
*文章图源评测版本,以实际上线版本为准
自《明日方舟:终末地》项目首次对外亮相以来,我们已经在相当长的一段时间里,反复坐在这款游戏的测试服中。从最早验证方向可行性的技术测试,到重构或是逐步补齐系统骨架的二测三测,再到如今即将上线公测版本,《明日方舟:终末地》几乎每一次出现,都会带着肉眼可见的调整痕迹。
如果说早期测试阶段,我感觉项目更像是在回答“《明日方舟:终末地》到底是什么?”,那么公测版本所呈现出的状态,则明显转向了另一个问题——“它要如何被更多玩家长期、稳定地玩下去。”

也正因为如此,这篇评测并不会从“第一印象”或“新鲜感”入手,而是基于多轮测试的纵向体验,对比不同版本之间的取舍与变化,尝试回答一个更现实的问题:在经历几番调整之后,《明日方舟:终末地》究竟已经完成了哪些关键转向,又还有哪些地方,仍然处在“草稿状态”。

与《明日方舟》同源,但并不依附的世界观
从世界观设定上看,《明日方舟:终末地》与《明日方舟》的关系,并不是简单的续作、外传或平行世界。它们共享相同的概念起源,却被放置在相距甚远的时间尺度之中,文明阶段、社会结构乃至叙事主题,都已经发生了根本变化。

如果说《明日方舟》面对的议题,是在极端生存压力下的选择与牺牲,那么《明日方舟:终末地》所面对的,则是一个全新的主题,开拓和探索:轨道空间站、集成工业体系、自动化系统,这些高频出现的要素,几乎从一开始就明确了它的关注点——重建、管理,以及秩序的再生产。

这种转向,也直接体现在叙事方式上。相比《明日方舟》以文字AVG形式为主的剧情表达,《明日方舟:终末地》明显收敛了纯文本堆叠的比例,转而更多依靠演出对话、实时运镜、群像调度、场景互动来推进剧情。序章和若干关键节点中,战斗、探索与叙事被更紧密地耦合在一起,整体节奏更接近传统主机 RPG,而非玩家熟悉的二游线性展开。

信息密度依旧不低,但表达方式更成熟,也更具空间感。至少在目前版本中,《明日方舟:终末地》对新玩家的叙事友好度相当之高。

写实风与二次元之间的一次创造性试探
终末地的整体风格,走的不是市面上常见的单纯渲二路线,而是更接近一种“二次元写实”的混合形态。角色比例、材质表现和环境细节明显向写实方向靠拢,但在造型设计与色彩控制上,依旧保留了清晰的二次元审美基底。

这种取向,在材质细节上体现得尤为明显。皮革、金属、布料、特殊纹理之间的区分相当清晰,雨水、湿润环境对材质的反馈被明确纳入表现范围。

部分角色身上的鳞片或复合材质,也并非单一贴图草草了事,甚至加入了会随光照产生变化的手绘质感特效。

可以感受到,《明日方舟:终末地》的美术风格并不追求极端写实,而是希望平衡二次元和写实风格的3D呈现,并且在可接受的性能成本内,尽量与同类作品拉开表现层级。

场景设计同样如此。工业结构的冷硬感与东方意象并置,例如武陵城这类区域,在功能性布局之外,仍然保留了明确的文化气质。配合与主题风格相呼应的配乐与更偏电影化的运镜,《明日方舟:终末地》的视听感受始终服务于情绪与节奏。

战斗并不复杂,但策略被放大了
《明日方舟:终末地》的战斗系统,从一开始就没有奔着仅考验操作去设计,而是更考验策略。四人小队同屏,玩家仅操控其中一名角色,其余成员由电脑自动操控。每个干员除了普通攻击外,还可以使用主动技能、被动技能、连携技和终结技,一共四种技能构成的结构。但是平A造成的伤害有限,而技能不仅能打断敌人的蓄力状态,命中的话还可以累积能量槽,当能量槽满载时即可施展威力巨大的终结技。

战斗中满足一定条件时,可以不消耗技力的施放连携技,每位角色触发的条件不同,角色之间有的技能还能产生联动效应,前述设计大大增强了战斗的策略性。很明显游戏设计倾向于鼓励玩家进行策略思考,配队后通过连携与技能组合打出更高伤害。

《明日方舟:终末地》战斗的核心并不在连招复杂度,而在技能循环与时机选择。战技、连携技、终结技构成了主要输出框架,元素反应、破韧机制等系统,则负责在中后期拉开策略深度。从一测到三测,战斗系统的改动调优之外,体验上技能衔接的流畅度、小队站位逻辑以及镜头调度,也都经历了明显优化。

比如,在公测版本中,角色战技和连携技不会打断普攻的连段,这一点大大增加了战斗过程中的流畅度和节奏感,减少了玩家因为积攒普攻而产生的冗余时间。

除此之外,游戏内还贴心地附带了配对推荐工具和养成建议,方便玩家们参考其他管理员的小队搭配方案和战斗思路。

目前版本的战斗体验,已经能够稳定支撑较长时间的游玩,而不会频繁因操作负担而疲劳。当然,在内容进一步展开之后,是否会出现“固定循环最优解”,以及角色强度是否会反向压缩策略空间,仍有待观察。
箱庭地图,为系统服务的探索设计
在地图结构上,《明日方舟:终末地》采用了多个小地图相互连接的箱庭结构,并将其以无需加载的方式联通(即无缝地图)。相较于一些其他游戏单纯追求地图面积,箱庭结构的《明日方舟:终末地》更强调路线设计与内容密度。

你大可以把每一个小地图看作一个小型的独立探索区域:立体地形、解谜要素、资源点与隐藏路径交织其中。探索并非单纯为了奖励,而是与工厂系统、科技树推进紧密绑定。通过分布在各个地图上的据点系统,你会很清楚地感受到,这些地图存在的意义,是为系统和玩法服务,将整个游戏相互连接在一起的整体。

集成工业,真正的中枢系统
如果说《明日方舟:终末地》身上,有什么部分最明确地跳脱出传统二游的设计逻辑,那无疑就是这套集成工业系统。
终末地的基建,并非《明日方舟》基建玩法的 3D 化、复杂化版本(虽然你确实可以在帝江号感受3D“基建”),而是一整套工厂玩法。《明日方舟:终末地》的工厂并不是一个附属系统,也不是用来填充养成曲线的“调味料”,而是串联几乎所有核心玩法的中枢结构。探索、战斗、角色成长、科技解锁,乃至地图推进,本质上都在围绕这套工业体系运转。

从玩法核心上来看,《明日方舟:终末地》的玩法和工厂类游戏并无太大的区别。熟悉这类玩法的玩家可以很快就上手。从广袤的大地图上采集资源,通过生产线进行原料加工,最后组装成品。生产线的设计和优化是提高生产效率的关键,玩家需要根据资源的种类和数量,合理配置生产线的各个环节。

随着生产规模的扩大,玩家可以在科技树中解锁更多的建筑和功能。这些建筑和功能将为玩家提供更多的资源和工具,帮助他们更好地发展基地。科技树是一个庞大而复杂的系统,它包含了许多不同的分支和节点。每个分支都有其独特的功能和优势,玩家可以根据自己的需求选择不同的分支进行解锁。
与许多同类作品不同,《明日方舟:终末地》并没有把地图资源设计成单纯的数值奖励。玩家在野外采集到的矿物、能源与特殊材料,并不会直接变成角色养成所需的最终资源,而是作为工业系统的输入口,被送入一套层级分明的生产逻辑之中。
这些资源需要经过加工、转化、组合,才能逐步解锁更高阶的科技与制造选项。换句话说,地图探索并不是为了“刷素材”,而是在为工业体系补充血液。你探索得越深入,系统的选择空间就越大,而不是简单地数值膨胀。

这也是为什么,《明日方舟:终末地》的探索体验会始终与工厂推进绑定在一起。资源分工、区域规划、生产线布局、科技树解锁顺序、效率优化,每个环节都是允许玩家做取舍的决策点。你可以选择扩张规模,用更大的工业区换取更高的吞吐量,也可以通过调整布局和科技优先级,在有限空间内压榨效率。

更重要的是,这套系统并没有被彻底“算死”。即便在同一阶段,不同玩家的工业布局,也会因为理解和偏好差异,呈现出截然不同的形态。这种差异,并不会立刻转化为绝对强弱,而是体现在资源流转节奏和后续发展的弹性上。
从这个角度看,《明日方舟:终末地》的工厂系统,显然不是为了让玩家照着“标准答案”去复刻和抄作业,而是希望玩家在理解规则后,按照需求构建自己的工业体系。

在最早期的技术测试中,工业系统曾经面对过的争议,并不在于复杂度,而在于信息投放方式过于简单粗暴。系统本身并不差,但玩家往往需要在短时间内,被迫理解大量概念,体验曲线陡峭得近乎不讲道理。
相比于一开始的设计,如今版本在引导上,做出了相当关键的调整。
通过更明确的拆解引导,以及“鱼骨式”的教学结构,游戏不再试图一次性把整套系统摊在玩家面前,而是按功能模块逐步展开。现阶段的引导和模拟教学已经相当充分,即使是对工厂类型不太熟悉的玩家,也很容易理解玩法。毕竟,一个无法被理解的复杂系统,是无法支撑长期运营的。

而蓝图系统的引入,则进一步降低了学习成本。它不仅减少了重复劳动,也在无形中鼓励玩家之间进行方案分享。对于那些不太擅长工厂类玩法的玩家,也算是提供了一个较为“仁慈”的捷径。
当然,我们对这套系统的未来也有着些许疑问和期待。
在目前的内容体量下,工业系统的深度,已经明显跑在了部分外围玩法之前。如果后续内容无法不断引入新的变量,仅靠规模扩张和数值增长,那么再复杂的系统,也可能逐渐演变为流程化操作。
换句话说,《明日方舟:终末地》的工厂系统,已经具备了“好系统”的骨架,但它是否能长期保持开放性,仍然取决于未来版本是否愿意持续向其中注入更多新元素,而不是只增加产量上限。

公测版本有哪些改变?
如果单纯从内容体量上看,《明日方舟:终末地》的公测版本,并不属于那种“推翻重来式”的大改。相较于此前的全面测试,地图结构、核心系统与玩法框架基本延续,玩家很难在第一时间察觉到翻天覆地的变化。但真正拉开差距的,并不是新增了多少内容,而是制作组在多个关键节点上,明确做出了取舍。

流程精简:此前测试中略显冗长和权限卡顿的主线前期流程得到了优化。任务链被重新梳理,部分主线任务的权限等阶要求被下调,确保玩家的剧情体验如溪流般顺畅,不再被机械的养成目标无故打断。

养成减压:养成压力是许多玩家望而却步的坎。公测版本果断下调了干员与武器的等级上限,并针对性调整了部分前期敌人的强度。与此同时,游戏前期关键突破材料的获取途径和数量得到了增加。这一降一升,精准地缓解了开荒期的资源焦虑,让培养心仪干员的过程更富正反馈。

战斗优化:此前,施放技能常会打断普攻连段,影响输出节奏。现在,大部分战技与酷炫的连携技都能与普通攻击流畅衔接。受击反馈也更加清晰明确,帮助玩家更好地判断战场形势。此外,原生支持手柄操作的加入,以及对移动端俯瞰模式、建造手感的全面优化,满足了不同平台玩家的硬核需求。

帧率升级:对于PC玩家,游戏开放了120帧选项,并支持NVIDIA DLSS超分辨率与帧生成技术。具备硬件条件的玩家,既可以在高分辨率下,欣赏到塔卫二独特细腻的景观,也能享受极致的流畅动作体验。

叙事填充:公测版本还新增了干员“莱万汀”支线任务“燃尽记忆之灰”,大约一个小时左右的流程任务,以个人故事的形式丰富了世界观的细节,让角色成为了更加有故事和情感的鲜活存在。我们也期待游戏在后续可以推出更多的干员相关的剧情故事。

抽卡福利:在抽卡中全新引入“加急招募”机制,在特许寻访中累计30次寻访即可额外获得10次不计入保底次数的寻访机会,且这赠送的十连必出5星以上干员。

顺带提一下,游戏在公测开服的时候也为各位管理员准备了诸多开服福利。达成预约里程碑送20张基础寻访凭证、完成签到活动赠送共计27张特许寻访凭证,以及6星干员“艾尔黛拉”。通过完成主线任务和提升管理权限等级,可获得共计40张启程寻访凭证、40张基础寻访凭证、4000嵌晶玉等等。通过输入在前瞻节目中放送的兑换码“RETURNOFALL”和“ALLFILED”,可获得2000嵌晶玉、12000折金票以及诸多角色养成道具。

结语:公测版本,方向比答案更重要
从一测到公测,终末地的变化并非小修小补,而是多次结构性调整的结果。战斗手感的改善、工厂系统的强化、叙事表达的重构,都表明制作组在认真消化测试反馈。游戏最明显的变化,并不是某个系统突然好玩了,而是它逐渐学会了克制。学会了哪些复杂度应该被保留,哪些野心需要暂时收起,学会了不急着向玩家证明我什么都能做,而是先把一条路走稳。
但必须承认的是,它现在仍然处在一条狭窄的平衡线上。一旦后续内容无法持续为这些系统提供新的变量与压力,那么再精巧的结构,也有可能在长期游玩中变得自洽却封闭。反过来,如果制作组愿意继续承担这种高复杂度设计所带来的风险,终末地也确实具备成长为一款“少见类型作品”的潜质。
因此,与其说《明日方舟:终末地》在公测阶段给出了一个成熟的结论,不如说它完成了一次明确的表态:它选择了一条更难、也更慢的路。
这条路最终会通向哪里,现在还没有答案。但至少,它已经不再摇摆不定。对于一款需要长期打磨的系统型作品来说,这本身,就是最重要的起点。
更新时间:2026-01-26
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