文 / 游戏那点事 Jimmy
昨晚《剑网3》十六周年的庆典相信让不少侠士都有“提前过年”的感觉。在庆典演唱会上不仅有歌唱家龚琳娜以及粤剧名家彭庆华等嘉宾带来了足够精彩的表演节目,而且制作人郭炜炜、执行制作人余玉贤、引擎平台负责人杨林都带来了足够量大且让玩家期待的后续更新爆料和前瞻。
除了有新内容、联动以及UGC激励计划的爆料和预热外,最让人意外的应该还是他们对游戏现有内容的升级。包括角色服饰的材质、角色的动作、捏脸、体型的优化以及场景的光照效果升级等等,需要对游戏底层代码“动刀”的部分,他们都不计成本地去持续做迭代和升级。
更值得注意的是,事实上这种成本明显不低的升级已经不是第一次,从最开始的手绘贴图到最新披露的重制版中间也已经有过迭代。他们无疑正在用行动证明了郭炜炜在台上那句“一次付费,终身升级。”并不是一句空话。
除了视觉效果部分的升级之外,郭炜炜在庆典舞台上还披露了包括剑网3前传、公益联动等,同样需要花费大量投入,但大概率不会换来流水收益的内容。从商业角度来看,这些行为似乎有点傻,但从现场玩家山呼海啸的欢呼中,让我觉得简单用“流水盈亏”来评判这些事情似乎有失偏颇了。
活动结束后,我们也在后台与其他媒体一同采访到了郭炜炜,与他聊聊了剑网3的现在状况与未来,以及为什么他们会这样不遗余力地在这些看上去会亏本的环节花费如此大的心力。
在交流过后,会有这样一种感觉:其实他们一直都在坚持一件事,那就是坚持践行自己的“武侠”理念。尽管在这个过程里可能会走弯路,可能会亏本,甚至会因为做得还不够好而被玩家“拷打”,但他们都坚持了下来,直到现在已经走过了第十六个年头,这份想要「践行自己的“武侠”理念」的初心也仍然未改。
只要有好的故事,就会有人去传颂。这些值得传颂的“侠事”也是构成整个《剑网3》玩家之间传递情感最核心的纽带,也是这个游戏能够在第十六年仍然保持着足够的活力与生命力的核心根源之一。
以下为对话实录,为方便阅读,有所删减
01
践行武侠理念,不只有讲故事
Q:16年来《剑网3》历经多次迭代和升级,今天又宣布了包括人物动作、场景升级等大更新。请问,进行这些重大技术升级背后的原因是什么?
郭炜炜:大家都知道,《剑网3》已经运营了16年。我们从最初的手绘贴图开始,经历了两次重制,又将它成功移植到移动端。玩家打开游戏,第一眼感受到的就是“声、光、电”的表现力,但16年前的游戏,在当时的技术条件下无法实现如今的效果。
举一个例子,我们或许觉得80年代的《射雕英雄传》非常经典,但现在的年轻人可能连一分钟都看不下去,会觉得特效假,剧情编排也有不足。游戏也是一样。
对我们而言,以最新、最好的“声光电”技术去呈现武侠内容,始终是我们的使命,这一点从未改变,未来我们也会持续迭代、不断进步。
Q:《剑网3》从一开始一直在做公益方面,包括雨林、荒漠的治理和保护,近期跟泉州和伊犁文旅合作,你们一直在坚持做公益的初衷是什么?它是否也是讲好故事的一环呢?
郭炜炜:公益可能和讲故事关系并不密切。但为什么做这个呢?我觉得公益是践行“侠”这个字在现实生活中的一种方式。我一直强调,《剑网3》它不只是一个游戏,它其实是一个很多维度的东西。
“侠”字怎么理解?就是助人为乐,我们把它简单化一点,刨去虚拟游戏里用故事、塑造角色、NPC或者玩家的行为去引导侠义之后,“侠”在现实中会是怎样的?
在我看来,现实中的公益就是在践行“侠”,这种我们每年都会做很多。我们不是只做一次,我们是在持续去做,我们的捐书已经做了9年,同时在四川的小金县有我们金山资助的小学,这件事情是我们有一直在坚持的。
Q:今天在发布会上《剑网3》公布了《剑网3》前传,以及对于一些老人物剧情的if线。是出于一种怎么样的考量,选择在十六周年的点上推出这样的模式,并且在发布会上强调了它更加重视单人体验?
郭炜炜:最早这个来自于我们游戏里的一个系统,玩家特别喜欢。本质上,MMO是一个大乐园,如果你真要把一个体验做好的话,是需要沉浸式的,那单人模式其实就是一个更好的沉浸方式。在MMO里它也不突兀,我们做过尝试,玩家挺喜欢,所以我们觉得这个方法挺不错的,点子是这么来的。
当然还有别的考虑,要把体验做好其实是一个非常复杂的事情,它很讲究场合,比如说采访,你没法在一个乱哄哄的场合进行,它要有一定的环境因素、有一定的秩序等等。讲故事也是一样,当你想把一些好的故事让玩家能沉浸式体验到,他就需要有一个空间,这是为什么我们用单机这种方式。
还有一点,在技术上,如果我们一个场景里面塞着密密麻麻的玩家,在图形学的角度,你就要分配给他很多资源、内存,这种也很难把刚刚说的环境和场景极致化做好。所以我在发布会上说,我们终于可以放开手脚去“干这一票”了。
其实这个事情很早就想过,在十几年前,最早有一个预研的项目叫《谢云流传》正是为此而生的,只是那个时候我们没有想明白这个东西去弄,是和《剑网3》结合?还是作为是一个独立的载体?
今天公布的一个核心点,我确保这个东西不会独立拿出来卖,意味着我会作为一个独立的篇章放到《剑网3》游戏里面,所有玩家都可以去体验到,而且这里面可能你玩到的很多东西和游戏里面的不一样,因为我们可以用更好的动作引擎、更好的画面去表达它。它确实像把侠士带回到一千多年前的盛唐,你再去经历这些你看过或者听闻过、或者是被同人演绎过的故事。
Q:近年来国内的单机游戏发展挺不错的,西山居作为国内老牌武侠厂商,除了最新披露的前传外,还有没有其他关于单机方面的构想?
郭炜炜:其实单机的问题更多会回归到讲故事本身。要问西山居是怎么思考这个问题的话,对于我们来讲,无非是给用户一个新故事,要么我们把一些老的故事、但是之前没有讲清楚的故事拿出来。
现在这两件事情我们都在做,我们既有全新设计的《剑侠情缘》故事,同时我们还准备了一份新企划——剑网3前传,就是把我们熟悉的故事拿出来,重新把它变成短的篇章。
02
长线运营不只要“耐心”
更应“清楚自己想要什么”
Q:去年曾经说过,希望《剑网3》再继续运营15年。今年是这个”新15年“的第一年,能再畅想一下未来吗,比如说再过15年,当《剑网3》30岁的时候会是什么样的?
郭炜炜:这点不取决于我们,是取决于未来。现在科技发展非常迅猛,在未来30年里面,不排除会有新的游戏形式。本质上,我们是跟随科技进步,用新的技术手段去把我们游戏的“声光电”体现在新的设备上,只是我们不研发新的设备。
如果随着未来的科技进步,可能我们也会进入一个全新的模式,如果到时候大家还是用鼠标和键盘,可能它也没有太多的变化,无非是跑快一点、性能好一点,我们把角色做的更加精美一点、场景做的更加逼真一点。
但是这种游戏形式的革新对《剑网3》其实没有太大影响,因为我们更像是一个活的虚拟世界,里面什么都有,逛逛街,建建房,在你的家里面玩过家家,甚至打麻将,《剑网3》提供了非常多的玩法。未来随着设备上的改变,我们一直会跟进,这是一个方面。
另一方面,江湖的故事,这是我特别想讲的、核心的一个观点,游戏里的故事是让人能去传颂的,整个周年庆下半场的演出就是两个主题:一个是游戏里面NPC的故事;一个是玩家的故事。在第七部分讲的是我们的一个玩家——一个消防员的感人故事。正是这些故事,构成了整个《剑网3》玩家之间传递情感的最核心的纽带。
另外一个方面,《剑网3》除了会跟进新的方式、新的媒介、新的技术之外,我们还需要做好的是,一个是讲好游戏内“侠”的故事,另外一点是多做一点线下、多做一点公益,在现实中也讲好“侠”的故事。
Q:今年《剑网3》已经第16周年,目前市场上长线运营的这种游戏不多,想请教一下,在16年的运营中有什么经验可以分享?
郭炜炜:都是被骂出来的(笑)。我觉得是耐心,这是长线运营最核心的一个点。耐心然后要看得更长远,你很明白自己究竟要的是什么。我觉得游戏运营就像种东西一样,种瓜得瓜、种豆得豆,你想要短线它也有短线的方法。
包括前面提到,我们为什么花这么大的工作量,整天升级,为什么还要做类单机剧情,人家都是拿来卖钱的,我们在游戏里不用新增付费直接送给玩家,这可能是跟别人不太一样的地方。
如果你要问我为什么?因为我觉得它值得,我觉得把侠的故事讲好,才有更多人去传播它,我觉得故事的传播才是最具备穿透力的。否则没有这些东西,你怎么叫一个IP呢?你会觉得它特别苍白,这点是我一直坚信的。
我认为长线就是,我们想得很清楚,我们究竟希望把这个IP做成什么样,我们也很有耐心去做。《剑网3》跟许多游戏不一样,我们是一次付费、终身升级,因为玩家获得的外观,我们真的是不停的重制再重制,你买一次,不管多少年前的,只要我们技术升级了,我们都会一步步地带动升级。
Q:如何看待当前MMO市场的变化?您觉得未来MMO品类的突破口在哪里?
郭炜炜:现在中国的整个游戏产业发展得特别快,文化出海也特别迅猛。跟国际接轨的步子是肉眼可见的,如果以今天的中国游戏产业来看,我认为在制作技术和很多方面包括产能,都是世界前列的。
但MMO可以说是特别难做的一个品类,因为整个MMO是重资产投入,所有最先进的技术,全部都可以用上,所以制作成本特别高,还是一个长线运营的项目,导致难度特别高。
到今天还按照老的方法肯定是不行的,现在整个产业升级已经是非常明确的一个方向。在未来的比拼中,大家的技术都不差,想要实现技术壁垒很难;商业模式、取巧的东西,我觉得也会难以持久。
所以我认为还是要回归游戏的初衷,拼的是游戏讲故事的能力,今天我在前半部分演讲里面特别强调讲故事的能力,我们怎么样把“侠”的故事讲好,我认为这点非常重要。
更新时间:2025-09-02
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