们的最终目标还是希望把产品打磨到最好的状态,以确保大家百分之百的喜欢这款游戏之后,再进行正式的上线,这也是我们的本职工作。

Q:在发行团队眼中,《流放之路:降临》最突出的是什么产品气质呢?

钱赓:我觉得最突出的气质就是“自由”。

我不知道大家会不会认同这个词,其实大家很多也是在中国游戏行业做了多年的媒体,或者kol,都知道运营和发行的工作其实跟“自由”不太相关的,对吧?运营和发行必须是基于一套有方法论,和客观的数据来驱动的。但不论如何,这个游戏的特质,它就是“自由”。

我刚才也说了我们的掉率都是自由的,除此之外交易也是自由的,做装也是自由的,玩家选择的BD也是自由的,它们的战斗方式都是自由的,因此我觉得这个特质就是我作为发行团队成员,对这个游戏的最大感受。

所以我们也希望能够把这个特质传递给玩家,让大家知道这是一个你不会被所谓的发行和运营安排得明明白白的游戏,这是一个你可以完全自由选择,自由地发展的角色,没有条条框框限制你去怎么玩、怎么去提高你自己的一个游戏。

Q:发布会上公开了对创作者社群生态的一些扶持计划,请问后续是否会加大力度投入生态扶持,能谈谈对《流放之路》IP的未来规划吗?

钱赓:首先刚才确实提到了两个计划。

一个是针对核心玩家/KOL/KOC/媒体等用户,我们会邀请他们参与产品测试,它甚至不是内测版,基本上接近开发版。我们提供了「先锋计划」这样一个机制,让中国的玩家也可以加入到整个游戏的研发中来。

过往来看,我们的游戏特质就是用户社区驱动的。熟悉的朋友们都知道,《流放之路1》始终是一个典型的用户社区驱动的产品。因此,在《流放之路:降临》项目中,中国的用户、中国的社区声音也应该被听到。

所以我们力图打造这样一个环境,去让中国的核心玩家、媒体老师们、KOL/KOC们参与到测试中来,然后把游戏反馈告诉研发部门,以此帮助我们系统地改进。

至于另一个计划,是针对于内容创作者的「长青计划」。目前国内的游戏创作生态还有很大的发展空间、很多的发展机会。

我很看好游戏创作生态的发展,我们也应该一起为游戏创作生态的发展出一份力。因此,长青计划会对生态创作者提供长期现金激励和流量扶持。

我们希望游戏的生态位中存在多种角色:比如大家熟悉的内容创作者,也有游戏流派BD的研发创作者,辅助工具的创作者等等,他们其实都是整个生态里的重要一环。

同时,也希望《流放之路:降临》的游戏生态能够在所有同好的支持下更加壮大、更加健康。

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更新时间:2025-08-22

标签:游戏   腾讯   品类   畅销   玩家   版本   内容   中国   生态   国际   自由   技能

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