做一个“梦女”需要有很多朋友:
日本乙女玩家的现实社交实践
摘要:
日本是全球最大的乙女游戏生产国,这类游戏呈现出一个有趣特征:理论上,它们让女性玩家承担吸引男性角色的任务,但实际上,却促进了女性玩家间友谊网络的建立。无论是在游戏内还是现实生活中,若不精心编织这一网络,爱情便无法实现。基于对这种双重动态的分析,我提出以下假设:乙女游戏使玩家能够超越性别期望。这些作品在日本全国性低生育率恐慌背景下流行起来,其目标市场是那些独居或与父母同住、被认为对未来社会系统缺口负有责任的女性。这些单身女性如何抵御排斥与污名?本研究将聚焦玩家群体的策略,这些策略将乙女游戏转化为身份建构工具,通过促进玩家间友谊来抵抗社会规范。
作者简介:
Agnès Giard,巴黎南泰尔大学
文献来源:
Giard A. Love for a handsome man requires a lot of friends: Sociability practices related to romance games in Japan. Diogenes. 2024, 65(1): 14-30.
译者:
陈翊

本文作者:Agnès Giard
日本目前是全球领先的乙女游戏生产国。这类游戏的特点是塑造各种计算机生成的“美男子”(ikemen イケメン)。女玩家的目标是挑选自己喜欢的帅哥,体验预设的爱情故事,进入不同的结局(译注:此处以日乙为主,不包括更为国内用户熟知的国乙)。玩家在阅读故事时必须做出决策,根据不同决策,故事可能以失败告终,或以爱的表白及随后的热吻结束。然而需要注意的是,取悦男性角色并不足以赢得他的心,还需要与其他女性玩家建立友谊网络。正是这个同时在游戏内(线上)和现实生活中(线下)构建的网络,决定着爱情故事的成败。这类游戏要求玩家赢得其他女性——也即潜在竞争对手——的友谊才能赢得男性的心,这似乎有些奇怪。但正是这两种看似对立的价值体系之间的共谋,以及它们对规范的矛盾态度,造就了乙女游戏在日本的成功。这些游戏既传达又挑战传统的男女角色分工,利用玩家间的友谊来解决社会中存在的矛盾。换言之:这些乙女游戏不仅展现了玩家在矛盾情感与理想之间的挣扎,还将这种挣扎作为杠杆,使即使是最矫揉造作的爱情故事也成为女性在友谊纽带中掌握的解放工具。
通过将乙女游戏视为爱情与友谊价值观之间的张力场域进行研究,我们将试图阐明这些游戏同时再生产、建构和解构的社会动态逻辑。本质上,“恋爱游戏”(ren'ai gêmu 恋愛ゲーム)与其产生的独特环境密不可分:对婚姻的不满日益增加,同时出生率下降(Furuichi, 2017)。2018年日本的生育率为每名女性1.44个孩子,引发了公众担忧。持续的人口崩溃威胁着国家未来,当局将责任归咎于“独居者”(o-hitori-sama おひとりさま),认为他们应对出生率下降负责(Galan & Heinrich, 2018)。为什么单身女性声称想象中的伴侣比真实男性更可取?本研究的目的之一是质疑那种先入为主的观念,即情感商品旨在满足享乐主义者的需求,玩家为了舒适而宁愿与数字伴侣生活。基于“污名逆转”概念(Goffman, 1963),我将乙女游戏的娱乐实践视为对婚姻规范不适应感的表达。我将考察乙女游戏市场,假设它们可用于表达痛苦同时挑战社会秩序,并在虚假爱情的保护下重建积极的自我形象——这种爱情被成千上万的“朋友”所共享。
消费者画像:“梦女”
能否与爱上同一角色的女性成为朋友?
乙游玩家通常被称为“梦女”(yume-joshi 夢女子),指她们能够在模拟世界中投射自己。据说梦女分为三种类型。“有一种是‘极端派’,也就是占有欲强的人,”住在东京的29岁游戏粉丝Chika解释道。“她们认为自己喜欢的角色只属于自己,排斥所有其他爱上他的女性。她们称自己为‘同担拒否’(dōtan kyohi)。有些人甚至在Twitter个人资料上写着‘拒绝共享’,以阻止其他爱好者加她们为好友。当她们在粉丝中发现同担时,会立即切断联系并阻止所有交流。当她们在游戏店或街上看到佩戴自己喜欢角色徽章的女性时,会板起脸跑开。她们甚至避免参加游戏粉丝聚会,因为无法忍受遇到同担。在社交网络上,有些人自称‘同担顽固拒否’(dōtan ganko kyohi )或‘同担疯狂绝对拒否’(dōtan zettai mechakucha kyohi 同担絶対めちゃくちゃ拒否)。她们不无自得地强调自己的宗派极端主义形象,将‘拒绝’(kyohi 拒否)作为对角色承诺的标志。这种承诺必须是排他且毫不妥协的。”
相反,Chika断言还有许多梦女是“同担欢迎”(dōtan kangei 同担歓迎)者。“例如,我喜欢和其他女性粉丝讨论我推(oshi 推し,指最喜欢的角色)。‘你喜欢xx吗?’我问。‘我也是!让我们认识一下吧!我们是姐妹。’这些女性和我有同样的感受并同情我。在某种程度上,角色成为了我们之间的连接。”
与Chika的说法一致,用来指代喜欢的角色的“推し”一词非常有意义:推し来源于动词“推荐”(susume 薦め),这在餐馆中经常用来向服务员或厨师寻求推荐。例如“你推荐哪个?(お薦めはどれですか?)”当玩家说:“私の推しはxxです”,应翻译为:“我推荐xx。”有趣的是,乙女游戏角色经常被描绘为“旋转寿司上的帅哥”(ikemen kaiten-sushi イケメン回転寿司)。在乙女游戏的开场白中,角色们经常像传送带上的菜肴一样一个接一个出现,仿佛在转盘上。这种食物隐喻体现了这些游戏的共享性,它们让角色流通,让玩家能够一起分享爱。
但大多数梦女认为自己属于第三类爱好者:“中间派”,即视自推为独特个体的女性。“她们爱的角色已经有了自己的存在(betsu betsu no sonzai 別々の存在),”Chika解释道。“至少,她们是这么说的:‘我爱的xx和你的不一样。’这就是为什么几个女人可以爱上同一个角色而不发生冲突。打个比方,这个角色可以比作一个狗品种。例如贵宾犬。如果你和朋友去宠物店买贵宾犬,每个人都会得到自己的贵宾犬。每个女人都有不同的贵宾犬。”
35岁的大阪人Sachi是《棱镜少男》(King of Prism)系列的粉丝,她表示:“我爱上了香贺美大河。我希望能和其他粉丝谈论他,分享观点和体验。我相信每个粉丝都有自己的大河,每个大河都是独特的。”Sachi认为角色不是成品。当他被商品化时,角色会增殖,变成大量的“存在”(sonzai)。每个媒体平台和商品制造都会创造自己版本的角色,然后通过主观解读进行过滤。每个女人都通过自己的视角看待角色。
“角色就像月亮,”Sachi回忆道,引用佛教中的“水月”(suigetsu)比喻——月亮在湖泊和池塘中的倒影。“一个月亮,却有百万个倒影。”尽管常被比作幻觉,但对于每个拥有他的女人来说,这个角色同样真实(Giard, 2019)。游戏设计师很清楚这一点,他们举办虚拟婚礼,让数十名粉丝轮流在其他“新娘”的注视下嫁给同一个角色。23岁的东京人Chon描述了她的经历:“2017年6月25日,在Almalien(池袋区的一个出租教堂)为游戏《心跳餐厅》(Tokimeki Restaurant)的粉丝举办了一场仪式。我爱上了不破剑人,所以我选择了蓝色的婚纱。总共有20个剑人粉丝……我们在等候室吃了一个小时的蛋糕。然后教堂门开了。剑人的真人立牌穿着燕尾服,打着领结,手持蓝色花束,在祭坛前等我们。我们一个接一个地和他待不到一分钟,刚好够拍两张婚纱照。我们互相询问:‘能帮我拍张照吗?’”Chon很高兴。她说那天她没有嫉妒,但她提到还有一个“高级”婚礼,只为一位顾客举办,价格为10万日元。Chon低声说:“她也许就是同担拒否的人。”
嫉妒规避策略
尽管与角色结婚可被视为一种不公平的做法,但大多数梦女坚持认为这没有害处。例如Sachi说:“角色属于每个人。我嫁的是我的那个。”她很高兴地称自己为大河的妻子。“2017年,Vinclu公司向任何希望与自己喜欢的角色结婚的人提供限量版假结婚证书。价格是7000日元。我是3708名填写表格并说明为什么爱上香贺美大河后收到证书的人之一。当然,这不是正式的,但我的新名字是Sachi Kogami(译注:香贺美,指冠上游戏角色的姓氏)。”
在过去三年中,越来越多的女性像她一样与自己喜欢的角色结婚。表达对角色的承诺有多种方式。有些女性购买刻有心形和名字的订婚戒指。另一些人则举办私人婚礼:她们租一个教堂,邀请一些朋友,与化身玩偶或纸板的角色交换誓言。“有蛋糕、音乐和照片来保存新婚派对的记忆......当你嫁给你喜欢的角色时,你想分享这个时刻,但这只能和其他梦女一起做。只有她们能理解。”Sachi强调社交网络的重要性:“独自举办婚礼有什么意义?”没有客人,没有观众,就没有人来认证和认可这种伴侣关系。参与者作为证人的存在,验证了新娘对她喜欢的角色的承诺。
由于这不是文化认可的关系,乙游社区的成员是唯一能够使对角色的爱合法化的人。这就是为什么摆脱嫉妒是如此重要的问题。这也是为什么玩家经常使用“我的xx”这种表达。目的是通过暗示“她们的”自推只是个人版本,是角色的自制分支,以此来维持友谊。女性玩家必须确保她们的激情不会伤害其他粉丝。当谈论她们喜欢的角色时,她们使用缩写“chara”(kyara キャラ)等词语,使她们的联系看起来无害。“Chara”是“character”(kyarakutā キャラクター)的缩写形式,两者的区别就像小猫咪和猫(kitten and cat, Galbraith, 2009),以强调他不仅与真人不同,也与其他玩家喜欢的角色不同。有趣的是,许多乙游允许用户自定义角色头像,从而使他独一无二,化解任何潜在冲突。有些视频游戏甚至有“变形”或“迷你的我”(chibi-kyara ちびキャラ)版本的角色,缩小到孩子大小,可以作为物品获得。这些物品使玩家可以安全地声称她们喜欢一个角色,因为他看起来像一个需要被养育的可爱的未成熟男孩。这种策略在流行偶像世界中很受欢迎:粉丝有时称他们最喜欢的偶像为"我家的小xx"(uchi no ko xx うちの子xx)。
(主要是男性的)偶像粉丝圈和(主要是女性的)游戏角色粉丝圈之间有许多相似之处,它们突出了与粉丝社交性相关的问题。在这两个社区中,同担的概念都是中心。正如粉丝所指出的,他们选择的人(偶像或角色)只能在协作的基础上被爱,这意味着一种被视为爱的证明的牺牲。共享意味着放弃占有欲和排他性。它要求粉丝共同创建支持网络,以促进“单推”(tan-oshi 単推し)。共享行为本身使他们成为传教士。粉丝创造的“同担”一词可以直译为"承担相同的负担"(onaji tanto 同じ担当)。潜在的信息是,爱偶像或角色需要积极寻求皈依者——即寻找和吸引新玩家——以促进其荣耀。
嫉妒是女性的特质吗?
嫉妒被视为女性特质,这种基于女性天生比男性更情绪化假设的刻板印象,塑造了社会对女性的看法(更弱、更依赖、需要保护、永远受到失去伴侣的威胁)。它传达了这样一种观念:女性只能将其他女性视为潜在竞争对手。在日本,婚姻和母亲身份被视为女性身份建构的关键步骤,许多女性期望她们的丈夫用收入维持家庭。尽管日本已有许多双薪家庭(Ikeda, 2019),但文化规范尚未跟上:日本妻子和母亲仍然通常被认为要承担家务、育儿和照顾年迈亲属的重担。由于社会期望男性成为主要养家糊口者,日本女性继续高度重视男性的收入能力。然而,理想的丈夫越来越难找,这种“可结婚男性短缺”(Brinton et al, 2021)加剧了配偶竞争。单身女性努力吸引富有的单身汉的文化形象在日本如此普遍,以至于产生了“敌友”(フレネミー)一词,指假装是你的朋友以窃取你的对象的人。
女性朋友的背叛是日本流行文化中的常见主题,尤其是在言情小说中,经常有女反派偷走朋友的男朋友。模拟游戏本身也促进了这种情节和陈词滥调的广泛传播。特别是手游,通过RPG机制和不断更新的排名来强化竞争,从而鼓励这种竞争逻辑。游戏开始时,玩家必须为自己的角色选择一个名字,这个名字和其他玩家可以看到的个人资料一起出现在排名系统中。为了提高分数,玩家必须获得个人声望并使他们的游戏形象更加可见。
自我呈现的方式仅限于外表,只是为了炫耀性魅力,似乎非常性别歧视,因为它源于女性的价值只在于她们的外表的观念。在异性恋规范文化中,女性必须精心打扮,才能得到一个能提供物质资源的男人。要与男性角色约会,玩家必须完成“个人任务”,购买昂贵的连衣裙、引人注目的化妆品、包包和珠宝,以增强角色的吸引力(Richards, 2015)。
为了激发竞争精神,游戏还设有短暂的排名:每两周,被称为“事件”(ibento イベント)的浪漫短篇故事限时推出,在此期间玩家可以提高他们的数据并获得特殊服装或配饰奖励。由于这些物品数量有限,这些事件可以比作战场,获得稀有物品就是胜利。最投入的玩家可以通过他们独特的服装被认出来。“她们把它们当作战利品穿着。”Chika说。其中一些服装可能花费高达10万日元(译注:约5000人民币)。游戏的商业化系统几乎完全基于玩家之间的竞争,这种竞争似乎是按照霸权社会性别表征构建到游戏架构中的。由此,很容易得出结论,乙游本质上是保守的——如果不说是高度有毒的话。确实,这类游戏传播和强化刻板印象(Ganzon, 2018)。叙事和游戏机制促使女性玩家表现得好像获得价值的唯一途径是取悦男性角色,而取悦他的唯一途径是漂亮,更糟糕的是:好像漂亮的唯一途径是与竞争对手争夺消费品。正如Tina Richards所说,乙女游戏“带来了关于女性应该如何表现女性气质的异性恋规范视角。”
尽管这种分析可能相关,但它无法解释现象的全部现实。不研究游戏的玩法,就无法理解游戏。事实证明排名系统既推动玩家竞争,也促进合作。这就是我现在想探讨的差异,提出以下问题:为什么乙游在鼓励玩家与竞争对手建立友谊网络的同时,又延续了女性善妒的刻板印象?
女性友谊作为对男性之爱慕的生成器
游戏中的友谊
游戏在促进梦女之间友谊的同时,又迫使她们争夺男性角色,这似乎是矛盾的。追求相互冲突的目标(交友vs竞争)实际上正是游戏如此有趣的原因。玩家喜欢虚构的世界,在其中,既满足又挑战社会规范成为可能。因为在现实生活中,当你同时想要浪漫和一份好工作时,妥协是不可能的;而乙女游戏帮助女性调和她们的欲望、幻想、期望和相互冲突的成就需求。
乙游是模棱两可的,就像Janice Radway(1984)研究的那种“小鸡文学”(Chick Lit)。一方面,它们强化了交叉规范(injunctive norms),即“规定个人应该如何行为”的规范(Delacollette et al, 2010)。另一方面,它们“作为一种文化释放阀(cultural release valve)”(Radway, 158),为围绕污名化实践而团结起来的整个女性群体服务。乙女粉丝社区中的友谊是一种团结形式,远远超越了嫉妒问题。在玩家之间建立联系不仅仅是在分享自推时防止负面情绪的一种方式。这是一种巧妙的解决方案,可以摆脱将女性气质与吸引力联系起来、并将女性价值建立在被男性认可的能力之上的文化标准。这些文化标准基于这样的前提:女性必须寻求作为理想伴侣的认证(validation)。这正是玩家创建友谊网络的原因,使用自推作为在婚姻纽带之外构建女性身份的工具。多亏了男性角色,她们可以在各类活动中分享相同的梦想并建立牢固的联系。有趣的是,应该注意到日本乙女手游通常被称为“社交游戏”(soshage ソシャゲ,缩写自 sōsharu gēmu ソーシャルゲーム)。“恋爱软件”(ren'ai appu 恋愛 App)这个表达在玩家中不太受欢迎,好像浪漫方面与社交参与相比只是一个小细节。
登录乙游后,建立友谊网络是必要的。大多数乙女游戏中,每个用户都有一个头像、一个昵称和一个显示朋友列表的个人资料页面,朋友列表限制在大约五十个好友。每天,当玩家登录时,她会收到朋友的礼物(体力)。为了感谢她们,她必须一个接一个地回礼,每次回礼都会收到虚拟货币奖励,没有这些奖励,故事就无法推进。例如,《当心狼男》(Urufu Tokishikku ウルフトキシック)就是这样设计的:迫使用户反复点击。这需要时间——五十个朋友需要七分钟——但最多可以获得五百游戏货币,让玩家在四天内可以购买一顶粉色贝雷帽,贝雷帽又可以让你获得五十个“魅力点”。魅力点非常有用,因为它们确保在称为“新娘修行”(hanayome shūgyō,花嫁修業)的强制性测试中获胜,而这又可以赚取另一种货币点数,而得以阅读故事的最后几集,也就是爱情故事的高潮,往往有求婚或热情的拥抱。在《当心狼男》中,需要三万点数才能阅读情感丰富的“正常结局”(Beast moon end),四万点数才能达到“好结局”(Sweet moon end)。读完这两个片段还会解锁一个“秘密”结局,为玩家带来更大的乐趣。
玩家的友谊被嵌入在复杂的奖励或收益系统中,成为游戏机制的重要组成部分(Turk, 2014)。没有朋友的帮助,几乎不可能获得最激动人心的故事剧情并成功完成最终目标:听到男性角色最亲密的表白。游戏的设计使爱情以友谊为条件。值得注意的是,乙游提供了广泛的工具来促进友谊,其中有些甚至提供即时消息系统,以促进玩家之间的交流。这可能就是这类游戏在数据年度书《Famitsu White Paper》中被归类为“社交游戏”的原因,在其中“浪漫”类别并不存在。尽管自2000年代初以来乙女游戏的销售额一直在蓬勃发展(Enterbrain 2020),但旨在“提供日常的心跳”(nichijō no tokimeki o teikyō 日常のときめきを提供)的游戏并未单独列出,而是隐藏在这个模糊的"社交游戏"标签下,指的是“更专注于与朋友交流的乐趣而不是玩游戏本身的乐趣”的娱乐应用(Wikipedia Japan 2019)。事实上,还有许多乙女游戏更加强调社交活动,这些活动成为游戏体验的一部分,模糊了现实与虚构之间的界限,也使得很难辨认其他用户是朋友还是敌人。
一旦玩家读完她有权阅读的免费剧集,游戏就会每天提示她完成各种战斗任务,挑战另一个被称为“对手”(raibaru ライバル)的玩家的技能。这种竞争似乎与基于友谊网络的游戏操作方法相矛盾。然而,这样的战斗很容易获胜,以至于它被指出是虚假的对战。这种场景的人为性——传达对配偶竞争的一种讽刺——允许激励将自己视为盟友的竞争对手:每次战斗,即使失败,也会给予她们奖励。战斗结果取决于双向选择:玩家不仅可以选择对手,还可以选择朋友组队,以确保胜利。所有玩家都被提示通过加强社区伙伴关系来互相帮助......即使与所谓的“对手”战斗也被视为一种伙伴关系,因为它增加了统计数据。这种乐趣促进了女性玩家之间的牢固联系,并激励她们在游戏中联合起来,包括和对手。
现实生活中的友谊
游戏制作者不仅仅提供浪漫内容,他们还将男性角色转化为商品,以便女性粉丝可以随身携带自推。有趣的是,数字角色进入“现实”并更接近人类的行为受到规则的支配,而这些规则也促进友谊网络。再次,游戏实践似乎要求玩家建立信任和合作关系,以实现她们的愿望。为了表达对自推的爱,玩家寻求以角色为特色的谷子,特别关注限量版的稀有物品。将内容分散到多个平台以刺激消费的融合媒体策略(Steinberg, 2012)经常通过产品的稀缺性创造紧迫感,同时促进粉丝之间的交流网络。一些产品作为独特的季节性优惠或更短期的优惠销售,让粉丝产生对错失的恐惧。当这些物品不再可供购买时,获得它们的唯一方法是通过网络。正如Chika总结的那样:“要么购买,要么交易。最受欢迎的角色最终只能通过交换网络获得。”这种交换常发生在池袋,一个被称为“女性粉丝圣地”的东京地区,许多梦女每个周末都在那里购物和娱乐。池袋有数百家谷子店、游戏中心、咖啡馆和餐厅,展示乙女游戏角色,已成为粉丝最喜欢的聚会场所,她们携带的被称为"痛包"(ita-baggu 痛バッグ)非常容易识别,是一种表达对角色热爱的方式。由于每个包都专门用于一个喜欢的角色,它就像一张名片,促进了梦女间的交流。
通过制造稀缺性,游戏公司故意鼓励玩家发展互助网络。但他们还有一种更有效的方式来促进女性粉丝之间的强大社区联系:“盲抽”。(buraindo guzzu ブラインドグッズ)。盲抽是内含与角色相关的未知物品的惊喜包。Cybird——日本最重要的乙女游戏公司之一——依靠这种产品来实现其既定目标:将粉丝聚集为“线上和线下”的朋友(Tsuruda, 2021),其中,盲抽起到了刺激联系和交流的作用。正如Cybird的营销经理Kenta Fujiwara解释的那样:“这与扭蛋机(ガチャポン)的原理相同。”每个系列都有许多不同的物品要收集,有时你必须购买数十个扭蛋才能得到你想要的那个。“这是生产商增加销售额的不可阻挡的方式,”Kenta Fujiwara断言。“收藏家经常会因为反复得到相同的物品而感到沮丧。但这种沮丧驱使他们继续扭蛋。”事实证明,扭蛋和盲抽在女性中非常受欢迎。“与想要确切知道自己购买什么的男性相比,女性享受不可预测性的刺激。这就像玩彩票。”Kenta Fujiwara进一步分析:“女性玩家也喜欢获得随机角色商品,因为这迫使她们创建交换系统。当她们购买盲盒时,会得到许多她们不喜欢的角色物品。试图找到正在寻找这些物品的玩家,换取她们自己想要的物品,是乐趣的一部分。”购买盲抽后,玩家经常可以在附近的中池袋公园使用商品来与新朋友破冰。
友谊作为抵抗策略
在日本,梦女被批评为自私和追求享乐的消费者,拒绝承担社会责任。根据“性危险的多米诺骨牌理论”(Rubin, 2011),与虚构角色约会不被视为适当的活动,因为它可能危及国家的未来。正如Patrick Galbraith(2021)所说,他们对社会秩序构成的威胁被认为是真实的,“因为日本的儿童数量、出生率、结婚率,甚至发生性行为的人数都在持续下降”。社会福利系统因人口崩溃而面临破产威胁,这些问题导致道德恐慌爆发。2018年的一次政治集会上,政府成员Katō Kanji表示,单身女性“最终将进入由他人子女资助的养老院”。几个月后,政治家Mio Sugita声称没有孩子的人“没有生产力”。在日本媒体中,单身人士经常被认定有罪,并被称为“社会的负担”或“社会保障的搭便车者”。沉迷游戏的人受到的污名要严重得多,这可能就是为什么他们投入如此多的时间和精力来建立友谊网络。“梦女”需要彼此交流来应对这种负面形象,并避免被排斥。乙女游戏的生产者很清楚这一点。
当然,应对偏见的方法有很多种。正如Cybird的公关员工Sato Mizuno解释的那样,最简单的策略是保密。直到2017年,梦女都必须隐藏她们玩游戏的行为,购买防窥屏,这样在公共汽车、电梯或地铁上就没有人能偷看她们。而现在,大多数梦女公开与她们喜欢的角色约会。关于痛包,粉丝们会在公共交通工具上隐藏此类配饰,但当她们靠近池袋站时,许多女性就会展示出来,自豪地表现出自己的粉丝身份,以及她们的恋爱对象。“她们越来越多地交流自己的真实身份,”Sato Mizuno观察到。她们中的一些人甚至表达了对虚构男性的“偏好”,认为有血有肉的男性不那么深情。另一些人则使用粉丝才能理解的暗号,将她们的感情称为“真爱”(ria-ko, gachi-koi リアコ, ガチ恋,指认真地把偶像/虚拟角色作为恋爱对象)。有些人假装为自己感到羞耻,讽刺地将她们的“罪恶的约定”(tsumibukai yakusoku 罪深い約束)称为一种既承认又挑战主流观点的方式。相反,另一些人取笑所谓的“正常人”,称他们为“现充”(ria-jū リア充)。在充满敌意的环境中,粉丝们以嘲笑霸权规范为荣。目标是将“可耻的差异”(Goffman, 1963)转化为自尊的来源。
为了获得认可,女性粉丝围绕对角色的共同热情而动员起来。交朋友是关键策略。这种策略不一定依赖深厚或持久的友谊:而作为成员标记的毛绒玩具和徽章非常重要:只有那些知道内情的人才能识别彼此并感到自己是亚文化的一部分。为了增强她们对社区的归属感,梦女组成了由共同经验和专业知识联系在一起的团体。她们还参与高度编码的仪式,这需要所有玩家的合作。最具标志性的仪式涉及相当于牺牲的行为:梦女经常被邀请消费基于角色的饮料和食物,也就是“联名咖啡”(korabo kafe コラボカフェ)。咖啡厅与乙游公司联名,提供受游戏角色启发的原创食谱。粉丝们从不错过品尝自推的机会,同时象征性地“分享”最喜欢的菜肴(用心形装饰)或饮料(反映角色眼睛的颜色)。顾客随订单会收到限量版的特典(指免费赠品),而为了获得自推的特典,粉丝们别无选择,必须与其他女性交流,以获得自推的商品。
乍一看,人们可能会认为梦女只是强迫性收藏家,痴迷于稀有物品,愿意为一个她们迷恋的角色在盲抽上花很多钱。但只有了解了她们如何迂回地将一个角色变成属于自己的,才能理解她们忙碌的探索过程。正如Chika指出的:“这不仅仅是购买。金钱只是一种手段。你还必须努力增加与同龄人的联系,投入时间和资源,走出去与其他玩家交流。你必须创建一个网络。”与大多数消费品不同,数字角色不出售。至少,不完全是。为了获得对角色的访问特权(获得好东西、语音消息、配对戒指或稀有图像),粉丝需要在社区内建立友谊纽带。乙女游戏的潜在机制促使玩家建立联系,绕过这种机制的方法(例如通过购买好感点来跳过团队训练)被日本粉丝视为导致虚假胜利。玩家必须投入时间和集体能量到游戏中。如果你绕过日常任务和互动事件等,角色最终会失去。“困难越多,感情越强。”Chika总结道。
发送好友请求、祝贺另一位粉丝、参与战斗、交换商品......表面上,这种现实活动似乎与玩家被鼓励体验的爱情关系脱节。但如果没有其他人可以联系,对角色的爱就不会强烈、令人向往、令人满足、有回报,也不会合法。这将是一种可耻的孤独激情。
结论
在梦女亚文化中,爱(对虚构男人的爱)依赖于友谊(与女性的友谊)。正如乙女玩家反复指出的那样,她们必须建立援助网络才能使爱“成为可能”,也就是解锁最浪漫的结局并获得最稀有的自推物品。在与虚拟男角色约会的女性受歧视的社会背景下,玩家网络也被证明是至关重要的:所有女性粉丝一起可以赋予这种依恋类型意义和目的。爱上相同的角色,分享对数字伴侣的偏好,在梦女之间建立了联系,并使她们能够形成基于积极目标的社区。许多日本乙游玩家未能满足关于成年负责任女性应该做什么的规范期望,这使她们在某种程度上被取消资格,因沉迷于反社会活动而受到指责。作为反应,她们促进相互支持和理解,从集体享受乐趣的能力中汲取力量。
与努力垄断配偶(找到丈夫)并在“现实生活”中创建生殖单位(一夫一妻制家庭)的女性不同,梦女心甘情愿地声称团结在共同庆祝理想对象的精神中,以团结的精神共享。这种策略有三个好处。首先,它帮助她们反驳关于单身人士(被视为以自我为中心、孤立的人)和游戏玩家(据称缺乏社交技能)的负面评论。其次,她们表明成为粉丝也呈现出友谊、互助等被称赞的价值观。最后,这种策略使她们能够挑战女性婚姻等于幸福的规范观念。梦女通过戏谑地将自己定位为特权人群,扭转了主流假设。通过围绕共同的世界观聚集同龄人,并共同构建一个词语、代码、符号或实践系统,粉丝团体使她们能够将娱乐转化为抵抗行为。
当然,她们娱乐的本质与粉丝面临的问题密切相关:乙女游戏以一个有吸引力的年轻女主角(由用户扮演)为特色,被几个英俊的贵族、黑手党老板或战士追逐,大多数情节最终导向求婚。对于拒绝传统婚姻道路的女性来说,这类游戏能提供乐趣,似乎是矛盾的。尽管在现实生活中,梦女声称她们不需要男人来感到完整,但她们又从明显偏传统(如果不是过度保守)的小说中获得乐趣。
乙女游戏的主要乐趣可能在于这种模棱两可的悖论:它们可以用作走出霸权性别角色的工具,同时提供充满刻板印象的规范性内容。模糊顺从与抗议之间的界限,它们帮助女性选择退出父权制,同时延续现有规范。乙女游戏本质上是矛盾的,为粉丝提供了“自己的房间”和一个可以被Alpha男性保护和珍惜的空间。这些还为用户提供了形成社区的机会,在那里她们可以发展身份认同和挑战负面意见的力量。最重要的是,乙女游戏允许用户不做选择。游戏旨在提供一切:单身的优势以及婚姻的乐趣。
本文转自公众号 | 社会学理论志
更新时间:2025-11-06
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